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Denkfabrik

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David Reinfurt

www.o-r-g.com

David Reinfurt leitet die O R G Inc., eine grafische Designpraxis, die für kulturelle Institutionen und Bildungseinrichtungen in vielen verschiedenen Medien arbeitet. David lehrt auch im Interactive Telecommunications Program an der New York University sowie an der Yale University.

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Zusammenarbeit

Design spielt in immer mehr Disziplinen eine entscheidende Rolle. Mit diesen Artikeln untersuchen wir die Beziehung zwischen Designern und ihren Tools, das Entstehen eines neuen Designertyps, der Animation, Film und Darstellung kombiniert, und wir betrachten die Zusammenarbeit als solche und verfolgen die Netzwerke und Muster, die wir bei der Zusammenarbeit erzeugen.

Über die Runden kommen

Software und Design

Grafikdesign geschieht heute mithilfe von Computern. Wir verbringen unseren Arbeitstag vor einem Bildschirm, wobei grundlegende Fertigungsabläufe in die Funktionen und Methoden spezieller Software integriert sind. Mit dem Aufkommen des computergestützten Designs geriet die Beziehung zwischen den Tools und dem fertigen Produkt durch die kategorisierende Einschränkung des Entwicklungsprozesses in Vergessenheit. Software ist jedoch nicht annähernd so undurchschaubar, wie dies den Anschein haben mag. Das Herumstochern in dieser komplexen Baugruppe, das Auseinandernehmen vorhandener Programme und das Schreiben von neuem Code bieten einen Ausweg. Der Designer, der sich auch mit der Software auskennt, kann durch Ändern, Erstellen, absichtliches Missbrauchen, Erweitern und Aufbrechen vorhandener Programme eine enge Beziehung zur eigenen Produktionsarbeit wiedererlangen.

Zwei Prototypen

Anthony Froshaug (1920-1984) und Muriel Cooper (1926-1994) sind zwei frühe Beispiele für einen neuen Designertyp, bei dem formale Stärken mit einer intuitiven und kritischen Beziehung zu ihren Tools vereint wurden. Froshaug und Cooper begannen mit dem Gestalten von Büchern. Beide waren Lehrer und beide beschäftigten sich stark damit, wie sie ihre Arbeit an die täglichen Bedürfnisse und Besonderheiten ihrer jeweiligen Arbeitsumgebung anpassen konnten. Beide führten eine kontinuierliche Überprüfung ihrer Arbeitsmittel durch und verstärkten so permanent die Bindung an ihre Arbeit – mit spektakulären Ergebnissen.

Abb. 1: Anthony Froshaug, aus dem Newsletter des Royal College of Art, Jg. 1962.

Abb. 2: Muriel Cooper, Selbstportrait mit einer SX-70, 1977.

Anthony Froshaug praktizierte Grafikdesign in vielerlei Hinsicht – beginnend als Grafikdesigner und Kleinverleger in London, zog er anschließend nach Cornwall, erwarb einen Verlag und ließ sich als Drucker nieder. Außerdem unterrichtete er an der Hochschule für Gestaltung in Ulm, der Central School und dem London College. Überall behielt er seine tiefe und beharrliche Erforschung der Tools und Methoden bei, die die Praxis des Grafikdesigns umgeben. Von einem intensiven Studium der Typographie und des Schriftsetzens führte ihn sein Weg über den Buch- und Offsetdruck zum Fotosatz und schließlich ganz selbstverständlich zum Computer. Froshaug starb im Jahr 1984 – im gleichen Jahr, in dem der Apple Macintosh auf den Markt kam. (1)

„Ich denke, mir gefiel besonders der spartanische Arbeitsansatz, vor allem in Bezug auf Computer. Diese enthalten heutzutage so viel Hardware, dass jemand außerhalb großer Unternehmen sie sich überhaupt nicht leisten kann.“ (2)

