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Uno de sus proyectos más recientes fue para el mural de vídeo de alta definición más grande del mundo: la pantalla de 3 metros de alto por 35 metros de largo en el edificio de la IAC, que fue diseñado por Frank Gehry. ¿Puede hablarme de ese proyecto?
Este proyecto era un poco diferente porque en vez de diseñar nuevas interacciones, nos concentrábamos en cómo mostrar los datos. Trabajamos sobre todo con Trollbäck + Company, a los que contratamos para crear el contenido. Trollbäck se especializa en los gráficos animados y querían trabajos que utilizaran feeds de datos en tiempo real, y ahí es donde entramos nosotros. Trabajamos con Trollbäck para obtener ideas, lo que resultó ser una gran colaboración. Cada uno de los tres trabajos que creamos está relacionado con un aspecto de la actividad comercial de la IAC. Por ejemplo, creamos un módulo para ASK.com que anima sus feeds de noticias dinámicos. Titulares enormes que se amplían en un zoom de 12 metros hacia el espectador y parecen salirse de la pantalla. Es muy espectacular.

¿Cómo consiguieron que funcionara?
Creamos una biblioteca gráfica en C++ y extrajimos los datos del sitio web de Ask.com. En función de los datos que obteníamos, los dibujábamos en una fuente especial, convertíamos esas letras en un objeto en 3D; esto nos permite jugar de verdad con los datos. Por ejemplo, podemos girarlos, animarlos o cambiarlos de tamaño.
Me encanta el proyecto porque juega con las ideas de la escala. Habíamos trabajado con empresas incorporando sus activos visuales (logotipos y demás) pero ésta era la primera vez que creábamos un proyecto original basado en algún aspecto de la actividad comercial del cliente; en este caso, Ask.com y la idea de la información.

¿Cómo empezó FeedTank?
FeedTank empezó hace unos tres años con mi proyecto de tesis sobre la interacción del cuerpo completo sin obstáculos en los videojuegos. Tenía una instalación temporal para exhibir el proyecto, pero necesitaba otra obra interactiva para el espacio. Invité a un amigo, Steven Sanborn, a participar. Esto condujo a otra colaboración, Dance Floor Moves. Queríamos crear un proyecto tan sencillo y obvio que la gente que se paseara por la calle pudiera entenderlo al instante e implicarse en él. Así que proyectamos un montón de cuadrados de colores en la acera. Cuando te mueves por los cuadrados, se dispersan y vuelan alrededor y, a continuación, vuelven a colocarse en su sitio cuando te vas. Lo proyectamos en la acera todas las noches durante una semana y obtuvimos una respuesta increíble. A la gente le encantó. Pusimos algunos vídeos del proyecto en línea, empezaron a circular y la gente comenzó a ponerse en contacto con nosotros. Así es como nació FeedTank.

¿Todos sus proyectos implican interacciones físicas?
Siempre intentamos alejarnos del monitor y del ratón y experimentar con nuevas formas de interacción. Queremos que la gente se ponga de pie y se mueva. Eso significa que nuestros proyectos tienen que ser suficientemente sencillos e intuitivos como para que la gente se ponga de pie y empiece a jugar, pero después tienen que saltar y jugar de verdad para pasárselo bien. Lo que queremos es que nuestros usuarios participen, y no que se tengan que aprender reglas.

Un aspecto que es interesante de sus proyectos es que tiende a alejarse de las metáforas independientes.
Exacto, hay un montón de videojuegos de ordenador que se basan en escenarios independientes; hay un juego de snowboard en el que te inclinas a la izquierda y a la derecha, y un juego de baloncesto que intenta imitar la acción de driblar. Pero creo que, en última instancia, esos juegos son decepcionantes. El snowboard no consiste simplemente en inclinarse a la izquierda o a la derecha. Creo que los juegos más sencillos que no intentan imitar otra experiencia tienen más éxito porque el usuario no tiene expectativas previas. Aprenden el sistema sobre la marcha. “Hay un bloque abstracto, le doy una patada y se mueve.” Creo que hay más posibilidades en explorar los espacios interactivos en sus propios términos.

¿De dónde viene su interés por los juegos?
Me metí en los juegos porque me interesaba mucho experimentar con la interacción. Consideraba que los juegos eran el mejor espacio para jugar. En el caso de los juegos, no estás atado por ninguna restricción ni por vocabularios actuales de diseño como, por ejemplo, la necesidad de utilizar menús o fichas. Los juegos posibilitan la exploración del espacio interactivo.

Un mural de vídeo para el edificio de la IAC en Nueva York extrae datos en directo de ASK.com y los proyecta como titulares de 12 metros de ancho.