Accessibility
Adobe
サインイン 注文状況 マイアカウント

Adobe ケーススタディー

ポケモンだいすきクラブ 「夏休み大作戦」

ポケモンだいすきクラブ 「夏休み大作戦」

デベロッパー名:

使用製品

Flash
トライ | 購入

つぎの条件に合致する他の事例を検索する


製品を指定して検索

2004年7月、「ポケモンだいすきクラブ」は特別企画の期間限定サイト「夏休み大作戦!」を公開しました。オリエンテーリングというコンセプトで作り上げられた、ポケモンが潜む森や洞窟などを冒険しながら、ポケモンプレートを集めていくゲームコンテンツです。サイトだけにとどまらず、リアルなイベントとの連動を含む魅力的なコンテンツが用意されています。豊かな表現力、直感的な操作性、データベースとの連動という課題をクリアするため、サイトの開発には Macromedia Flash が採用されました。また、Flash の導入によりサーバーの負荷を軽減することにも成功しました。

チャレンジ

  • 会員獲得のため、イベントや関連会社サイトと連動したポケモンファンに魅力的な企画やコンテンツの提供

ソリューション

  • Macromedia Flash MX 2004 Professional

利点

  • ポケモンの世界観に忠実なエンターテイメント性の高いコンテンツの実現
  • ゲームの操作性に近い、子供にもわかりやすい、直感的なインターフェイスの実現
  • 増大するトラフィックによるサーバー負荷の低減

プロジェクトの詳細

ポケモンファンがもっとポケモンを楽しむために設立された会員サイト「ポケモンだいすきクラブ」は、この夏、特別企画「夏休み大作戦!」キャンペーンを実施しています。さらなる会員の獲得を目指して構築されたこの期間限定キャンペーンサイトは、サイト全体がオリエンテーリングというメタファーを用いて作りあげられています。ポケモンだいすきクラブに会員登録されたユーザーは、サイト上に広がる森の中、池、洞窟などのエリアを冒険し「ポケモンプレート」を集めていきます。さらに、集めたポケモンプレートでプレゼントに応募することができます。(プレゼント応募期間は 2004年9月13日まで)



オリエンテーリングコース:森の入り口


オリエンテーリングコース:ディグダのどうくつ

各ゲームには、次のゲームへ入るために必要なプレートや遊び道具などが隠されており、単なるミニゲームを集めたサイトにとどまらず、戦略性を持たせた仕組みを随所にちりばめることで、何度サイトを訪れても飽きることなく楽しむことが可能で、リピート率の向上へと繋がります。また、当サイトの外でも楽しんでもらおうと、各地で開催されるイベント「ポケモンフェスタ2004」に実際に足を運んでもらいプレートを獲得する仕掛けや、ポケモン関連各社のサイトにバナーを貼ってもらい、全サイトをまわらないとプレートが集められないという仕掛け、イベントや店頭で配布される CD-ROM と連動した仕掛けと、サイト内外で展開される大規模なオリエンテーリングになっています。こういった手法により、ファン同士の情報交換が始まり、単なるオンラインゲームに終わらず、コミュニケーションを生み出すきっかけを提供していることも特徴的です。



次のゲームへ入るために必要な遊び道具


ステータス:どうぐ



ポケモン関連各社のサイトに貼られたバナー

株式会社バスキュール ディレクター 佐藤 まゆみ氏

「夏休みにターゲットを絞った期間限定のキャンペーンであることや、夏のイベントと連動しながらポケモンを盛り上げていくことから、“夏=オリエンテーリング”というアイデアが生まれました。オリエンテーリングというコンセプトの下、さまざまな企画があげられましたが、一番やりたかったことというのは、当サイトでユーザー体験が完結するというのではなく、サイト内外を通して楽しめる大規模なオンライン オリエンテーリングの体験を提供することでした。ポケモン関連会社様のサイトにバナーを掲載いただき、ユーザーの方に各サイトを訪れていただくようにしたのは、そういった意図からです。会社によっては、こういった企画はいろいろな障害があって実現しにくいのですが、ポケモン関連会社の皆様には今回ご協力いただくことができましたので、こういった画期的な試みを実現できました。」と語るのは、夏休み大作戦サイトの企画、制作を担当した株式会社バスキュール ディレクター 佐藤 まゆみ氏です。


「夏休み大作戦!」は 2004年7月1日にプレサイトオープンを迎え、7月17日からオリエンテーリングが開始しました。(オリエンテーリング終了は 9月6日)
ポケモンというビッグ ブランドを最大限にオンライン上で表現するため、Flash を活用したコンテンツには豊富な経験と実績のある株式会社セカンドファクトリーと株式会社バスキュールが制作を担当しました。企画から公開までの制作期間は 2ヶ月弱。開発の経緯について、株式会社セカンドファクトリー 東氏はこう語ります。

株式会社セカンドファクトリー 東氏

「このキャンペーンサイトにおいて、セカンドファクトリーはプロジェクトマネージメントのサポートを担当しました。同時に、サーバー側と Flash 側の間の設計をお手伝いや、プレゼント応募受付ページの制作を担当しています。バスキュールさんには、企画制作の大部分を担当していただきました。今回のプロジェクトは、夏休み大作戦のあとに控えているポケモンだいすきクラブのフルリニューアルの計画の一環として動いています。私共は、ほかにも七夕の時期にお願い事をポケモンに届けるというサイトや CD-ROM コンテンツの開発を担当しましたが、そういった一連の流れの中で、今回のキャンペーンも含め、現存の会員 DB にある情報を Flash 側で引き出しやすいようにするにはどういう仕組みがいいかといったことを、バックエンドを担当されている会社と連携しながら、少しずつフルリニューアルのプロジェクトにつなげていこうという目的が第一にありました。」




