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Groupe de réflexion

Informations sur l’auteur

David Reinfurt

www.o-r-g.com*

David Reinfurt dirige O R G inc., un studio de création graphique qui travaille sur une vaste gamme de médias au service d’institutions culturelles et pédagogiques. David enseigne également dans le cadre du programme Interactive Telecommunications Program à l’université de New York et à l’université de Yale.

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Série Collaboration

La création, carrefour en plein essor, se situe au croisement de plusieurs disciplines. A travers ces articles, nous examinons les relations que les concepteurs entretiennent avec leurs outils et l’émergence d’une nouvelle génération de concepteurs qui combinent animations, films et exécutions. Nous nous penchons également sur le concept même du travail collaboratif ainsi que sur les réseaux et schémas que nous créons lorsque nous travaillons ensemble.

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Logiciels et création

Aujourd’hui, la création graphique passe par l’ordinateur. Nous travaillons toute la journée devant un écran par l’intermédiaire duquel les processus de production fondamentaux sont entièrement liés aux fonctions et procédés de logiciels spécifiques. Avec le développement de la conception assistée par ordinateur, les relations entre les outils et le produit fini ont subi l’influence de l’informatisation des processus de création. Cependant, les logiciels ne sont pas aussi hermétiques qu’il y paraît. Il suffit de regarder de plus près en quoi consistent ces assemblages complexes, de démonter des programmes existants et de créer du code pour percer leurs mystères. Le concepteur qui sait comment fonctionnent ces logiciels peut retrouver une relation étroite avec sa production en modifiant, créant, cassant, poussant à l’extrême et détournant l’utilisation de programmes existants.

Deux prototypes

Anthony Froshaug (1920-1984) et Muriel Cooper (1926-1994) sont parmi les premiers exemples de cette nouvelle génération de concepteurs hybrides qui combinent forces traditionnelles et relations intuitives et critiques avec leurs outils. Froshaug et Cooper ont tous deux commencé par la conception de livres. Enseignants, ils étaient très soucieux de la manière dont ils pouvaient adapter leur travail aux conditions particulières de leur environnement quotidien. Tous deux s’attachaient à analyser sans cesse leurs outils, créant ainsi un lien étroit avec leurs travaux, pour des résultats étonnants.

Figure 1 : Anthony Froshaug, tiré du bulletin d’informations du Royal College of Art, c.1962

Figure 2 : Muriel Cooper, autoportrait à l’aide d’un SX-70, 1977

Anthony Froshaug a abordé la création graphique sous divers aspects : tout d’abord en tant que concepteur graphique et éditeur indépendant à Londres, puis en Cornouailles où il a acheté une presse et s’est installé comme imprimeur, et enfin en tant qu’enseignant à la Hochschule für Gestaltung (Ulm), à la Central School et au London College. Au fil de ses expériences, il n’a cessé de porter un regard analytique sur les outils et les méthodes entourant le domaine de la création graphique. Son parcours l’a mené de l’étude de la typographie et de la composition à l’impression typographique et offset, la photocomposition et, tout naturellement, l’ordinateur. Froshaug est décédé en 1984, année de la sortie du Macintosh d’Apple. (1)

"Je crois que c’est cette approche traditionnelle qui m’a plu principalement, en particulier en rapport avec les ordinateurs, qui de nos jours présentent une composante matérielle trop importante pour que quiconque puisse les acquérir, en dehors des grandes organisations." (2)

Tout au long de sa vie, Froshaug a été fasciné par les ordinateurs. Il a étudié leur histoire, depuis les premiers essais au 19e siècle à Charles Babbage et à l’IBM 360. Avec la sortie du Sinclair ZX80 en 1980, compact et abordable, Froshaug a enfin pu mettre la main sur un ordinateur, « bidouiller » et examiner de près son fonctionnement. Froshaug s’est plongé dans cette découverte, passant des heures à prendre des notes et détailler de manière schématique le contenu des registres mémoire de son ZX80. Froshaug a même introduit l’ordinateur dans ses salles de classe, enseignant de manière pratique aux étudiants du London College of Printing l’art de créer des types de caractères adaptés à l’affichage électronique.

Dans son essai intitulé « Two Antitypes », Froshaug suggère : "Il est dommage que le Sinclair n’ait pas mis au jour l’identité des dispositifs électroniques et l’ingéniosité de ses circuits imprimés grâce à une enveloppe acrylique transparente". Ainsi, lorsqu’il a fait l’acquisition de son ZX80, Froshaug a très vite demandé au département de conception industrielle de la Central School de créer un capot transparent pour son ordinateur. (3)

Muriel Cooper a également voué sa carrière à l’analyse des outils de son art. Tout d’abord conceptrice de livres puis membre du Center for Advanced Visual Studies du MIT, directrice de la création (Design Director) du MIT Press et co-fondatrice (avec Ron MacNeil) du Visible Language Workshop au Media Lab du MIT, Cooper n’était pas tant intéressée par les ordinateurs en eux-mêmes que par ce qu’ils permettaient de faire. Au sein du Visible Language Workshop, Muriel a dirigé une équipe d’étudiants de troisième cycle et de chercheurs dans la recherche acharnée de nouvelles formes, techniques et méthodes de création graphique particulières au contexte émergent de l’écran d’ordinateur. Les travaux réalisés par cet atelier entre 1975 et 1994 forment les fondations de la création interactive contemporaine.

Figure 3 : Muriel Cooper, affiche pour le Center for Advanced Visual Studies du MIT, 1972

Tout au long de sa carrière, Cooper n’a cessé de souhaiter confronter les conditions (quotidiennes, ordinaires et techniques) de la production de création graphique. Son curriculum vitæ de 1972 semble avoir été écrit par William Morris en 1872 : "Intérêts et objectifs : l’importance des formes de communication participatives et non autoritaires en relation avec la spécialisation et le professionnalisme... Moyens de reproduction directs et réactifs." En tant que conceptrice de livres pour le MIT Press (on citera notamment la première édition de Learning from Las Vegas et le logo MIT Press), elle a pu examiner diverses formes et méthodes de conception et production de livres. Tel qu’elle l’a elle-même décrit : "J’ai bénéficié d’un certain soutien de la part de cette unité de recherche et développement du MIT Press... Nous avons réalisé des travaux à l’aide de tampons en caoutchouc, de découpages/collages ; c’était l’époque du Whole Earth Catalogue. Mes travaux impliquaient beaucoup de recherche sur les méthodes." (4)

Muriel Cooper décrit ainsi la conception graphique du premier livre de Herbert Muschamp, File Under Architecture : "C’était mon livre préféré. Très innovant, au milieu des années 1970. Il fut réalisé sur du papier d’emballage marron, et composé sur une composeuse IBM, une machine à écrire (conçue par Eliot Noyes) comportant une tête à boule d’impression. La boule vous permettait de changer de type de caractères. C’était bien évidemment une tâche laborieuse (imaginez par exemple qu’il fallait changer la boule pour obtenir des caractères en gras)." (5)

C’est cette sensibilité aux circonstances et outils quotidiens de la création graphique qui rapproche Anthony Froshaug et Muriel Cooper ainsi que tous les concepteurs cités dans cet article. Cooper a utilisé une machine à écrire, des tampons en caoutchouc, des découpages/collages avant d’en arriver au code informatique ; Froshaug a fait l’apprentissage de l’impression typographique, des caractères en métal, de la typographie et des ordinateurs peu onéreux. Ce procédé perdure aujourd’hui. La création graphique contemporaine impliquant systématiquement un ordinateur, les concepteurs confrontent celui-ci en fonction de ses propres modalités et dans son propre langage.

Au-delà des logiciels
Juerg Lehni est un jeune concepteur/programmeur suisse et un des principaux modèles de cette nouvelle pratique hybride. Grâce à de modestes interventions et des projets ambitieux, il ouvre la voie des logiciels commerciaux de création graphique. Un de ces projets s’intitule Scriptographer, un petit programme créé par Juerg comme module externe pour Adobe Illustrator.

Juerg décrit de manière concise ses intentions sur son site Web (www.scratchdisk.com) : "Scriptographer permet à l’utilisateur de reprendre le contrôle de l’outil ; il confronte un produit fermé avec la philosophie de la source libre. Et surtout, il ne coûte rien." Scriptographer est un module externe qui vous permet de contrôler Illustrator par programmation (scripts) via une interface simple et une syntaxe JavaScript existante. Ce logiciel léger permet de développer des outils de dessin entièrement nouveaux intégrés aux tâches quotidiennes de création des concepteurs. Juerg soutient que "en automatisant certaines parties du flux de production, il est possible de découvrir de nouveaux procédés, et par conséquent de nouveaux résultats esthétiques". Vous trouverez sur www.scriptographer.com des scripts gratuits de concepteurs, à télécharger, utiliser, détourner et modifier. Juerg travaille actuellement sur une toute nouvelle version 2.0 de son module externe.

Après Scriptographer, Juerg a donné naissance à Hektor, une imprimante grand format redimensionnable, mobile et très particulière. En collaboration avec Uli Franke, ingénieur, Juerg a conçu et réalisé Hektor tout en finissant ses études à l’Ecole cantonale d’art de Lausanne. Bien que nécessitant des compétences techniques remarquables pour concevoir et mettre en œuvre une imprimante à pulvérisation de peinture de format vectoriel et son pilote d’impression, les résultats sont satisfaisants. Hektor se compose d’un ordinateur portable exécutant Illustrator et son module externe Scriptographer, de moteurs pas à pas micro-contrôlés, de câbles, de poulies et d’un pot de peinture à pulvériser.

Figure 4 : Hektor, Cornel Windlin et Joel Nordstroem, Things To Do 2004, 2003

Hektor a été utilisé pour produire des peintures murales pour des studios, des galeries ou des magazines, à partir de graphiques vectoriels Illustrator classiques. Le pistolet se déplace le long du mur par mouvements saccadés ou en décrivant des boucles, et dessine de larges graphiques précis à l’aide de peinture pulvérisée de basse fidélité, sortant de l’ordinaire. La combinaison de technologies de base et de pointe sur ce traceur démesuré offre un mélange puissant où le procédé et les résultats sont tout aussi satisfaisants.

Hektor a cependant trouvé son égal en la personne de Will Holder, concepteur installé à Amsterdam. Dans le cadre de Tourette’s II, un programme de réalisations, de conférences, de films et de musique d’une durée d’une semaine, organisé avec la collaboration de Stuart Bailey, concepteur à Amsterdam (2004), Will a mis Hektor au défi, se liant avec William Morris et Adobe Illustrator pour tester la patience de l’imprimante.

Figure 5 : Voir une vidéo d’Hektor créant le motif de William Morris

Cliquez ici pour voir une vidéo d’Hektor créant le motif de William Morris.

C’est en se promenant quelques jours en Corse et en lisant le roman utopique de William Morris News from Nowhere que Will a découvert Compton, un motif de papier peint très élaboré conçu par John Henry Dearle pour Morris & Co. en 1896, pour une réalisation par machine. Nécessitant à l’origine seize couleurs d’encre imprimées dans un ordre précis et avec un repérage intense, que seuls une machine et un maître imprimeur pouvaient réaliser, ce motif représentait un test parfait des limites d’Hektor. Will a rapidement pris contact avec Juerg pour lui faire part de sa proposition : "Par textos effrénés avec Juerg depuis la Corse (il envoyait ses réponses par Bluetooth, c’est tellement rapide !)." (6) Hektor n’avait jamais peint une surface aussi grande et ne pouvait pas gérer une image comportant autant de couleurs et de détails, mais Will insistait. Une fois un compromis trouvé, Will a préparé un dessin Illustrator.

Trois semaines après, Hektor est arrivé à Amsterdam pour commencer l’impression tandis que les négociations continuaient entre ce que Will voulait et ce que Hektor pouvait produire. Pendant ce temps, Juerg jouait le rôle du conciliateur, du technicien harcelé essayant de résoudre les problèmes techniques et de négocier la forme. Finalement, le motif Compton a été simplifié et décomposé en une série de motifs répétés devant être peints au cours de quatre nuits. Après chaque nuit, Juerg réécrivait (légèrement) le code du logiciel d’Hektor et parcourait Amsterdam en quête de peinture aux parfums plus délicats. L’impression résultant du défi « homme face à la machine » rappelle John Henry et dégage un style tout à fait contemporain. Au cours de ces quatre nuits, Hektor a recouvert le mur à coups de passages et de pulvérisations, à la fois confus et précis, sans gagner ni perdre la bataille et en produisant un superbe papier peint, unique tant du point de vue du moment que du procédé.

Une autre artiste/conceptrice travaillant à New York a mis à profit un incident d’impression pour réaliser une série étonnante de papiers peints. Dans son studio de Red Hook, Kara essayait de réaliser à l’ordinateur un simple dessin au trait dans Adobe Illustrator, un logiciel qu’elle connaît mais ne maîtrise peut-être pas parfaitement. A l’écran, elle recherchait l’épaisseur de trait la plus fine et est passée à une version antérieure du logiciel. Dans Illustrator 3.2, Kara a sélectionné l’épaisseur Hairline pour tous ses traits, ce qui permet d’obtenir un trait le plus fin possible plutôt qu’une épaisseur de point spécifique. Lorsqu’elle a eu fini son dessin et imprimé celui-ci sur une imprimante laser, elle a été surprise et ravie. Avec un logiciel obsolète, un pilote d’impression actuel et une imprimante laser capricieuse, le dessin résultant était presque invisible sur la page, éphémère et brillant. Kara a finalement étendu ces traits fins à l’échelle du papier peint, produisant ainsi un effet à la fois hésitant et enveloppant. Ce papier peint ne fut pas le résultat de la maîtrise technique d’un logiciel complexe, ni d’un processus de conception intense, mais plutôt d’une erreur de tous les jours sublimée par une certaine sensibilité.

Min Choi, concepteur basé à Séoul, en Corée, est tout aussi sensible à l’aspect répétitif, monotone et pourtant toujours légèrement différent des jours passés devant son ordinateur à réaliser des créations graphiques. Un jour, alors qu’il était devant son ordinateur, Min a réalisé qu’à chaque fois que nous tapons un mot ou une phrase sur le clavier, le son des touches du clavier qui en résulte est unique, propre à ce mot ou cette phrase, ce moment, cette instance. Min s’est appuyé sur cette idée pour concevoir et programmer une application logicielle personnalisée qui crée le type de caractères performatif Type-Machine-Gun*.

Min décrit Type-Machine-Gun comme un "logiciel de « traitement de texte » sonore qui permet de créer des images-mots dynamiques. Connecté au micro de l’ordinateur, il génère et déforme les lettres à l’écran selon la puissance de la frappe sur le clavier". Plus l’utilisateur tape fort/vite sur le clavier, plus les lettres sont déformées. Il en résulte une typographie concrète qui n’est que l’enregistrement de sa propre création. A chaque fois, un mot particulier produira une composition unique. Son programme de type de caractères exploite plusieurs caractéristiques de son contexte logiciel : chaque lettre est continuellement différente, les mots sont créés à la volée, leur forme doucement modulée par le logiciel.

Danielle Aubert, conceptrice à Detroit, a également réalisé une série de dessins inspirés au jour le jour par un logiciel, à l’aide de Microsoft Excel. Ce programme de feuilles de calcul, fidèle compagnon des comptables, directeurs de projets et cadres intermédiaires, est bien le dernier outil que l’on imaginerait pouvoir donner lieu à des découvertes de création graphique. Or, dans ce travail réalisé au cours des cinq premiers mois de l’année 2005 alors qu’elle était étudiante de troisième cycle à la School of Art de l’université de Yale, Danielle a découvert les possibilités graphiques particulières en termes de codes couleurs, de motifs et d’utilisation offertes par l’utilisation des feuilles de calcul comme canevas. Cette exploration, que Danielle a menée librement mais de manière logique, et son utilisation volontairement détournée d’un logiciel spécifique révèle qu’une approche obstinée et non ordonnée peut produire des résultats inattendus. Son travail « 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel » (58 jours d’exercices de dessin sous Microsoft Excel) ne lui a pas demandé de compétences particulières en programmation, ni de don technique. Il s’appuie plutôt sur une idée libre, un calendrier spécifique et un regard critique sur les logiciels que les concepteurs utilisent tous les jours.

