
Rachel Abrams est auteur et conceptrice interactive, responsable de stratégies de contenus à Imagination, une société internationale multidisciplinaire de conseil en création. Elle est basée à New York.
The Map Office*
Potion Design*
Open*
StoryCorps*
Basecamp Project Path*
Flickr*
Linked In*
Meet Up*
Friendster*
Wikipedia*
La création, carrefour en plein essor, se situe au croisement de plusieurs disciplines. A travers ces articles, nous examinons les relations que les concepteurs entretiennent avec leurs outils et l’émergence d’une nouvelle génération de concepteurs qui combinent animations, films et exécutions. Nous nous penchons également sur le concept même du travail collaboratif ainsi que sur les réseaux et schémas que nous créons lorsque nous travaillons ensemble.
par Rachel Abrams
Aujourd’hui, les acteurs majeurs de tous les secteurs se doivent de travailler en collaboration. Si les éditoriaux des magazines dédiés au monde des affaires sont un point de référence, personne n’y échappe. Nous voulons tous être ensemble. Conjoncture incertaine, journées à rallonge. Nous avons besoin de sécurité autant que de défis, d’autonomie en compagnie de personnes en qui nous avons confiance. Nous voulons nous projeter dans notre travail, mais nous avons également besoin d’en partager le poids. Nous nous sommes donc trouvés les uns les autres.
Plus le marché se fait mondial et expansif, plus nos réponses sont faites de proximité. Nous cherchons conseil et affirmation auprès des personnes qui nous entourent directement. L’espace de travail s’est également adapté à l’évolution du travail. La réponse de Vitra, fabricant de meubles européen, tient en un concept : « Workspirit », l’esprit « pro ». Dans le volume 8, Ralph Fehlbaum, directeur général de Vitra, observe :
"Le travail contemporain fait appel à la collaboration, à la communication, à la rapidité, à l’interaction, à la créativité et au travail d’équipe."
"...L’ancien concept du bureau était dérivé du taylorisme, de la notion de tâches dédiées, de standards et de hiérarchie. Aujourd’hui, le bureau nécessite la mise en réseau d’individus intelligents et autonomes, comme condition sine qua non de la résolution de problématiques."
Professionnels de la création : des collaborateurs créatifs
Dans leur introduction mise à jour de Social Life of Information, John Seely Brown et Paul Duguid soulignent que "Les besoins centripètes de la société, qui rassemblent les individus, s’opposent aux technologies centrifuges, qui leur permettent de s’éloigner."
Les grandes agences interactives, telles que Marchfirst, se sont noyées dans la vague anti-sectorialisation du milieu des années 1990. Depuis, les projets sont devenus de plus en plus interdisciplinaires, portés par la technologie et expérientiels. Les projets complexes et stratégiques nécessitent toujours la contribution d’équipes composées d’esprits interdisciplinaires, et les équipes interdisciplinaires ont besoin de spécialistes mettant leurs compétences clés au service des autres. S’adaptant à la complexité de tels projets, des réseaux flexibles d’agences plus modestes et de concepteurs indépendants ont émergé.

Figure 1 : Plan de l’équipe d’Open pour le projet de relookage de Bravo Network.
Illustration par Scott Stowell.
Open, de Scott Stowell, est un de ces studios de création indépendants. Comme son nom l’indique, les allégeances créatives de son fondateur dépassent les quatre murs de ce studio. En charge du relookage des graphiques réseau de Bravo, la chaîne de télévision câblée dédiée à la culture pop, Open a récemment adopté cette approche multilatérale nécessaire avec des animateurs, des concepteurs audio et des réalisateurs. Tandis que l’équipe de Stowell a pris en charge la stratégie de conception, elle a confié la création d’une image de marque sonore pour la chaîne à l’expertise acoustique d’Agoraphone, société de réalisation audio. Le réalisateur de films Chris Wilcha a participé au projet en tant que consultant sur les concepts créatifs.
Parallèlement, Eddie Opara et George Plesko, deux concepteurs graphiques formés à Yale, se partagent des projets de créations pour le Web ou l’impression et d’animations graphiques tels que The Map Office. De même, Jared Schiffman et Phillip Tiongson, deux anciens élèves du Media Lab du MIT, sont partenaires de Potion. Cette année, ces quatre experts se sont regroupés pour fonder un réseau de création, Constellation. Naviguant entre impression, animation, Web, architecture d’informations et conception d’environnements, ils « combinent création visuelle, technologie et architecture pour réaliser des expériences exceptionnelles ».
