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Denkfabrik

Informationen zum Autor

Katie Salen

Katie Salen ist Spieleentwicklerin und Leiterin des Studienprogramms für höhere Fachsemester „Design and Technology“ bei Parsons the New School for Design. Sie hat für Kunden wie Microsoft, SIGGRAPH, die Hewlett Foundation, gameLab, Design Institute, die Director's Guild of America, mememe Productions, Salty Features u. a. gearbeitet. Sie ist Koautorin (zusammen mit Eric Zimmerman) von Rules of Play: Game Design Fundamentals (MIT Press, 2004) und The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (MIT Press, 2005) sowie Mitglied von „Playground“, einem Team von Designern, die sich auf umfangreiche, experimentelle Real-World-Games spezialisiert haben.

Innovationsräume

Chris Hecker verdient seine Brötchen mit Programmieren und stellte einmal seinem Kollegen Sean Barrett eine grundsätzliche Frage, während er mit ihm Ideen für Spiele austauschte: Wie viele einfache Sprites (oder Figuren, wenn Ihnen das lieber ist) können mit moderner Grafikhardware auf dem Bildschirm dargestellt werden? Die Antwort war: ungefähr 100.000. „Als wir diese riesige Anzahl von Figuren auf dem Bildschirm sahen, fielen uns sofort Dutzende verrückter Spieledesigns ein. Andere Spieleentwickler/Programmierfreunde, denen wir davon erzählten, hatten ebenfalls Tausende von Ideen für Spiele.“ Dies waren die bescheidenen Anfänge des Indie Game Jam.

Das Konzept für diesen Wettbewerb ist einfach: Teams professioneller Spieleentwickler treffen sich für vier Tage und entwickeln Spiele, die eine spezielle Technologie nutzen. Im ersten Veranstaltungsjahr des inzwischen jährlich stattfindenden Wettbewerbs entwarfen die Teilnehmer Spiele für eine speziell entwickelte Game-Engine, die 100.000 Sprites auf dem Bildschirm darstellen konnte. Die Spiele, die bei diesem „100.000 Guys“ genannten Workshop entstanden, reichten vom Absurden bis zum Erhabenen.

Abb. 1: Red Rover, Chris Hecker, Indie Game Jam

Abb. 2: Charles' Chopper, Charles Bloom

„Die größte Herausforderung ist, eine Idee für ein Spiel zu finden, das Spaß macht“, sagt Michael Sweet von AudioBrain, regelmäßiger Teilnehmer am Indie Game Jam. „Technische Hindernisse gab es für uns in der Regel nicht, denn wir gehen immer davon aus, dass es viele Möglichkeiten gibt, ein Haus zu bauen: Manchmal verwendet man dazu Ziegelsteine, manchmal Legosteine und manchmal ziemlich große Schneebälle.“

Drei Jahre und Dutzende Spiele später hat das Event eine Branche wieder in Schwung gebracht, die sich allzu sehr auf die Verheißungen der Grafikhardware verlassen hat. Die Markteinführung jeder neuen Spielekonsole oder Handheld-Plattform – Xbox 360, PSP, Nintendo DS – hat in den vergangenen Jahren zu einem Sterben bei den innovativen Spielen geführt. Spieleentwickler Ernest Adams schreibt in dem Nachtrag zu seinem Dreiwortmanifest (Technologie erstickt Kreativität): „Zum Einarbeiten in die neue Hardware wird so viel Zeit benötigt, dass die Kreativität des Spieledesigns auf der Strecke bleibt, während die Entwickler verzweifelt versuchen, sich gegenseitig in puncto Technologiereichtum zu überbieten. Die meisten neuen Spiele sind einfach alte Spiele mit neuen Display Engines. Das Ergebnis ist das gleiche wie wenn man sich einen Film ansieht, der nur wegen der Spezialeffekte gedreht wurde.“

Spielende Maschinen

Die Geschichte der Videospiele ist zum Teil eine Geschichte des Aufeinandertreffens von Computern und Spielern, eine Geschichte, die viele Jahre lang von Programmierern dominiert wurde. Frühe Spiele, wie Spacewar!, Zork, Tetris und Adventure, wurden entweder von einzelnen Programmierern entwickelt, die ihre eigenen fixen Ideen auf dem Bildschirm ausarbeiten wollten, oder von einer Gruppe von Programmierern, die gemeinsam am Programmcode arbeiteten. In diesem frühen Umfeld war der Unterschied zwischen Spielern und Programmierern häufig rein hypothetisch: Spiele wurden entwickelt, um das Wissen des einzelnen Programmierers und die Leistungsfähigkeit der Rechner bis an ihre Grenzen auszuschöpfen.