Sein ganzes Leben lang war Froshaug von Computern fasziniert. Er hat ihre Entwicklung von den ersten Versuchen des 19. Jahrhunderts über Charles Babbage bis zum IBM 360 verfolgt. Mit der Einführung des winzigen und erschwinglichen Sinclair ZX80 im Jahr 1980 konnte Froshaug endlich selbst Hand anlegen und nach Belieben herumspielen und ausprobieren. Froshaug vergrub sich in diese Aufgabe und verbrachte Stunden damit, gewissenhaft Aufzeichnungen und schematische Detailzeichnungen der Inhalte einzelner Speicherregister in seinem ZX80 von Hand anzufertigen. Froshaug führte den Computer auch in seinen Unterricht ein und so lernten die Studenten des London College of Printing anhand von Übungen den Entwurf eines Schriftbilds für eine elektronische Anzeige.

In seinem Artikel „Two Antitypes“ bemerkte Froshaug: „Es ist bedauerlich, dass Sinclair die Identität elektronischer Geräte und die Genialität seiner Schaltkreise nicht durch die Verwendung eines transparenten Acryl-Gehäuses der Welt kundgetan hat.“ Also hat Froshaug bei Erhalt seines ZX80 sofort den Bereich für Industriedesign an der Central School für die Gestaltung eines durchsichtigen Gehäuses für seinen eigenen Personalcomputer gewonnen. (3)

Muriel Cooper widmete sich während ihres Berufslebens ebenfalls der kritischen Überprüfung ihrer Handwerkszeuge. Sie arbeitete zunächst als Buchgestalterin und später am MIT Center for Advanced Visual Studies als Design Director von MIT Press, wo sie gemeinsam mit Ron MacNeil das Visible Language Workshop im MIT Media Lab gründete. Cooper interessierte sich weniger für Computer an sich, sondern vielmehr dafür, was man mit ihnen machen kann. Im Visible Language Workshop leitete Muriel ein Team von Absolventen und Forschungsmitarbeitern an, unablässig nach neuen Formen, Techniken und Methoden zu suchen, die für das Grafikdesign des neuen Mediums Computerbildschirm relevant waren. Die dort in den Jahren 1975 bis 1994 angefertigten Arbeiten bilden die praktische Grundlage des modernen interaktiven Designs.

Abb. 3: Muriel Cooper, Poster für das MIT Center for Advanced Visual Studies, 1972.

Während ihrer gesamten Karriere hatte Cooper stets das Verlangen, die täglichen, banalen und technischen Bedingungen der Grafikdesignfertigung zu konfrontieren. Ihr Lebenslauf von 1972 liest sich, als wäre er 1872 von William Morris verfasst worden: „Interessen und Ziele: Die Signifikanz teilhabender und nicht-autoritärer Kommunikationsformen in Bezug auf Spezialisierung und Professionalismus ... Direkte, reaktive Methoden der Reproduktion.“ Im Rahmen ihrer Designarbeit für MIT Press, einschließlich der Erstausgabe von Learning from Las Vegas und des Logos von MIT Press, experimentierte sie ständig mit den Formen und Methoden der Buchgestaltung und Buchherstellung. Sie schreibt: „Für diese Forschungsabteilung bekam ich ein wenig Unterstützung von MIT Press ... Wir arbeiteten mit Gummistempeln, mit Schere und Kleber – das war die Ära des Whole Earth Catalogue. Es steckte eine Menge ‚Method Acting‘ in meiner Arbeit.“ (4)

Das Grafikdesign von Herbert Muschamps erstem Buch File Under Architecture beschrieb Muriel Cooper so: „Das war mein Lieblingsbuch. Sehr innovativ für die Mitte der 70er. Es war mit braunem Packpapier gearbeitet und auf einem IBM Composer gesetzt. Der IBM Composer war eine Schreibmaschine (entwickelt von Eliot Noyes) mit einem Kugelkopf für die Typen. Mit der Kugel konnte man die Schriftart ändern. Man musste also die Kugel auswechseln, wenn man eine fette Schrift brauchte – und das war extrem langwierig! (5)

