Avant Matt Hanson, les films et la création graphique avaient pour unique point de rencontre le générique, cette séquence réunissant effets visuels en couleurs et typographie, et qui vise pour le moins à présenter aux spectateurs l’équipe de réalisation et les acteurs du film, au mieux à planter le décor et donner le ton de l’histoire qui suit. Au-delà de la présentation des œuvres des autres artistes, Hanson a vu dans la technologie du numérique le moyen, pour les graphistes, de réaliser leurs propres films. En 1996, il crée le premier (et à ce jour le plus influent) festival du film numérique, onedotzero, qui se tient chaque année à l’institut d’art contemporain de Londres.
Après cinq ans à l’organisation et à la production du festival, il quitte onedotzero pour poursuivre sa propre œuvre cinématographique et écrire plusieurs livres sur le sujet : The End of Celluloid: Film Futures in the Digital Age (Rotovision, 2004), Motion Blur: Graphic Moving Imagemakers (Collins Design, 2004), Building Sci-Fi Moviescapes: The Science Behind the Fiction (Focal Press, 2005) et Reinventing Music Video: Next-Generation Directors, Their Inspiration and Work (Focal Press, 2006).
Aujourd’hui, Hanson travaille à redéfinir non seulement le mode d’élaboration des films, mais aussi leur financement. L’émergence de technologies en réseau, le phénomène du crowdsourcing et sa propre frustration face aux mécanismes compliqués, et souvent prohibitifs, de financement des films ont conduit Hanson à repenser la réalisation à travers son projet « A Swarm of Angels » (un essaim d’anges). Cette initiative vise à réunir la somme d’un million de livres sterling auprès d’une communauté de 50 000 internautes cinéphiles triés sur le volet et à réaliser ainsi un long métrage dans un délai d’un an.
Andrea Codrington a rencontré Hanson dans son studio de Brighton, en Angleterre, pour discuter du graphisme numérique, du pouvoir des communautés et du bouleversement de la hiérarchie classique du cinéma.
Figure 1 : images de City of Hollow Mountains*, court métrage réalisé par The Light Surgeons et produit par Hanson.
Qu’est-ce qui vous a conduit au cinéma et à la vidéo numériques ?
J’ai grandi dans le Yorkshire, très loin de Londres autant sur un plan géographique que culturel. Lorsque je me suis installé à Londres pendant mes études supérieures, j’ai pris l’habitude d’aller tous les vendredis au cinéma, et je me suis mis à écrire des critiques de film pour des magazines comme Face et Dazed and Confused. J’ai également commencé à m’intéresser au Web. Au début des années 90, peu de gens faisaient preuve d’innovation dans ce domaine. J’étais à cette époque la seule personne que je connaissais qui possédait une adresse e-mail, ce qui ne m’était donc d’aucune utilité. J’utilisais un modem 14,4 kbit/s et le navigateur Mosaic.
Pourquoi vous êtes-vous intéressé très tôt à la technologie numérique et interactive, selon vous ? Saviez-vous à ce moment-là quel en serait l’enjeu ?
Tout ceci est né de ma passion pour le cinéma et de mon intérêt grandissant pour Internet. J’adore le caractère muable du numérique, la façon dont on peut jouer avec. C’était, et c’est toujours, un domaine imparfait. Je pensais alors que je pouvais y apporter ma contribution et peut-être faire avancer les choses. Je me situe généralement au plan purement conceptuel, mais lorsque j’ai commencé à m’intéresser à ce monde balbutiant, j’ai compris de manière intuitive les immenses possibilités qu’il renfermait. Culturellement, je voulais vraiment faire évoluer les choses, et sur un plan plus personnel, je souhaitais suivre mon propre chemin dans la réalisation de films plutôt qu’une voie toute tracée. Parfois, je pense avoir réussi, à d’autres moments, j’éprouve un sentiment d’échec. Qui ne risque rien n’a rien. Et toute expérience peut donner lieu à une autre forme de réussite. Par exemple, parmi les idées que je n’ai pas pu mettre en œuvre à cette époque, j’en ai recyclées quelques-unes dans mon ouvrage The End of Celluloid: Film Futures in the Digital Age.
Il était tout naturel de vouloir rapprocher le monde du cinéma et le monde d’Internet, mais à cette époque les films en ligne étaient diffusés à la taille d’un timbre poste. J’ai travaillé pour Blender, un magazine new-yorkais sur CD-ROM, dont les interviews contenaient des liens hypertexte renvoyant à toutes sortes de médias. J’ai beaucoup aimé ce va-et-vient entre les différents médias, mais le monde n’était pas encore prêt pour cela.