Die Bedingungen, unter denen Spiele heute entwickelt werden, haben sich zwar geändert – Videospiele sind heute kein Werk einzelner Entwickler mehr, sondern Ergebnis der koordinierten Anstrengung eines großen Teams von Spezialisten – doch Überbleibsel dieses geschichtlichen Hintergrunds sind immer noch vorhanden. Dazu braucht man sich nur „Spore“ anzusehen, ein in Kürze erscheinendes Spiel des Videospielgiganten EA (Electronic Arts), geistiges Produkt des außergewöhnlichen Spieleentwicklers Wil Wright, Erfinder des Spiels „The Sims“.

Wright war lange Zeit darauf versessen, „Sandkästen“ zu entwickeln – Spiele, die wie „The Sims“ Handlungsrahmen für die Kreativität der Spieler bieten. Wright hat als einer der ersten erkannt, dass Spieler sich gern ihre eigenen Spielinhalte schaffen, und dass dieser Prozess mithilfe eines Character- oder Objekt-Editors vereinfacht werden kann. Zum Beispiel verbringen Spieler von The Sims unzählige Stunden damit, mit entsprechenden Editoren neue Kleidung und Skins für ihre Figuren zu erstellen oder Geschichten zu schreiben, die sie mit während des Spiels aufgenommenen Screenshots von ihren Sims illustrieren.

Character- und Level-Editoren in so unterschiedlichen Spielen wie Half-Life, World of Warcraft, Roller Coaster Tycoon und Second Life haben Spieler dazu animiert, eine unglaublich vielfältige Produktionskultur zu erschaffen. Diese Produktionskultur hält Wright für den Schlüssel zu einem neuen Modell der Spieleentwicklung, das auf von Benutzern erstellten Inhalten beruht. Als er begann „Spore“ zu entwickeln, wollte er daher versuchen, das Paradigma des von Spielern geschaffenen Inhalts mit einer neuen Methode der Verwendung von Programmcode zu verschmelzen.

Die demoscene

Um das Revolutionäre an „Spore“ verstehen zu können, müssen wir uns nach Skandinavien begeben, wo eine Computer-Subkultur namens demoscene existiert, deren Wurzeln bis in das Zeitalter der 8-Bit-Computer zurückreichen. Die Programmierer in der demoscene erschaffen sehr viel mit sehr wenig – eine vollständig animierte 3D-Umgebung benötigt u. U. nicht mehr 64 KB Speicherplatz und würde somit bequem auf eine Diskette passen – und sie erstellen komplexe Computergrafiken direkt über den Programmcode. Dieser Programmiertechnik, bekannt als Prozedurale Programmierung, hat sich Wright beim Design von „Spore“ rückhaltlos verschrieben. Töne, Texturen und Grafiken werden durchweg mithilfe der Mathematik und generativer Algorithmen in Echtzeit erzeugt. Wenn man bedenkt, dass „The Sims 2“ über 22.000 separate Animationen enthält, die von einer Armee von Animatoren hergestellt wurden, war es sehr klug von Wright, sich für das zu interessieren, was die demoscene bot.

Abb. 3: 96-Kilobyte-Ego-Shooter-Spiel .kkrieger von Farbrausch

Nachdem sein Interesse geweckt war, tat Wright, was alle guten Demoscener getan hätten: Er brach die Regeln, indem er etwas tat, was alle anderen für unmöglich hielten. In diesem Fall lag das Unmögliche nicht nur darin, ein Spiel zu entwickeln, das mithilfe prozeduraler Programmierung Inhalte dynamisch erzeugt, anstatt vorgefertigte Inhalte zu verwenden, sondern im Entwickeln eines Spieles, bei dem das geistige Eigentum für den Inhalt bei den Spielern liegt. Der Character-Editor von „Spore“ automatisiert den Vorgang des Modellierens, Skinnings und Animierens von Spielfiguren und ermöglicht den Spielern so, den Inhalt des Spiels nach Herzenslust anzupassen. Und da alle Spielfiguren in diesem Spiel mittels prozeduraler Techniken definiert und animiert sind, benötigen die Datendateien wenig Speicherplatz (nur etwa 1 KB pro Datei). Dies erleichtert das Speichern, Austauschen, Heraufladen und Weitergeben von Inhalten. Wenn Dinge einfach zu bewerkstelligen sind, so fand Wright heraus, sind Spieler gewillt, sogar noch mehr zu tun.

Bei der Entwicklung von „Spore“ hat Wright das aktuelle Paradigma der riesigen Content-Creator-Teams zu Gunsten eines Bottom-Up-Systems der Spieleentwicklung umgangen. Spieler erstellen und tauschen Inhalte, die dynamisch zurück ins Spiel integriert werden und so zu immer größerer, sich eigenständig entwickelnder Komplexität führen. Das Modell ist nicht nur zukunftsfähig – das System erzeugt Inhalte, solange Spieler solche entwerfen – sondern auch ökonomisch. EA muss, entgegen der ursprünglichen Planung, keine Armee von Animatoren beschäftigen.