Die Verbindung zwischen Anthony Froshaug und Muriel Cooper und allen anderen in diesem Artikel erwähnten Designern besteht in deren Sensibilität für die Tools und Umstände der täglichen Designpraxis. Cooper arbeitete mit Schreibmaschine, Gummistempeln, Schere und Klebstoff und schließlich auch mit Computercode, während Froshaug alles über Buchdruck, Metalllettern, Typografie und preiswerte Computer erlernte; diese Praxis ist auch heute noch gültig. Und da modernes Grafikdesign notwendigerweise auf und mit Computern geschieht, müssen diese Designer sich mit dem Computer unter seinen Bedingungen und in seiner Sprache auseinandersetzen.

Spraydosen, Haarlinien, Maschinengewehre und ähnliche Utensilien
Jürg Lehni ist ein junger Schweizer Designer und Programmierer und ein hervorragendes Beispiel für diesen neuen Designertyp. Durch kleine Eingriffe und ehrgeizige Projekte öffnet er neugierig die verschlossenen Türen der kommerziellen Software für Grafikdesign und schafft so neue Möglichkeiten. Eines dieser Projekte ist Scriptographer, ein kleines Programm, das Jürg als Zusatzmodul für Adobe Illustrator erstellt hat.

Jürg beschreibt das Vorhaben präzise auf seiner Website (www.scratchdisk.com): „Scriptographer gibt das Tool wieder zurück in die Hände des Benutzers, es konfrontiert ein abgeschlossenes Produkt mit der Open-Source-Philosophie. Und das Beste ist: Es kostet nichts.“ Scriptographer ist ein Zusatzmodul, das über eine einfache Skripting-Schnittstelle und vorhandene JavaScript-Syntax eine programmatische Steuerung von Illustrator ermöglicht. Mit dieser leichtgewichtigen Software ist die Entwicklung völlig neuer Zeichenwerkzeuge möglich, die in die tägliche Designarbeit integriert werden. Jürg behauptet: „Durch Automatisieren bestimmter Abschnitte des Workflows können neue Arbeitsmethoden entwickelt werden, woraus sich eine neue Ästhetik ergibt.“ Designer veröffentlichen unter www.scriptographer.com neue Skripts zum Herunterladen, Anwenden, Missbrauchen und Verändern. Jürg arbeitet zurzeit an einer völlig neuen Version 2.0 seines Zusatzmoduls.

Scriptographer führte Jürg zu Hektor, einem Großformatdrucker, der skalierbar, mobil und spektakulär anders ist. Jürg entwarf und baute Hektor zusammen mit dem Ingenieur Uli Franke im Rahmen seiner Diplomarbeit an der Ecole Cantonale d'Art de Lausanne. Während für den Entwurf und den Aufbau eines Vektorformatdruckers für Sprühfarbe und der Druckertreiber-Software überragende technische Fertigkeiten benötigt wurden, wirkt das Ergebnis überraschend spontan. Hektor besteht aus einem Laptop mit Illustrator und dem Scriptographer-Zusatzmodul sowie mikrogesteuerten Schrittmotoren, einigen Kabeln, Rollen und einer Dose Sprühfarbe.

Abb. 4: Hektor mit Cornel Windlin und Joel Nordstroem, Things To Do 2004, 2003.

Mit Hektor wurden Wandgemälde in Studios, Galerien und für Magazine hergestellt – und all das mit Standard-Vektorgrafiken aus Illustrator. Die Sprühdose wird in Linien und Schleifen über die Wand geführt und bringt dabei große und erfrischend untechnische Grafiken in Sprühfarbe auf. Die Kombination aus High-Tech und simpler Mechanik in diesem überdimensionierten Plotter ergibt eine Mischung, bei der Prozess und Ergebnis gleichermaßen überzeugen.

Aber in dem aus Amsterdam stammenden Designer Will Holder fand Hektor seinen Meister. Für Tourette's II, eine mit dem Designer Stuart Bailey in Amsterdam (2004) organisierte Woche mit Performances, Vorträgen, Filmen und Musik, stellte Will zusammen mit William Morris und Adobe Illustrator eine Herausforderung für Hektor auf, um die Geduld des Druckers auf die Probe zu stellen.