Leur structure est flexible : celui qui remporte le projet en est le responsable. Brillant de son côté dans d’autres collaborations, Opara a développé les gigantesques animations de l’enveloppe extérieure du Morgan Stanley Building sur Times Square, sous contrat avec Imaginary Forces ; Tiongson a travaillé avec Small Design Firm pour installer une affiche dynamique, Timeline, et les AsiaTables (tables asiatiques) pour la Asia Society de New York. Suite à la création d’un site portfolio pour le photographe de mode Carlton Davis, l’équipe de Constellation travaille à la réalisation de médias tangibles et de technologies adaptées aux lieux qui les accueillent pour d’autres grands musées et restaurants de New York en 2006. Au vu de la diversité et de la complémentarité des compétences exigées par leurs clients (gouvernement, institutions culturelles, boutiques de luxes), ils prévoient une expansion de la Constellation en une fédération libre intégrant les lumières d’autres concepteurs, technologistes et chercheurs.
Lors des diverses conférences du secteur, il se murmure que d’autres concepteurs s’intéressent à des studios tels que Constellation, tout comme les formateurs du secteur. Ce nouvel environnement collaboratif change notre manière d’appréhender la créativité. En conséquence, les professionnels de la création ainsi que les programmes d’enseignement se rapprochent d’un modèle interdisciplinaire, où le travail "créatif" est défini comme la compréhension et la gestion de l’ensemble du projet au même titre que la création d’éléments individuels.
Les modules interdisciplinaires sont désormais à la base des grands programmes de création : le Art Center, à Pasadena en Californie, a développé des ateliers Transdisciplinary Studio (TDS) pour permettre aux étudiants de participer, selon leurs champs de compétence, à des projets collaboratifs. De même, l’université de l’état d’Ohio (Ohio State University) propose des programmes de design industriel, intérieur et visuel au sein d’un même département, afin de préparer les étudiants à la complexité des travaux de création auxquels ils seront confrontés une fois sur le marché du travail.
Professeur R. Brian Stone, professeur assistant parmi le corps enseignant du département Design de l’université de l’état d’Ohio, souligne : "La collaboration interdisciplinaire est une compétence essentielle face à des problématiques complexes d’environnement durable, d’universalité d’accès, d’art et de technologie et de sensibilité aux cultures globales dans un marché mondial... Sur le plan technique, fonctionnel, cognitif et esthétique, une convergence de notre expertise collective sera indispensable."
Indépendamment de l’expertise ou de la production, de nombreux collaborateurs créatifs partagent les mêmes motivations et la même approche du travail collaboratif. Celui-ci répond à trois besoins : échanger une critique constructive et affiner ou définir le travail en cours, participer à l’architecture d’une coopération rendue possible par des communications en réseau, nous gérer et nous organiser nous-mêmes dans ce contexte pour faciliter la créativité.
Se rapprocher des autres pour affiner ou définir le travail en cours :
Alors que le travail créatif d’aujourd’hui implique une collaboration, les créatifs semblent également rechercher cette dernière. Pourquoi ?
Quand tout va bien, travailler ensemble est plus agréable qu’un parcours en solitaire et, selon Dan Miller, musicien et membre du groupe They Might Be Giants, fondé à Brooklyn il y a 20 ans, cela peut s’avérer plus productif également. "Il peut s’avérer très efficace de travailler dans une structure où chacun sait quel rôle il joue. Jouer sur ses forces est une bonne façon de réellement terminer quelque chose... Les collaborations à long terme ont tendance à condenser les talents... Il est difficile de conserver une certaine fraîcheur mais l’effort en vaut la peine."
Jake Barton, fondateur de Local Projects, société de conseil en création d’expositions interactives, soutient que le nombre fait la force : lorsqu’il s’efforce de mettre au clair ce qu’il est en train de réaliser, le dialogue est infiniment plus porteur qu’une autocritique.
La collaboration en tant qu’architecture de la coopération
Une autre manière de définir la collaboration est de la comparer à un cadre sur lequel s’appuient les créatifs individuels pour articuler leurs idées, ou un réseau, un format ou une structure ouverte où ils se rassemblent pour affiner leurs efforts :
Project Path, outil collaboratif de gestion de projets sur le Web, est un système qui a trouvé son public. Les membres de Topic, magazine trimestriel qui explore un thème différent à chaque nouvelle parution, ne sauraient s’en passer.
De par sa nature de magazine, Topic s’impose lui-même des objectifs particuliers. Pour commencer, la majorité des professionnels qui accompagnent la sortie de chaque numéro y travaillent sur leur temps de loisir. Seuls le rédacteur en chef, le directeur de rédaction et deux ou trois autres personnes fréquentent régulièrement le tout petit bureau de Manhattan (Lower East Side). Le Web est donc le quartier général de Topic.
D’autre part, chaque article se penche sur l’expérience d’une personne mise en avant ; le récit est toujours à la première personne. Ellen Carpenter, rédactrice senior chez Topic, doit s’appuyer sur un réseau très large pour contacter et suivre la personnalité au centre de chaque papier au fur et à mesure qu’elle élabore l’article sur et avec cette personne. Elle travaille également en collaboration avec une vingtaine de rédacteurs mobiles et un nombre indéfini de personnes apportant leur contribution de par le monde via cette application sur Internet, qui lui permet de rassembler l’apport de chacun.
Pour donner vie à l’anthropologie extravagante de Topic, les réticulations de la communication en réseau lui permettent d’entamer un dialogue direct avec des personnages curieux, mis en avant dans chaque parution. Que l’équipe soit en quête d’interviews ou affairée à la transcription d’un dialogue avec un inspecteur d’armement américain, l’inventeur du Karaoké, ou Crazy Legs Conti, mangeur professionnel coutumier des concours, Project Path est l’hôte parfait.
Comparé à la qualité de la production et à la direction artistique soignée de ce magazine, le format à caractère utilitaire de Project Path semble brut au premier abord. En y regardant de plus près, l’espace blanc du navigateur donne de l’air aux idées. Ellen le trouve très simple à utiliser. Elle décrit les tâches qu’elle réalise sur le site de Topic en termes d’endroits où elle souhaite se rendre. Le système a été personnalisé en fonction de l’équipe et de l’envergure des projets périodiques que ses membres produisent. Tout est archivé au fur et à mesure dans un format extensible. L’ensemble de l’équipe utilise Basecamp Project Path pour planifier un numéro, publier, réviser et commenter des idées d’articles, pitchs, premiers jets, versions modifiées et finales, photos et mises en pages. Ellen a tellement l’habitude des tâches qu’elle réalise régulièrement sur cet outil qu’elle lit à peine l’intitulé des boutons de navigation, se concentrant sur le corps de texte. Les publications urgentes attirent son attention comme une épine dans le doigt, et plutôt que de vociférer aux quatre coins du bureau, elle pose des questions rapides à l’ensemble du groupe par le biais de contributions.
Pour ce large groupe de jeunes rédacteurs, cette famille active, Basecamp Project Path offre une solution à la problématique du travail à distance. Pour ne pas perdre contact avec ce monde réel qu’ils décrivent dans les pages du magazine, ils se retrouvent de temps à autres le temps d’une réunion éditoriale en face à face ou d’un dîner improvisé histoire de se rappeler du visage des uns et des autres.
Comme le suggère l’outil Basecamp Project Path, le logiciel qui sert d’interface entre les individus travaillant ensemble doit assumer son rôle de traducteur entre deux processeurs humains complexes et tirer parti de sa fonction d’intermédiaire. Il doit respecter l’action de ses utilisateurs en respectant et facilitant leur analyse critique plutôt qu’en lui faisant obstacle. Josh On, créateur de sites Web socialement provocateurs, They Rule et Communiculture, revendique sans détours : "Faites des outils simples dotés de fonctions transparentes que les individus puissent utiliser de manière intelligente. [Trouvez] le juste équilibre entre structuration par le concepteur et liberté pour l’utilisateur..."
La collaboration en tant qu’espace, vaisseau vide ou forum où les idées et les contributions des créatifs individuels se rassemblent
Studio audio mobile situé à Grand Central Terminal, Ground Zero, et parcourant le pays, le projet Story Corps enregistre pour la postérité des millions d’anecdotes orales de citoyens américains ordinaires. Ce projet démontre que le public qui accède à l’information peut également apporter sa contribution à l’expérience pour les autres. La cabine illuminée fait simplement office d’espace d’expression pour les membres du public, et s’inscrit dans un plus large héritage oral. Avec une attention toute particulière apportée à son public, elle décontracte les nouveaux participants et motive les visiteurs éventuels à participer pleinement et en toute honnêteté. Sur le site Web, les visiteurs peuvent consulter une déclaration de valeur ainsi que la liste des sponsors du projet, destinés à témoigner de l’authenticité de celui-ci et à inspirer confiance. Rassurés, les visiteurs se familiarisent avec les participations précédentes d’autres personnes et découvrent comment appréhender cet espace collaboratif. Ainsi, bien que l’espace soit fixe, l’interaction au sein de celui-ci est synonyme de liberté. Sa popularité témoigne de la prise de conscience de son créateur de cet équilibre et de sa sensibilité à celui-ci.
Le concepteur d’un système facilitant les interactions interpersonnelles ne peut qu’être conscient de sa réflexivité ; du fait que de par son appartenance au monde, le logiciel, le meuble ou la méthodologie engage l’utilisateur dans une conversation. Ce dialogue peut informer et en fin de compte améliorer le système lui-même ; les concepteurs peuvent même s’avérer responsables des structures qu’ils créent pour inciter à l’interaction.
En 2004-2005, des lycéens ont participé à Conqwest, une chasse au trésor par téléphone portable à l’échelle d’une ville organisée dans plusieurs agglomérations de l’ouest des Etats-Unis. Son principal développeur, Kevin Slavin, alors chez SS+K, désormais partenaire fondateur de area/code, a découvert que, le jeu se déroulant de ville en ville, les joueurs se trouvant à un endroit particulier transmettaient leurs indices à d’autres se trouvant ailleurs. Slavin a réagi en prenant en compte ce type de contournements, utilisant ces retours comme indices pour améliorer le logiciel. A son arrivée dans les villes suivantes, le logiciel de Conqwest était à chaque fois affiné.
Slavin affirme avec humour que la collaboration, c’est "quand tout le monde est d’accord avec moi." En réalité, l’équipe doit sans cesse s’efforcer de construire un consensus, de manière cyclique, jusqu’à l’itération finale.
Les technologies de communication redéfinissent l’espace et le rythme de travail seul et en groupes collaboratifs. Le logiciel devient une aide s’il soutient les relations interpersonnelles plutôt que d’interférer avec celles-ci. Il doit respecter la manière, le moment et le lieu où les individus travaillent ensemble. Les individus doivent rester eux-mêmes, dans les compétences et les expériences qu’ils apportent, leur disponibilité et leur comportement ; il en est de même pour les outils de travail en réseau. Lucy Suchman est professeur au département Centre for Science Studies and Sociology de l’université de Lancaster en Angleterre, et anciennement chercheur pour Xerox PARC. Elle étudie l’interaction entre les hommes et les ordinateurs sous un regard toujours anthropologique. Elle estime que lors de la conception d’un logiciel destiné à faciliter la collaboration, il est important de laisser aux individus suffisamment "d’espace de liberté pour exercer le type de jugement nécessaire à l’accomplissement de leurs tâches".
La collaboration comme pratique de résolution de problématiques pour faciliter la créativité au sein de ces structures et de ces espaces
Dans "The Rise of the Creative Class", Richard Florida observe : "...Le problème le plus important en jeu dans cette ère émergente est peut-être la tension qui existe en permanence entre la créativité et l’organisation. Le processus créatif est social, pas seulement individuel ; certaines formes d’organisation sont donc nécessaires. Cependant, les éléments organisationnels peuvent, et c’est bien souvent le cas, étouffer la créativité."
Dans une culture de réseaux, les créatifs peuvent s’organiser relativement aisément dans l’espace et le temps. Toutefois, même dans le cas de groupes restreints où les rôles et responsabilités sont clairement définis, la notion de hiérarchie peut perdurer. Il n’est pas nécessaire de la chasser, il suffit de la reconnaître. Pour maintenir un esprit de collaboration au cours du cycle de vie du projet, un dialogue équitable doit s’établir entre les diverses disciplines, quelle que soit la hiérarchie dans l’équipe. Le logiciel collaboratif soutient ici une "architecture de coopération". Il permet la participation, augmentant l’interaction constructive entre les individus. Vu sous cet angle, nous sommes moins susceptibles d’assimiler nos outils comme un membre de substitution au sein de l’équipe, un remplaçant sur un poste non attribué.
Les espaces que nous occupons pour travailler de manière collaborative peuvent également être définis de manière similaire. Les frères Bouroullec, créateurs de meubles, décrivent Joyn, leur mobilier de bureau collaboratif configurable, comme « ...Un outil commun pour un travail commun... un paysage qui constitue un cadre de vie pour ces personnes, car on « vit » dans un bureau ».
Principalement composé d’une large table pouvant accueillir quinze personnes, Joyn a un petit air de confiserie suédoise : une palette d’éléments aux couleurs fruitées et lignes épurées peut être installée et disposée de manière à accroître ou réduire le degré d’intimité. Erwan Bouroullec affirme : "Notre but n’est pas de créer un environnement de travail parfait ...[ni de] limiter quiconque à un cadre prédéfini... Notre design offre le potentiel pour soutenir un style de vie qui existe déjà ailleurs."
D’un point de vu logiciel, Josh On confirme : "Le sens de l’espace se construit de par son utilisation. A l’aide d’outils simples, les utilisateurs peuvent créer leur propre espace logique."
Collaboration en contexte
La collaboration créative ne peut pas être réduite à un simple cadre, un vaisseau vide ou un mode de fonctionnement social ou d’échange avec la technologie. Elle englobe tout cela en réalité : un mode d’interaction, suivant un processus intentionnel, en contexte. Nous sommes des êtres communicants : nous écrivons, nous parlons et, recherchant la conviction ou la confiance suffisante pour nous permettre d’agir, nous avons besoin des réactions d’autrui. Nous échangeons, réorganisons, programmons, attribuons et enregistrons des activités sur papier, dans des courriers électroniques, des feuilles de calcul, des graphiques, des diagrammes de Gantt, des haut-parleurs de téléphone et des logiciels de travail collaboratif. Le papier est plus simple à utiliser ; le numérique est plus facilement classable.
Nous sommes enclins à travailler ensemble car nous le souhaitons. De manière naturelle, travailler aux côtés de personnes que nous aimons et respectons permet au processus d’avancer, et à chacun de s’appuyer sur les forces des autres et de dépasser ses limites, de s’adresser au client d’un seul chœur et de partager le succès d’un travail bien fait.
Nous travaillons ensemble parce que cela est également nécessaire. De l’artisan à l’employé de bureau, notre rôle dans des projets complexes est spécialisé, et bon nombre de nos tâches inévitablement réglementées. Par soucis d’efficacité, nous ne pouvons prendre le temps de maîtriser quelque chose que quelqu’un d’autre a déjà mis au point. Développer ses compétences n’est jamais une perte de temps. Cependant, bien souvent ce souci de précision ne peut être facturé, et doit rentrer dans la catégorie du « développement personnel ».
En tant que mode de fonctionnement, la collaboration n’est pas une nouveauté, mais de toute évidence elle s’adapte aux exigences de notre ère économique et électronique et de nos métiers créatifs. Le succès des jeux vidéo multijoueurs en réseau tels que Conqwest, des espaces d’échange tels que Story Corps et Project Path en témoignent. Les environnements collaboratifs, tels que Treehouse au Media Lab du MIT, ouvrent des espaces nouvellement administrés pour l’interaction de groupe en structures destinées à modifier, et améliorer même, les échanges sociaux : les réseaux sociaux, LinkedIn, Friendster et meetup.com, le site d’enchères ebay, l’espace communautaire photographique Flickr et Wikipedia, encyclopédie autocontrôlée, témoignent du fait que le concept de public participatif est bien réel. Perturbés et enthousiasmés par la globalisation, les individus sont prêts à se regrouper pour renforcer les liens collaboratifs et l’interdisciplinarité.
Les réseaux de communication développent et étendent des pratiques existantes ; les espaces collaboratifs ne les remplacent pas mais les transforment. Si les collaborateurs sont intelligents, mais que les logiciels ne le sont pas, les esprits créatifs les rejettent et trouvent le moyen de s’en passer. En revanche, si les collaborateurs et les logiciels sont intelligents, les possibilités d’innovation créative facilitée par la technologie sont sans limites.
Références :
Remerciements :
Merci aux collaborateurs créatifs Ellen Carpenter, Eddie Opara, Dan Miller, Kevin Slavin, Jake Barton, Adam Greenfield et Yael Reinharz, qui ont participé à une première table ronde sur ce sujet en juin 2005 à New York. Un grand merci à Mike Berk, Julian Weldon, Angela Wolak, David Womack et Alice Twemlow.