优化内容以便 OTA 交付时最重要的因素是文件或应用程序的大小 (以千字节为单位)。 大小越小意味着下载越快。 网络连接时间 (数据传输和连接) 也会引发成本, 尽管一定数量的网络连接时间可能包含在最终用户与运营商的合同中。
在性能和应用程序对低端手机的可用性方面, 优化应用程序资源占用 (应用程序所使用的代码和内存的大小) 也是很重要的, 因为 Flash Lite 应用程序需要相当多的内存才能运行。
增加应用程序大小最显著的要素有位图图形、视频和采样声音。 当文本的数量很大时, 文本信息, 如代码和字符串数据 (可能已本地化为多种语言), 也会增加应用程序大小。
使用矢量图形是一个好主意, 因为它们是轻量的。 只是要记住矢量会加重设备的 CPU (中央处理单元) 的负担, 因此使用矢量时不小心可能使应用程序不可用, 因为设备的 CPU 处理能力可能不足, 无法一次处理许多复杂的矢量。
在西方国家, 移动 Java 应用程序 (.jad/.jar) 的最大文件大小过去常常为大约 200KB。 目前, 最新的 Java 游戏分发的 OTA 为大约 300KB。 低端手机仍有 64KB 的限制。 随着像 3G 一样更快的网络或者甚至更快的 HSDPA 变得更加常见, 可以在更短的时间内传输更多的数据, 从而使文件大小增加。
对于 Flash Lite 应用程序, 因为分发方仍在摸索, 此时不存在任何指导原则。 看起来对文件大小没有技术方面的限制。 但是, 实际上, 总是会存在一个限制, 而这个限制可能与运营商、网络、文件类型 (.jad/.jar, .sis) 或设备相关。 尽管成批发布应用程序 (称为插曲式发布) 从而增加应用程序的最大大小是可能的, 但是从技术上讲, 它总是比仅发布一个文件更加复杂。
在我们的 OTA 测试床上, 我们使用最大为 400KB 的 Flash Lite 文件, 而它们没有造成任何问题。 我们使用了配置为使用短码/服务编号发送数据 OTA 的服务器。 使用此电话号码, 用户可以使用他们的移动设备订购应用程序并在他们的手机上接收文件。 我们在不同的运营商和他们的 sim 卡上进行了测试, 没有遇到任何问题。
尽管此时对于 OTA 传输不存在任何最大允许限制, 也要始终对所有目标设备上的应用程序进行测试以确保性能适当。 对于此测试不存在任何替代办法, 不存在任何您可以依赖的模拟器。 正是这一点使得移动开发变得更有挑战性, 因为对于您打算向其销售您的内容的所有目标设备, 您必须保护对它们的访问。
访问您的目标设备有三种方式:
所有这些选择都可以进行组合, 而它们全部都会花钱, 但在任何业务中这都是一个事实。
如果您计划分发内容到日本, 一般接受的最大文件大小是 100KB, 虽然最老的支持 Flash Lite 的手机仅允许 20–30KB 应用程序。
记住这一点: 关于可能的限制, 始终向您的分发渠道 (运营商) 查询。 对于某个特定的区域或设备, 本文无法给出任何具体的指导原则。 您应考虑的一些事项包括:
在遵从这些规则时出问题将很可能导致应用程序将不会被考虑进行 OTA 分发的情形。