Abb. 5: Ansicht eines Videos von Hektor beim Anfertigen des Musters von William Morris.

Klicken Sie hier, um sich das Video von Hektor beim Anfertigen des Musters von William Morris anzusehen.

Als Will einige Tage lang auf Korsika wanderte und in dieser Zeit den utopischen Roman News from Nowhere von William Morris las, stieß er auf „Compton“, ein aufwändiges Tapetenmuster, das 1896 von John Henry Dearle für Morris & Co. spezifisch dafür entworfen wurde, von einer Maschine gedruckt zu werden. Ursprünglich wurden 16 Tintenfarben benötigt, die in peinlich genauer Abfolge und mit einer präzisen Ausrichtung aufgebracht wurden, die nur von einer Maschine und einem Druckermeister erreicht werden konnte. So war dieses Muster perfekt geeignet, um Hektors Grenzen zu testen. Schnell kontaktierte er Jürg, um ihm seinen Vorschlag zu unterbreiten: „Ich simste mit Jürg von Korsika aus (er hat wahnsinnig schnell über Bluetooth geantwortet!)“ (6) Hektor hatte bisher noch keine so große Fläche bearbeitet und konnte solche detaillierten und farbenreichen Bilder nicht verarbeiten, aber Will blieb beharrlich. Man einigte sich auf einen Kompromiss und Will bereitete eine Illustrator-Zeichnung vor.

Drei Wochen später wurde Hektor nach Amsterdam gebracht, um mit dem Druck zu beginnen, während die Verhandlungen fortgesetzt wurden, was Will wollte und was Hektor zustande bringen konnte. Während der ganzen Zeit agierte der gequälte Techniker Jürg als Unterhändler und versuchte, die technischen Probleme zu lösen und die Form auszuhandeln. Schließlich wurde das Compton-Muster vereinfacht und in ein sich wiederholendes Muster unterteilt, das in vier Nächten gedruckt werden sollte. Nach jeder Nacht schrieb Jürg die Software für Hektor ein wenig um und radelte dann quer durch Amsterdam auf der Suche nach besser riechenden Farben. Das maschinelle Ergebnis braucht den Vergleich zu John Henry nicht zu scheuen und wirkt trotzdem absolut modern. An diesen vier Abenden bedeckte Hektor die Wand mit Tropfen und Linien und arbeitete präzise und chaotisch zugleich. Weder gewann er die Schlacht noch verlor er sie, aber er erstellte ein wunderschönes Muster, das zu keiner Zeit und auf keine andere Weise hätte gefertigt werden können.

Eine andere in New York City arbeitende Künstlerin/Designerin erstellte aus einem missglückten Druck eine sensationelle Serie von Tapeteninstallationen. Am Computer in ihrem Studio in Red Hook versuchte Kara, eine einfache Linienzeichnung mit Adobe Illustrator zu erstellen. Sie kannte das Programm zwar, hatte aber noch nicht sehr lange damit gearbeitet. Am Bildschirm suchte sie die feinste Linienstärke aus und wechselte zu einer älteren Version der Software. In Illustrator 3.2 legte Kara für alle Linien die Haarlinie fest, also die feinste mögliche Linie, und nicht eine bestimmte Punktbreite. Als sie von der fertigen Zeichnung einen Laserausdruck erstellte, war sie gleichzeitig überrascht und zufrieden. Mit der veralteten Software, einem aktuellen Druckertreiber und einem präzisen Laserdrucker war die resultierende Zeichnung auf der Seite fast nicht zu sehen – sie wirkte flüchtig und durchscheinend. Schließlich erweiterte Kara diese Haarlinien auf den Umgebungsmaßstab einer Tapete und erreichte damit einen Effekt, der sowohl zögerlich als auch umfassend wirkt. Die Tapete war kein Ergebnis der technischen Beherrschung komplexer Software oder mühevollen Designs, sondern vielmehr eines alltäglichen Missgeschicks und der Fähigkeit, das Potenzial darin zu erkennen.

Min Choi, ein Designer in Seoul (Korea), reagiert ebenso empfindlich auf die immer gleiche, immer leicht andere Qualität der Tage, die er vor seinem Computer mit der Anfertigung von Grafikdesigns verbringt. Eines Tages saß er vor seinem Computer und stellte fest, dass mit jeder Eingabe eines Wortes oder Satzes auf der Tastatur der sich ergebende Klang des Tastenklicks für jedes Wort und jeden Augenblick einmalig ist. Min nutzte diese Beobachtung und entwickelte daraus eine Softwareanwendung, die eine performative Schriftart erzeugt: Type-Machine-Gun.

Min beschreibt das Type-Machine-Gun als eine „klangempfindliche Textverarbeitungssoftware, mit der dynamische Wortbilder erstellt werden können. Ist die Anwendung mit dem Mikrofon des Computers verbunden, werden Buchstaben auf dem Bildschirm erzeugt und abhängig von der Stärke des Tastenanschlags verzerrt.“ Je lauter oder stärker und schneller ein Benutzer die Tasten anschlägt, desto verzerrter wird die Form der Buchstaben. Das Ergebnis ist eine konkrete Schriftart, die eine Aufzeichnung der eigenen Erstellung ist. Jedes Mal bringt ein bestimmtes Wort zwangsläufig eine einmalige Schriftart hervor. Das Schriftartenprogramm nutzt verschiedene Merkmale des Softwarekontextes aus: Jeder Buchstabe ist immer wieder anders, Wörter werden direkt generiert und die Form wird von der Leistung und der Software beeinflusst.

Die aus Detroit stammende Designerin Danielle Aubert hat ebenfalls eine Reihe von softwaregesteuerten Zeichnungen mithilfe von Microsoft Excel erstellt. Dieses Tabellenkalkulationsprogramm, Arbeitsmittel von Buchhaltern, Projektleitern und mittleren Managern, scheint ein besonders unpassender Startpunkt für die weitläufige Erkundung des Grafikdesigns zu sein. In dieser Arbeit, die sie in den ersten fünf Monaten des Jahres 2005 als Studentin der Yale University School of Art erstellte, deckte Danielle die besonderen grafischen Möglichkeiten von Farbkodierung und Musterung bei Verwendung der Excel-Tabelle als Leinwand auf. Mit der Durchführung einer freien, aber durchgängigen Erforschung und dem absichtlichen Missbrauch einer bestimmten Software zeigt Danielle, wie ein beharrlicher und ungerichteter Ansatz zu unerwarteten Ergebnissen führen kann. „58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel“ (58 Tage Zeichnen in Excel) erforderte keine besonderen Programmierkenntnisse oder technisches Verständnis, sondern nur eine offene Idee, ein bestimmtes Ziel und eine kritische Beziehung zu der von Designern täglich verwendeten Software.

Abb. 6: Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, April 2004.

Schließlich scheint eine Grafikpraxis mit Sitz in Den Haag (Niederlande) viele dieser neuen Ideen umzusetzen, während ein völlig neues Terrain für das Grafikdesign, für die Software und für ein neues Publikum abgesteckt wird. Lust ist eine von Thomas Castro, Jeroen Barendse und Dimitri Nieuwenhuizen gegründete Grafikdesignpraxis mit fünf Mitarbeitern. Sie arbeiten mit einer Vielzahl von Medien, einschließlich gedruckten Materialien, interaktiven Installationen und Architekturgrafiken, und beschreiben die Grundlage ihrer Praxis als eine Mischung aus prozessbasiertem Design und Zufall.