Jenseits des Mausklicks

Die prozedurale Programmierung ist nur eines von vielen Paradigmen, die heute das Design von Spielen beeinflussen. Ein weiteres etabliertes Paradigma wird zurzeit einer Frischzellenkur unterzogen: Die Branchengiganten Sony und Nintendo drängen mit weiterentwickelten Interaktionstechnologien auf den Markt, die über die herkömmliche Mausklick-Schnittstelle aus Maus und Tastatur bzw. das bei Spielekonsolen-Controllern erforderliche, komplizierte Tastengedrücke hinausgehen. Immer mehr preiswerte Sensoren, eingebaute Mikrofone und Kameras, die Bewegungen und Gesten verfolgen, gelangen in die Hände von Spielern. Bei WarioWare Twisted z. B., einem Spiel für den Game Boy Advance (GBA), kämpft sich der Spieler durch einen Satz von jeweils 5 Sekunden dauernden Minispielen, indem er den GBA kippt und dreht. Ein eingebauter Bewegungssensor erfasst die Rotationsabweichungen des Systems von der Standardspielposition und erlaubt damit den Spielern, sich durch die Level zu „twisten“.

Dann wäre da noch Boktai: The Sun Is in Your Hand, ein weiteres Spiel für den GBA, bei dem ein innovativer Sonnenlichtsensor eingesetzt wird, um Kids dazu zu bewegen, das Haus zu verlassen und im Freien zu spielen. Bei diesem Action-Adventure-Spiel im 16-Bit-Stil müssen die Spieler die Energie des natürlichen Sonnenlichts nutzen, um eine Waffe namens „Gun del sol“ nachzuladen. Wenn sie es nicht schaffen, die Spiele-Cartridge dem Sonnenlicht auszusetzen, geht ihnen die Munition aus und sie haben keine Möglichkeit mehr, das Spiel fortzusetzen. Entwickelt von Hideo Kojima, Erfinder der beliebten Metal Gear Solid-Serie, verkörpert Boktai die Maxime „Keep the sun always in your heart.“

Aber der Urahn aller Spielecontroller-Erfindungen ist EyeToy, eine Farbdigitalkamera für die Playstation 2, die die Spielebranche im Sturm eroberte, als sie 2003 auf den Markt kam: Nun konnten Spieler mit dem Spiel interagieren, indem sie einfach ihren Körper bewegten. Unter Verwendung der Computer-Vision-Technologie zur Verarbeitung der von der Kamera aufgenommenen Bilder bezog dieses preiswerte Zusatzgerät (31,80 EUR) mithilfe von Bewegungsmessung, Farberkennung und Audio (über ein eingebautes Mikrofon) die Bewegungen der Spieler in das Spielgeschehen ein. Bei AntiGrav z. B., einem Hoverboard-Rennen vom innovativen Hersteller Harmonix, spielen die Spieler freihändig und bewegen ihre Köpfe, um Sprung-, Ausweich- und luftakrobatische Manöver durchzuführen. EyeToy erfasst kontinuierlich die Position des Kopfes, um zu bestimmen, wie weit und in welche Richtung der Spieler sich dreht und ob sie/er sich duckt oder hochspringt. Befreit von der Behinderung durch ein starres Handheld-Controller-System, haben Spieler von WarioWare Twisted, Boktai oder AntiGrav schnell neue Formen körperlicher Anmut bei einer Tätigkeit entdeckt, die lange Zeit als Inbegriff der Trägheit galt.

Frontlinie der Innovation

Technologie stellt stets den Bezugsrahmen für das Spieledesign dar und häufig sind es die Grenzen der Technologie und nicht die Verheißungen ihres Potentials, die Spieleentwickler wirklich inspirieren. Als Warren Robinett 1979 begann, das Spiel „Adventure“ für den Atari 2600 zu schreiben, das erste grafische Adventure-Spiel, schuf er nicht nur ein neues Genre, sondern zeigte auch, dass aus technischen Beschränkungen äußerst sinnvolle Spiele hervorgebracht werden können. Die einzelne Taste am Sockel des Atari-Joysticks schränkte die Interaktion der Spieler extrem ein: Anstatt Gegenstände in einem Inventar aufbewahren und zwischen ihnen hin- und herwechseln zu können (der Standard bei allen heute entwickelten Spielen), konnten Spieler nur einen Gegenstand gleichzeitig mitführen. Robinett bemerkt dazu: „Die Beschränkung auf nur einen Gegenstand verlangte von den Spielern einige interessante strategische Entscheidungen: welchen Gegenstand sollen sie mitführen – den Schatz oder die Waffe?“ Wie sich herausstellte, war diese Entscheidung die einzige, die zählte. Sie ließ die Spieler Hunderte von Stunden mit dem Spiel verbringen, um diese Herausforderung zu meistern.