プレゼント応募受付ページ



また、制作過程において、約 36 万人 (7月現在) にものぼる会員数を考慮にいれた膨大なトラフィックについての対策を練る必要があったことも強調されています。

株式会社セカンドファクトリー 代表取締役 大関 興治氏

「当サイトは、会員数を増やすという目的があること、そしてポケモンという非常に魅力的なコンテンツを扱っていることから、相当のサーバー負荷がかかってくることは予想されましたので、負荷を考慮したサーバーの設計に関してかなり慎重に行いました。負荷テストのシナリオを作り何度も検証しましたので、かなりの負荷に耐えられる仕組みが完成していますし、実際、全て Flash にすることにより、サーバー負荷が非常に軽減されました。」 (株式会社セカンドファクトリー 代表取締役 大関 興治氏)


ポケモンをめぐるビジネスは、ゲームやカードゲーム、テレビアニメや映画に始まり、ポケモンフェスタなど、夏に向かって様々なプロモーションが展開されます。そして、ポケモンだいすきクラブは、各事業と連携してポケモン全体のプロモーションをすすめていく役割を担っています。そのため、次々に押し寄せてくる関連プロモを制作途中で吸収しながら、それに連動した企画をサイト上で表現していかなくてはなりませんでした。その結果、詳細な制作スケジュールがたてられず、企画、制作開発、テストをすべて同時進行で進めていくことになりました。

株式会社バスキュール エンジニア 今井 治行氏

「今回のプロジェクトでは、フットワークの良さと手堅さの両立が求められました。フットワークの良さというのは、画像/演出の入替えやリンク先の変更などが頻繁にありましたので、それに迅速に対応するということです。そして、データベース等バックエンドとの繋ぎの部分のように間違いが許されない箇所は、開発に時間をかけ、繰り返しテストを重ねる必要があったため、完成は公開間際になりました。こうした開発方向にギャップのある状況に対応していくために、Flash 開発に際しては従来のデベロッパとデザイナという区分をさらに細分化し、開発作業内容に何層ものレイヤーを持つという手法を活用しました。スクリプト担当、アニメーション担当、その間や上下の層を担当する者、さまざまな人間がかかわってきますが、お互いに作業内容を知らなくても開発をスムーズ進めるためには有効な手段でした。あるレイヤーで作業をしている人は、別のレイヤーで何が起こっても影響がない作りにして、同時に複数のプロジェクト (=レイヤー) を走らせることで公開に間に合わせました。」 (株式会社バスキュール エンジニア 今井 治行氏)


7月の公開以来、ポケモンだいすきクラブの会員の 6 割から 7 割が「夏休み大作戦」サイトを訪れています。

株式会社ポケモン 執行役員 WEB 開発部 兼 ポケモンだいすきクラブ担当 竹尾 純子氏

「ポケモンの世界観を大切にして開発しておりますし、子供たちにも簡単に楽しめる面白いサイトができ上がったと思います。また、ポケモンは公式サイトを始め映画サイトなど多様なサイトが存在しており、アクセス数もそれぞれ相当な数にのぼります。 単にサイトを紹介して誘導するのではなく、楽しみながらサイトを行き来して多くの消費者の方にポケモン商品の情報にふれていただける機会が提供できたのではないかと思っています。
今回のキャンペーンでバナーを貼ることで、各社サイトのアクセスが増え、かつポケモンの商品も消費者の目にとまるという、マーケティングの思惑にあった形の事例が 実現できているのではないでしょうか。」 (株式会社ポケモン 執行役員 WEB 開発部 兼 ポケモンだいすきクラブ担当 竹尾 純子氏)


エンターテイメントの要素をたくさん盛り込んだ空間で、ポケモンという楽しいキャラクターの魅力を最大限引き出すために Flash は活用されました。豊かな視覚的表現力、直感的な操作性、データベースとの連動、Flash の実力が発揮されているサイトといえます。

「ポケモンだいすきクラブの会員様はほとんどが小学生ですから、子供が使えるような簡単な操作性というのは常に気をつけています。例えば、HTML ページでいうと、クリックして次のページに遷移することや、ラジオボタンやプルダウンメニューから選択することなどは、子供にとっては本来難しい操作だと思います。多くの子供たちはゲームをやっていますので、それに近い直感的に操作できるインターフェイスをサイト上で再現しようと思うと、今の段階では Flash が最適だろうと考えています。子供達がポケモンだいすきクラブに親しんでもらえるようなインターフェイスを提供していくためのひとつの形として Flash は今後も使っていく予定です。全面的に Flash にするということが目的ではなく、あくまでも子供達が使いやすいために何をしなくてはいけないのかという点を今後も追求していくつもりです。」 (株式会社ポケモン 執行役員 WEB 開発部 兼 ポケモンだいすきクラブ担当 竹尾 純子氏)

ページ内画像についてのクレジット
(c)Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku 
(c)Pokémon (c)2004ピカチュウプロジェクト



ご自身の体験談を紹介してください。 カスタマーサクセスプログラムに参加.