Kürzlich wurde Lust vom Kunstkino in Den Haag (Filmhuis) beauftragt, dessen Außenfassade in eine Informationsanzeige umzuwandeln. Sie hatten weder das Budget für eine LCD- oder LED-Installation noch den Wunsch, das Fenster als undurchsichtigen Bildschirm zu verwenden (die Sicht auf den Stadtplatz darunter wäre versperrt). Daher haben sie sich eine Ad-hoc-Lösung ausgedacht, bei der eine einfache Technologie mit einem anspruchsvollen Konzept für eine maximale Wirkung kombiniert wurde. Durch Aufbringen von halbdurchsichtigen Quadraten aus Vinylfilm in einem Den Haag darstellenden Raster und unter Verwendung eines lichtstarken Standardprojektors konnte die Fassade ohne großen Aufwand animiert werden. Die resultierenden Animationen sind sowohl einfach als auch direkt, da nichts bewegt werden muss und nur die einzelnen Vinyl-Quadrate beleuchtet werden, um aktuelle Aktivitäten in der Stadt anzuzeigen.

Abb. 7: Lust (Thomas Castro, Jeroen Barendse, Dimitri Nieuwenhuizen), Fassadeninstallation für Filmhuis, den Haag, 2005.

Auf der Startseite ihrer Website (www.lust.nl) kann man eine Vorstellung bekommen, in welche Richtung Lust steuert. Anstelle einer Willkommensgrafik oder einer Beschreibung sehen wir einfach die aktuellen Desktops der fünf Studiomitarbeiter, die grob gepixelt und bunt durcheinander gewürfelt angezeigt werden. Installiert als ein komplexes, aber schlichtes Überwachungssystem des Studios, erfasst ein Softwareprogramm namens EvoCam alle fünf Minuten die Desktops der Lust-Mitarbeiter und verzerrt sie. Diese Screenshots werden anschließend mit einem Programm auf der Basis von Macromedia Shockwave weiterverarbeitet, das von Lust selbst entwickelt wurde, um die Arbeitsplatzbilder direkt zu zerschneiden, zu Blöcken zusammenzufassen und zu mischen. Wenn Sie jetzt deren Website aufrufen, werden Screenshots von fünf Desktops live zu einem zusammengesetzten Bild kombiniert – wir sehen die derzeitige Arbeit, die aktuelle Software und ein sich ständig änderndes softwarespezifisches Bild einer neuen Grafikdesignpraxis.

Abb. 8: Lust (Thomas Castro, Jeroen Barendse, Dimitri Nieuwenhuizen), Arbeitsplätze, den Haag, 2005.

Architekturen von Zusatzmodulen
Vielleicht entsteht eine neue Grafikpraxis, eine verschwommene und widerstandsfähige Mischform, die Schreiben, Programmierung und Darstellung verbindet. Wir verwenden nach wie vor täglich die gleiche Software – eine breite Palette, die auch Adobe Photoshop, InDesign und Illustrator sowie Quark XPress und Macromedia Flash umfasst. Wie Jürg es ausdrückt, werden täglich die gleichen Anwendungen „von nahezu allen Grafikdesignern weltweit“ verwendet. Funktionssätze, Softwareparadigmen und Benutzerszenarien werden für jedes Softwareprojekt festgeschrieben, um eine möglichst breite Verwendbarkeit zu gewährleisten. Daraus entsteht ein durchschnittliches Tool, welchem die Höhen, Tiefen, Fehler und Macken fehlen, sodass eine solch komplexe Software möglicherweise produktiver wird.

Früher waren die von Grafikdesignern verwendeten Tools entweder funktionsspezifisch und einfach (ein Bleistift) oder komplex und generisch (eine Kamera), jedoch nicht sowohl spezifisch als auch komplex zugleich. Das ist das Problem mit unseren derzeitigen Softwaretools: Eine überladene Funktionalität wird mit einer byzantinischen Komplexität zu Standard-Grafikdesignsoftware kombiniert und Benutzern angeboten, die selten in der Lage sind, über die Standardtools und -techniken hinauszugehen. Und natürlich bringt dies Grafikdesignarbeiten hervor, die selten die Eigenheiten dieser Softwareumgebung übersteigen.

Erinnern wir uns jedoch, dass jede Software aus modularen und gemischten Komponenten besteht, und in diesen winzigen Spalten zwischen Codebibliotheken, Anwendungen und Versionen liegt die Chance. Die großen Softwareunternehmen sind sich dessen bewusst. Dieses modulare und flexible System ist die Zusatzmodul-Architektur, die in Grafikprogrammen, Webbrowsern, Codecompilern, Datenbankanwendungen und auch Spielen bereits Standard ist. Ein Zusatzmodul ist ein kleines Computerprogramm, das innerhalb einer anderen Software arbeitet, um bestimmte Funktionen zu erweitern oder zu ermöglichen. Zusatzmodule werden geschrieben, um neue Funktionen hinzuzufügen (ein logarithmischer Strudelfilter für Photoshop), vorhandene Funktionen zu erweitern (ein Druckertreiber für einen Tintenstrahldrucker mit Sprühdose), oder auch, um die Schnittstelle zu ändern (dreidimensionale Fensterrahmen in Quark XPress).

Abb. 9:

Die ersten Zusatzmodule tauchten um 1988 in SuperPaint 1.0 von Silicon Beach Software auf. Kurze Zeit später wurde mit der Version 0.87 die Zusatzmodul-Architektur in Photoshop eingeführt. (7) Die in Michigan und Kalifornien lebenden Fotografen und Programmierer Thomas und John Knoll wollten kleine und schnelle Änderungen in ihrer neuen Bildbearbeitungssoftware vornehmen können, ohne den weitaus komplexeren Anwendungscode ändern zu müssen. Bald schon umfasste dieses robuste und völlig neue Tool eine Vielzahl von Filtereffekten Dritter, die maßgeblich zum Erfolg beisteuerten. Inzwischen von Adobe produziert, ist Photoshop der Marktführer und hat, wie zuvor Xerox und Kleenex, auch in unseren allgemeinen Wortschatz Einzug gehalten.

Durch das Schaffen von Freiraum für Hacker und Hobbygrafiker in kommerziellen Programmen über eine Zusatzmodul-Architektur oder auch durch allgemeine Freigabe des Anwendungsquellcodes (wie z. B. bei Mozilla Firefox oder Mac OS X) haben große Softwareunternehmen anerkannt, dass Software von großen Gruppen verstreuter Bastler verbessert werden kann. Linux, ein Open-Source-Betriebssystem, stand zu Beginn mit dem finnischen Programmierer und Studenten Linus Torvalds auf verlorenem Posten: „Ich programmiere ein (gratis) Betriebssystem (das ist nur ein Hobby; soll nicht so groß und professionell werden wie GNU).“ 14 Jahre später bietet der phänomenale Erfolg dieses freien Softwareprojekts den konkreten Beweis, dass reichhaltige Software von einer verstreuten Gruppe interessierter Einzelpersonen effektiv und ad hoc entwickelt, verwendet und überarbeitet werden kann. Und das ist die Chance für moderne Designer, die sich zurzeit auf kommerzielle Standard-Software verlassen. Als Einzelpersonen können wir uns der kritischen Verwendung der Software verpflichten, die Produktionsmechanismen anwenden, Fragen stellen, ältere Software verwenden, mit anderen teilen, neue Software schreiben und uns weigern, die neuesten Innovationen passiv zu konsumieren. Wie Muriel, Anthony, Will und Hektor empfohlen haben, kann dies unsere Beziehung zu unserer Arbeit tatsächlich wieder verbessern.

Notizen
(1) Robin Kinross, Anthony Froshaug: Typography and Texts (London, Hyphen Press, 2000).
(2) ebd.
(3) ebd.
(4) Ellen Lupton, Muriel Cooper: Conversation with Ellen Lupton, 1994.
(5) Janet Abrams, Muriel Cooper's Visible Wisdom, http://www.aiga.org/content.cfm?ContentID=655, 1997.
(6) Will Holder, aus einem E-Mail-Austausch, 2005.
(7) Marc Pawlinger, aus einem E-Mail-Austausch, 2005.