Abb. 4: Adventure für den Atari 2600, Warren Robinett

Technologie, die sowohl als Beschränkung als auch als strategische Entscheidung aufgefasst wird, kann also einen fruchtbaren Nährboden für Innovationen darstellen. „Ich betrachte das gern so: Viele Technologien verändern unsere Sichtweise von der Welt, sie verschieben unseren Bezugsrahmen. Sobald diese Verschiebung eingetreten ist, lassen sich neue Ideen nicht nur deswegen realisieren, weil nun diese neuen Hilfsmittel zur Verfügung stehen, sondern einfach, weil man nun die Welt mit anderen Augen sieht“, bemerkt Frank Lantz, Mitgründer von Area Code, einem New Yorker Unternehmen, das ein neues, zunehmend populärer werdendes Spielgenre geschaffen hat: „Big Games“. Als Teil einer kleinen aber wachsenden Gruppe von Entwicklern wie 42 Entertainment – die Schöpfer der Alternate Reality Games „The Beast“ und „I Love Bees“ – oder Blast Theory – eine Gruppe von Künstlern in Großbritannien – beschäftigt sich Area Code mit der Entwicklung umfangreicher, Mehrspieler-Real-World-Games. SuperStar ist ihr neuestes Big-Game-Spiel: ein Massen-Mehrspieler-Real-World-Game, bei dem die Spieler mithilfe von japanischen Purikura-Stickern in das komplexe Tokyoter Straßenleben eintauchen. Jeder Spieler versucht, so viele Sticker wie möglich mit der Handykamera zu fotografieren, um Punkte zu sammeln und Verbindungen zu anderen Spielern zu erhalten. Das Spiel stützt sich auf ein optisches Erkennungssystem namens Mobot, das ein Bild erfasst, mit einer Datenbank vordefinierter Zielbilder vergleicht und bei Übereinstimmung eine entsprechende Meldung ausgibt. Auf diese Weise kann die Handykamera „sehen“, wenn ein Bild mehrmals fotografiert wurde, und die Spieler entsprechend belohnen.

Abb. 5: SuperStar, AreaCode

„SuperStar“ ist wie andere Big Games des gleichen Typs nach dem Prinzip entwickelt, die Zugangshemmnisse für die Spieler möglichst niedrig zu halten, d. h., es werden aktuelle Technologien genutzt, die die Entwickler teilweise modifizieren oder erweitern, oder vorhandene technologische Strukturen angezapft. Die japanischen Purikura-Automaten (Fotoautomaten für Aufkleber) gehörten bereits zum technologischen Stadtbild Tokyos; „SuperStar“ zweckentfremdete sie einfach für das Spiel.

Abb. 6: Bildanalyse, Mobot

Zu guter Letzt

Die Ursprünge der Spieledesign-Innovationen sind nicht immer leicht zurückzuverfolgen und viele Entwickler bemühen sich täglich, die Bedingungen ihrer eigenen Beteiligung festzulegen. Lantz bemerkt dazu: „Wegen der Arten von Spielen, die wir entwickeln, haben wir ein kompliziertes Verhältnis zu Technologie. Zuerst einmal haben viele der Dinge, die wir machen, etwas Atemberaubendes. Wir nutzen neue Technologien (Mobiltechnologie, Pervasive Computing, Standortbestimmung, Annährungsdetektoren, Intelligente Objekte und Räume usw.), um Spielerlebnisse zu kreieren, die vorher nicht möglich waren. In diesem Sinne sind wir sehr für Technologie zu haben. Aber gleichzeitig ist es so, dass viele dieser Technologien nicht konsistent genug funktionieren, um als zuverlässige Grundlage für ein allgemein zugängliches Spiel zu dienen. Wir arbeiten zwar gern an kleinen experimentellen Projekten, aber wir möchten auch richtige Spiele für die Allgemeinheit entwickeln.“

Die Entwicklung der Computerspielwelten schreitet weiter voran und die Grenzen werden nicht nur durch die Fortschritte von Technologieentwicklern verschoben, sondern auch durch die Spieler selbst. Bei Spielen wie „Spore“ besteht die technische Innovation einfach darin, Möglichkeiten für Spieler zu schaffen, sich selbst als Spieleentwickler zu betätigen. Für die Spieler von „Superstar“ besteht die Innovation dagegen in der leichten Teilnahmemöglichkeit und der Integration des Spiels in den Rhythmus des alltäglichen Lebens. Dies sollte in Zukunft berücksichtigt werden. Wenn auf der Suche nach Innovationen das empfindliche Gleichgewicht zwischen Design und Technologie ausgeglichen werden muss, sollte man immer zu Gunsten der Spieler entscheiden.

Informationsquellen: