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Figuren in Flash 8 zeichnen und animieren

Skizzen bereinigen

Jedes gute Design stützt sich meist auf die bewährte Kombination aus Papier und Bleistift. Zahlreiche kreative Ideen entstehen während langer eintöniger Seminare, und auch ein Gekritzel kann die Inspiration für eine interessante Figur liefern. Die Inspiration zu guten Ideen kommt oft ganz plötzlich – halten Sie also stets einen Bleistift bereit.

Skizzen können in Flash mit allen bereits beschriebenen Werkzeugen erstellt werden. Wenn Sie eine Papierzeichnung als Grundlage für eine Figur in Flash verwenden möchten, benötigen Sie einen Scanner, um die Zeichnung zu scannen und als Grafikdatei zu speichern. Die meisten Scanner enthalten Software, mit der dies problemlos möglich ist. Zu den gängigen Grafikformaten, die Flash importieren kann, gehören PNG, GIF, JPEG, TGA und TIFF.

Nachdem Sie Ihre Skizze in Flash importiert haben, müssen Sie sich überlegen, wie sie in verschiedene Segmente aufgeteilt werden soll. Dies kann relativ schwierig sein, da es sich um ein konzeptuelles Verfahren handelt, das sich letztendlich nach Ihrem Animationsstil und dem Stil Ihrer Figur richtet.

Die Form folgt aus der Funktion, um einen Gestaltungsleitsatz zu zitieren, und dies trifft auch auf das Design Ihrer Figuren zu. Sie müssen sich vorstellen, wie die Figur sich bewegen wird, da dies für das Gesamtdesign ausschlaggebend ist.

Abbildung 21 zeigt eine Beispielskizze und dann das fertige Produkt nach dem Zeichnen in Flash. Diese Figur wurde ausschließlich mit den Ellipsen- und Rechteckwerkzeugen erstellt. Die Originalskizze wurde mit den Flash-Werkzeugen nachgezeichnet, wobei kleine Änderungen und Anpassungen vorgenommen wurden.

Figur als Skizze und als Flash-Zeichnung

Abbildung 21. Figur als Skizze und als Flash-Zeichnung

Nachdem Sie neben der Skizze ein leeres Schlüsselbild erstellt haben (F7), können Sie die Zwiebelschalenfunktion aktivieren, um ein Geisterbild der Skizze zu sehen. Sie können beliebige Zeichenwerkzeuge verwenden, wobei die Zwiebelschalenskizze als Hilfe dient. Wie in Abbildung 22 gezeigt, wurde das Ellipsenwerkzeug zum Zeichnen des Kopfes verwendet. Körperteile und verschiedene Zubehörteile lassen sich am besten erstellen, wenn Sie sie sich zunächst visuell vorstellen und dann die ganze Form zeichnen. Sie müssen sich Ihre Figur als 3D-Objekt im Raum vorstellen. Obwohl es sich um ein 2D-Format handelt, hilft Ihnen eine Visualisierung in 3D dabei, die Verbindungen zwischen verschiedenen Teilen realistisch zu gestalten.

Kopf durch Ellipsenform definiert

Abbildung 22. Kopf durch Ellipsenform definiert

Wenn Sie ein Objekt Ihrer Figur fertig gezeichnet haben, kopieren Sie es in eine neue Ebene. Sie können das Objekt jetzt auch auswählen und in ein Symbol konvertieren. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, die Ebenen zu benennen.

Zeitersparnis durch Platzieren von Symbolen auf Ebenen

Es empfiehlt sich, Objekte in Symbole zu konvertieren und den Symbolen einfache, aber aussagekräftige Namen zuzuweisen, wie beispielsweise kopf 1, auge 1, mund_offen und so weiter. Sie sollten jedoch jetzt noch keine Namen für die Ebenen erstellen, da sich dies mit einer anderen Methode wesentlich einfacher und schneller erledigen lässt. Nachdem Sie alle Symbole erstellt und benannt haben, können Sie sie einfach alle zusammen auswählen (Strg+A) und kopieren (Strg+C). Erstellen Sie dann eine neue Ebene, und fügen Sie die Symbole dort ein (Strg+Alt+V). Dadurch werden alle Symbole auf einer Ebene eingefügt, jedoch nach wie vor als separate Symbole. Löschen Sie alle anderen Ebenen, so dass nur noch die Ebene mit den Symbolen übrig bleibt.

Der nächste Schritt ist besonders effizient. Wählen Sie erneut alle Symbole aus, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Figur, und wählen Sie Auf Ebenen verteilen aus (siehe Abbildung 23).

Alle Symbole auswählen, mit der rechten Maustaste auf die Figur klicken und "Auf Ebenen verteilen" auswählen

Abbildung 23. Alle Symbole auswählen, mit der rechten Maustaste auf die Figur klicken und "Auf Ebenen verteilen" auswählen

Voilà! Flash hat jetzt jedes Symbol auf einer eigenen Ebene platziert und außerdem jede Ebene gemäß den Symbolnamen benannt. So einfach geht das.

Zeitersparnis durch gutes Dokumentmanagement

Abbildung 24 zeigt, wie die Zeitleiste aussehen könnte, nachdem die Figur erstellt und in Symbole konvertiert wurde und zur Animation bereit ist. Sie können den Namen einer Ebene bearbeiten, indem Sie auf den Namen doppelklicken und einen neuen Namen eingeben. Es empfiehlt sich, Ebenen aussagekräftige Namen zuzuweisen, die Aufschluss über das enthaltene Objekt geben. Dies vereinfacht nicht nur die Verwendung der Zeitleiste, sondern auch die Dateiverwaltung. Dies ist ganz besonders bei der Arbeit in Teams wichtig.

Körperteile und Symbole für die Figur in der Zeitleiste

Abbildung 24. Körperteile und Symbole für die Figur in der Zeitleiste

Ab Flash MX Version 6 besteht die Möglichkeit, Ebenenordner zu erstellen. Ein Ebenenordner ist eine neue Ebene, die als Ordner für die anderen Ebenen fungiert. Ebenen können ein- und ausgeblendet werden. Dies ist äußerst nützlich, wenn Sie mit zahlreichen Ebenen für mehrere Figuren arbeiten. Sie können einen Ebenenordner für jede Figur erstellen und alle zugehörigen Ebenen in diesen Ordnern ablegen. So können Sie alle Ebenen ausblenden, die nicht zu der Figur gehören, an der Sie gerade arbeiten (siehe Abbildung 25). Dies spart nicht nur viel Zeit, sondern vereinfacht auch das Blättern in der Zeitleiste ganz erheblich.

Zeitersparnis durch Ebenenordner

Abbildung 25. Zeitersparnis durch Ebenenordner

Eine weitere Möglichkeit zur Verwaltung eines Flash-Dokuments besteht in der Erstellung einer gut strukturierten Bibliothek. Wenn Sie eine Komponente erstellen oder in ein Symbol konvertieren, wird sie automatisch als Objekt in die Bibliothek des Films eingefügt. Zum Öffnen der Bibliothek wählen Sie Fenster > Bibliothek, oder drücken Sie <Strg+L>. In der Bibliothek (siehe Abbildung 26) sind verschiedene Informationen und Optionen für die enthaltenen Symbole verfügbar. Sie können die einzelnen Symbole durch Klicken auf den Namen auswählen und ein Piktogramm im Vorschaufenster der Bibliothek anzeigen.

Bibliothek der Figur

Abbildung 26. Bibliothek der Figur

Wenn das Symbol eine Animation enthält, werden oben rechts im Vorschaufenster auch Schaltflächen zum Abspielen und Stoppen angezeigt. Mit diesen Schaltflächen können Sie eine Vorschau der Animation im Vorschaufenster anzeigen.

Oben rechts in der Bibliothek befindet sich ein Popupmenü mit mehreren Optionen (siehe Abbildung 27). Hier können Sie neue Symbole, Ordner, Schriftarten oder Videos erstellen. Außerdem können Sie Symbole umbenennen, duplizieren, löschen oder in andere Ordner verschieben sowie die Eigenschaften eines Symbols anzeigen oder bearbeiten.

Verwaltungsoptionen der Bibliothek

Abbildung 27. Verwaltungsoptionen der Bibliothek