Figure 2 : Hanson a travaillé comme producteur artistique sur le film primé Salaryman 6 de Jake Knight, qui a été réalisé pour le compte de onedotzero.
Qu’entendez-vous par « va-et-vient entre les médias » ?
Je pense que la plupart des gens sont « intégrés horizontalement » : ils possèdent certaines compétences dans lesquelles ils excellent et ont tendance à évoluer entre divers secteurs (créatifs ou autres) où ils peuvent mettre en pratique leurs compétences. Pour ma part, je me réclame plutôt du modèle d’intégration verticale. J’écris, je dirige et je produis dans un même domaine, celui du cinéma numérique, et je commente également et je conceptualise dans ce même secteur. J’ai produit des projets interactifs, des films, des installations, des événements VJ et des livres touchant de près ou de loin à l’animation graphique.
De plus en plus d’artistes appartiennent au modèle de l’intégration verticale. Cela s’explique par le développement grandissant de la production culturelle. Est-ce que vous vous spécialisez dans des domaines ou des compétence particuliers ? Pour moi, il est naturel de se promener entre les médias et les disciplines artistiques. Les artistes l’ont toujours fait, mais aujourd’hui c’est devenu plus acceptable. Les médias numériques sont à l’origine de cette évolution ; les nouveaux outils permettent de se déplacer entre les médias plus naturellement.
Le festival de film que vous avez créé, onedotzero, non seulement célèbre la réalisation de films numériques, mais contribue également à définir ce cinéma et à l’inventer. Comment l’aventure onedotzero a-t-elle commencé ?
J’étais assez déçu par le travail éditorial des magazines ; j’ai donc décidé de créer un festival du film numérique. En ce temps-là, l’atmosphère à Londres dans les nouveaux groupes de médias, comme Tomato, était électrique. C’était l’avènement du monde du graphisme et de l’animation. Comme les projets numériques étaient trop limités pour faire de onedotzero un vrai festival, j’ai décidé d’en faire un festival de production : je me suis déplacé un peu partout et j’ai commandé des œuvres. Au tout début, je suis allé à la rencontre des gens susceptibles de réaliser des projets intéressants et je les ai convaincus de passer à l’animation. Je ne connaissais pas vraiment les graphistes que j’appelais, mais mes idées ont tout de suite reçu un écho favorable. Je souhaitais me concentrer sur l’angle stylistique et me débarrasser des formules narratives que l’on trouve fréquemment dans les films, et les graphistes ont su répondre à cette exigence.
Quels sont les sujets que vous avez demandé aux participants d’explorer et pourquoi était-il si important de recourir à la technologie numérique ?
Il était essentiel que les projets soient numériques. J’ai abordé la programmation du festival d’un point de vue conceptuel, plutôt que thématique. Donc, au départ, il s’agissait de bricoler à partir de techniques numériques utilisées comme dénominateur commun pour différentes sources. Je voulais également adapter au grand écran le monde visuel destiné au petit écran. Je pense que c’est la première fois que Flash (appelé Futuresplash à cette époque) était utilisé et projeté sur un écran de cinéma.
Pour ce qui est des commandes d’œuvres, une année, j’ai mis l’accent sur le jeu vidéo, par exemple. Je voulais que les réalisateurs de films graphiques intègrent l’esthétique du jeu vidéo dans leurs œuvres. J’aimais cette tension, j’aimais montrer ces jeunes médias vibrants et rebelles dans le contexte d’une institution de l’art contemporain (toute la programmation a d’abord été présentée au Institute of Contemporary Arts à Londres). L’art contemporain n’évoluait pas du tout sur ce terrain à cette période-là. Le cinéma, pour sa part, commence tout juste à explorer cet univers (malgré la prolifération des « adaptations » de jeux vidéo). Etrangement, le premier réalisateur de taille qui a assisté au festival onedotzero est Terry Gilliam, qui, évidemment, avait fait ses débuts dans l’animation. Aucun autre réalisateur traditionnel n’était ainsi engagé à cette époque.
Vous faites une vraie distinction entre le film traditionnel et le numérique, mais je ne suis pas sûr de comprendre l’importance du média dans le façonnage du résultat final.
Je pense que tout dépend du coût de réalisation du film, des moyens de la production. Moins les moyens de la production sont importants, plus les artistes font preuve de créativité.
Figure 3 : image de All Points Between, un événement/film VJ live réalisé par The Light Surgeons et que Hanson a aidé à concevoir et produire.
Qu’est-ce qui distingue un graphiste numérique d’un réalisateur classique dans l’approche d’un projet cinématographique ?
C’est simple, un graphiste aborde le film d’un point de vue visuel tandis qu’un réalisateur adopte une perspective narrative. Les deux approches peuvent se compléter. Au Royaume-Uni surtout, nous avons souffert d’une tradition trop littéraire qui a déteint sur l’art cinématographique. L’élément visuel n’a longtemps pas été assez présent. J’ai pensé que le graphisme pouvait apporter une certaine fraîcheur capable de secouer le modèle classique du cinéma. La réalisation cinématographique n’a jamais été très ouverte à d’autres disciplines. Il est très difficile pour les deux mondes de se rencontrer. Les gens ont du mal à jongler avec ces deux disciplines, même si la nouvelle génération de réalisateurs de clips vidéo commence à se lancer dans l’aventure. Dans une certaine mesure, l’animation graphique y est venue avec des styles d’images animées plus jeunes et marche ainsi sur les plates-bandes du cinéma. Son influence sur certains réalisateurs est visible. Je l’ai remarquée dans A Bittersweet Life de Kim Jee-Woon et dans le graphisme à la Double Dragon du film OldBoy de Chan-wook Park. En ce moment, je m’intéresse beaucoup au cinéma sud-coréen ; c’est si vibrant, comme le cinéma japonais à la fin des années 90.
Les clips vidéo sont un exemple de l’interconnexion du visuel et du narratif, un lieu de rencontre entre l’inspiration avant-gardiste et le courant classique. Au début, je n’aimais pas du tout les clips vidéo parce qu’ils sont contrôlés par les donneurs d’ordre et les diffuseurs. Bien sûr, il existe des exemples de réalisateurs de clips vidéo qui ont traversé allègrement la frontière qui les séparaient des longs métrages. Je pense que l’œuvre de Spike Jonze est la plus facile à intégrer dans le modèle hollywoodien ; elle s’inscrit stylistiquement dans le genre filmique. Et Michel Gondry est tout simplement un génie. Un artiste à la fois réaliste et magicien dans les domaines de la vidéo ET du cinéma. Mais bien d’autres réalisateurs de clips vidéo ne possèdent pas ce style qui s’inscrit directement dans un contexte narratif. Certains réalisateurs de clips vidéo abordent le contexte narratif sous un angle personnel. Jonathan Glazer est un bon exemple. Glazer est issu du monde de la publicité où il a toujours travaillé avec de bons rédacteurs, il lui reste à prouver qu’il est capable de tenir la distance de la narration sur un long métrage.
Pourquoi pensez-vous qu’il est plus difficile pour les graphistes numériques et les réalisateurs de clips vidéo de relever le défi narratif ?
Il est très facile de s’égarer dans la manipulation et la création des effets visuels d’un film numérique. C’est plus malléable, donc il est plus facile de produire une œuvre non narrative. Je dirais également que les réalisateurs séduits par le graphisme n’ont en général pas été en mesure de créer les conditions adéquates pour financer et réaliser de longs métrages confortablement. Et oui, généralement, ce ne sont pas de grands scénaristes. Il existe un problème de transfert entre les disciplines.
Vous pouvez nous en dire plus sur la façon dont la technologie numérique a transformé la nature du film et de la vidéo, et en particulier nos attentes quant à l’histoire ?
Je pense que les réalisateurs ont tout juste effleuré le sujet. Il est difficile de dépasser certaines limites, on ne peut pas prendre le risque de perdre l’attention du public. C’est pourquoi le plus intéressant se produit toujours en marge.
La technologie numérique a fait exploser le cadre narratif, aujourd’hui plus malléable, insaisissable, non structuré. Les histoires sont souvent imparfaites. Et j’aime bien ça : imperfection et asymétrie. Je pense que notre génération, et la suivante aussi, est convaincue que l’idée qu’un média « parfaitement structuré » manque de personnalité. C’est pour cela par exemple que je préfère l’œuvre de science-fiction d’Oshii Mamoru, notamment le film Ghost in the Shell, ou encore Casshern du réalisateur japonais de clips vidéo Kiriya Kazuaki.
On note une accélération de cette tendance à l’explosion de la narration dans la mesure où l’édition numérique a contribué à une sophistication, avec plus de plans insérés et de montages. Je ne parle pas simplement du « toujours plus vite ».
Figure 4 : image de Thumbnail Express réalisé par The Light Surgeons, produit par Hanson. Un des courts métrages du « documentaire expressionniste » issu des événements VJ live.
Comment le langage visuel des jeux vidéo a-t-il été intégré dans les films ?
J’ai toujours été un fan du « rectangle flottant », le cadre de la caméra qui explore cette zone si bien décrite par Paul Schrader, et Bernardo Bertolucci en donne une illustration dans le cinéma classique. Dans Le Conformiste, la caméra jette un regard esthétique sur le monde. Mais si l’on prend des réalisateurs contemporains comme David Fincher ou Krzysztof Kieslowski, ce regard en est libéré. Aujourd’hui, la caméra est devenue un protagoniste. Et je pense que cela vient du jeu vidéo. Tous ces facteurs, notamment la dimension spatiale, la fragmentation du scénario et le contexte flottant, proviennent de notre proximité avec la sphère interactive. Aussi bien des jeux vidéo sur consoles, des mondes en ligne que des périphériques et installations interactifs.
Figure 5 : image de Tekkon Kinkreet de Koji Morimoto : un film d’animation évoqué dans le livre de Hanson « The End of Celluloid ».
A quel moment vous êtes-vous rendu compte que vous aviez mis le doigt sur un domaine émergent ? Que le type de projet que vous exploriez aurait des implications industrielles ?
Pour la troisième édition de onedotzero, lorsque les graphistes et réalisateurs ont commencé à soumettre leurs œuvres numériques, on a commencé à voir les choses se concrétiser. Tout d’un coup, toute l’industrie s’y est intéressée, les technologies ont progressé et onedotzero a découvert de nombreux talents, des studios comme Fuel et Shynola, qui jusqu’ici n’avaient pas réalisé le moindre clip vidéo. Quand les choses ont commencé à bouger, des sponsors comme Playstation se sont intéressés à nous. C’est devenu un festival mondial à l’année. D’autres festivals ont commencé à voir le jour dans des villes comme Berlin et Taipei avec des événements de plus d’une semaine. Si vous essayez d’inventer le futur, les gens risquent de ne pas partager votre vision. Vous devez donc leur montrer du concret pour les séduire.
Comment décririez-vous votre vision du futur à cette époque-là ?
Ca peut sembler prétentieux, mais je voulais inventer et tester un modèle de cinéma empreint d’une énergie plus contemporaine, pour renouveler le genre, en fait. Le langage filmique évolue lentement en raison des coûts astronomiques nécessaires à sa création. Au départ, onedotzero se voulait un cadre d’expérimentation destiné à faire évoluer le processus créatif. J’ai même commandé des événements numériques live.
Comment décririez-vous ce type d’événement ?
Des performances sur les nouveaux médias ont été organisées dès le départ. Mais elles ont gagné en sophistication à chaque édition. Elles furent pour moi un moment privilégié de création correspondant à ce que j’avais conceptualisé comme un « documentaire expressionniste en direct » avec le super-groupe VJ The Light Surgeons. J’ai ressenti une grande satisfaction en tant que producteur en offrant aux réalisateurs un cadre pour qu’ils transfèrent leur œuvre visuelle dans la sphère narrative. Tout ceci s’est véritablement installé dans le long terme avec Electronic Manoeuvres et APB : All Points Between, dont le but fut d’exploiter les événements live pour créer un film scénarisé du premier montage au montage final à partir des performances d’une tournée internationale.
Figure 6 : images de l’événement transvision*. onedotzero 2006.
Pourquoi avez-vous décidé de quitter onedotzero à la fin de l’année 2001 ?
Après cinq années d’existence, la machine était bien huilée ; j’ai donc pensé que le moment était venu pour moi de me retirer. Mon principal centre d’intérêt n’est pas l’organisation événementielle ; aussi, lors de la deuxième édition du festival, j’ai engagé le producteur Shane Walter, qui avait codirigé la programmation pendant quelques années. Je voulais m’éloigner et penser à une manière d’intégrer cette expérimentation dans le cinéma classique. Je savais que Shane pouvait prendre la relève ; il est d’ailleurs toujours le directeur du festival. Je n’avais pas écrit pendant tout ce temps passé à la production de onedotzero et je ressentais l’envie de coucher mes idées sur le papier. J’ai donc écrit sur ce spectre d’images d’animation dont j’avais été le témoin au cours des dix dernières années. J’ai ainsi accouché de mon livre The End of Celluloid. Je voulais également revenir vers le cinéma tel que la plupart des gens le connaissent.
Figure 7 : affiche du projet A Swarm of Angels.
Aujourd’hui, vous vous attachez à redéfinir non seulement la cinématographie et sa spécificité scénarisante, mais aussi le processus de réalisation des films. Qu’est-ce que vous pouvez nous dire du projet A Swarm of Angels ?
Certains de mes projets de réalisation n’ont pas abouti, mais se sont finalement transformés en un concept particulier que j’avais commencé à formuler pour le Web. Je souhaitais marier mes idées sur le film numérique à l’environnement Web 2.0 pour créer et distribuer un long métrage. Les longs métrages sont de grosses machines qui s’appuient sur un modèle commercial dépassé. Plutôt que de rechercher un financement auprès de sociétés financières et de studios de production, je me suis dit : pourquoi ne pas sortir de la sphère classique de financement et concevoir un modèle très souple basé sur le principe des communautés ? Le projet A Swarm of Angels représente non seulement un modèle commercial innovant, mais s’appuie également sur la communauté Web 2.0 et l’idée de miscibilité et de mutabilité des nouveaux médias.
Ma motivation première pour diriger un tel projet de film était la maîtrise du processus créatif pour marier les nouvelles formes d’animations issues des clips vidéo, des jeux vidéo, de l’animation graphique et de la pratique des VJ à la forme plus traditionnelle du long métrage. Ma stratégie de promotion repose sur la création d’échos par des voix dignes de confiance (propagées par la communication en ligne), plutôt que sur l’exploitation des médias traditionnels externes au Web.
Figure 8 : invitation à A Swarm of Angels, 2006.
Comment le concept du « crowdsourcing » entre-t-il en jeu dans le développement du projet A Swarm of Angels ? Aura-t-il un impact sur le contenu et la production des films classiques ?
Je pense que la plupart des postes clés dans la réalisation du film seront pourvus par les membres de la communauté mondiale qui soutient et finance le film par leurs souscriptions. Le crowdsourcing est un des aspects du modèle de création « A Swarm of Angels » que j’essaie de faire évoluer avec l’aide de ces membres. Cela apporte une toute nouvelle dimension à la production créative professionnelle. Le film a toujours été un média collaboratif, le concept de crowdsourcing lui convient donc parfaitement. Il renforce même le processus normal de réalisation filmique. J’ai reçu beaucoup de retour sur les deux ébauches de scénario présélectionnées pour ce long métrage d’un budget d’un million de livres sterling. Au fur et à mesure que l’essaim grandira, j’espère pouvoir m’appuyer sur une communauté active d’internautes qui revisitera les ressources créatives de la production pour nous permettre d’aller encore plus loin.
J’aime penser que cela marquera le début d’une nouvelle ère du cinéma. Il y a de la place pour différents modèles de production, mais celui-ci est le modèle idéal pour la création d’un média culte. En tant que directeur, j’aurai un meilleur contrôle de la créativité, tandis que les « anges », habituellement appelés « fans », terme ayant une connotation bien trop passive dans ce contexte, auront la possibilité de pénétrer dans l’univers du cinéma en participant activement à la réalisation du film. Il s’agit d’une expérience de divertissement en immersion, plus participative si vous voulez.
Le nombre de participants au projet A Swarm of Angels est limité à 50 000, ce qui reste un chiffre très faible ramené à l’échelle de la planète. Rassembler une communauté adéquate demande un travail énorme, mais une fois que vous y parvenez, vous obtenez un essaim d’assistants au service de l’œuvre de l’artiste. C’est extrêmement excitant.
Quel rôle Internet a t-il joué dans tout cela ?
Je ne crois pas qu’il existe une seule personne qui ait essayé de réaliser un film avec un casting aussi éclectique. On peut parler de Cinema 2.0 car tout cela ne serait pas possible en dehors du contexte social actuel et sans la puissance du réseau Internet. Personne n’a encore eu l’audace de proposer la création d’un film d’un budget à sept chiffres distribué sous licence Creative Commons. Je voulais quelque chose qui excite l’imagination.
Andrea Codrington est un auteur new-yorkais spécialisé dans le design et la culture visuelle. Elle écrit régulièrement des articles dans des revues comme New York Times, I.D., Metropolis et Cabinet. Elle a beaucoup écrit sur le sujet des animations graphiques et a co-signé Pause: 59 Minutes of Motion Graphics (Universe, 2000). Elle est également l’auteur de Kyle Cooper: Monographics (Yale University Press, 2003). Membre de l’équipe éditoriale de Phaidon Press, elle travaille actuellement à la rédaction de son premier roman.