Figure 6 : Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, avril 2004

Un studio graphique situé à La Haye aux Pays-Bas semble englober bon nombre de ces idées nouvelles, tout en traçant une nouvelle voie pour la création graphique, les logiciels et les nouveaux publics. Le studio graphique Lust, composé de cinq collaborateurs, a été fondé par Thomas Castro, Jeroen Barendse et Dimitri Nieuwenhuizen. Ces créateurs travaillent sur divers médias, comprenant matériaux imprimés, installations interactives et dessins d’architecture. Selon eux, leur activité tourne autour de la création par processus et de la coïncidence.

Dernièrement, la maison du cinéma de La Haye (Filmhuis) a demandé à Lust de transformer sa façade publique en un écran de type plan informatif. Sans le budget nécessaire pour l’installation de DEL ou d’un affichage LCD, ni l’intention d’utiliser la fenêtre comme écran opaque (ce qui aurait bouché la vue sur la place juste en dessous), ils ont trouvé une solution ad hoc, fusion de basse technologie et d’un concept puissant, pour un effet maximum. En appliquant une grille de carrés de film vinyle semi-opaque représentant La Haye, et grâce à un projecteur à fort lumen standard, la façade pouvait être animée très simplement. Les animations ainsi obtenues sont simples et directes, car elles ne nécessitent le déplacement d’aucun élément, puisque seuls les carrés de vinyle s’illuminent, dessinant l’activité de la ville.

Figure 7 : Lust (Thomas Castro, Jeroen Barendse, Dimitri Nieuwenhuizen), installation sur la façade de Filmhuis, La Haye, 2005

La page d’accueil de leur site Web (www.lust.nl) illustre le courant qui porte Lust. Au lieu d’une image ou d’un texte descriptif de bienvenue, celle-ci affiche les bureaux des ordinateurs des cinq collaborateurs du studio, découpés, tranchés et communiqués via un processus de pixellisation intense. Un logiciel appelé EvoCam, installé en tant que système de surveillance du studio, complexe mais de basse fidélité, observe, enregistre et déforme leurs bureaux toutes les cinq minutes tout au long de leur journée de travail. Ces captures d’écran sont ensuite traitées à l’aide d’un programme Macromedia Shockwave personnalisé que Lust a développé pour découper, amalgamer et créer ces images de bureaux combinées à la volée. Si vous vous rendez sur leur site maintenant, cinq images de bureaux fusionnent en une seule image composite. Ce que vous voyez est le travail en cours, le logiciel utilisé et une image de logiciel spécifique en perpétuelle évolution représentant une nouvelle activité du secteur de la création graphique.

Figure 8 : Lust (Thomas Castro, Jeroen Barendse, Dimitri Nieuwenhuizen), Desktops, La Haye, 2005

Architectures à modules externes
Une nouvelle pratique graphique hybride, impure et résistante est peut-être sur le point d’éclore, entre ce qu’était l’écriture, la programmation et l’exécution. Nous continuons pourtant à utiliser les mêmes logiciels chaque jour ; un large panel incluant le trio Adobe Photoshop-InDesign-Illustrator, Quark XPress et Macromedia Flash. Comme le souligne Juerg, les mêmes applications sont utilisées chaque jour "par pratiquement tous les concepteurs graphiques de par le monde". Les groupes de fonctions, paradigmes logiciels et scénarios utilisateur sont élaborés pour chaque projet de logiciel de manière à offrir un éventail d’utilisations le plus large possible. Il en résulte un outil d’envergure moyenne dont on a éliminé les atouts et inconvénients, erreurs et fantaisies susceptibles de rendre un logiciel de cette complexité plus productif.

Auparavant, les outils des concepteurs graphiques étaient soit simples et destinés à un usage particulier (tel un crayon), soit complexes et génériques (comme un appareil photo), mais pas spécifiques et complexes à la fois. Tel est le problème des logiciels que nous utilisons à l’heure actuelle : une fonctionnalité déterminée à l’extrême combinée à une complexité byzantine pour produire des logiciels de création graphique de référence destinés à des utilisateurs qui ressentent rarement le courage de dépasser les outils et techniques classiques. Il en résulte, bien évidemment, des créations graphiques qui dépassent rarement les routines de leur environnement logiciel.

Cependant, rappelons que tous ces logiciels sont construits à partir d’éléments divers et modulaires, et que les interstices entre les bibliothèques de code, les applications et les versions sont synonymes d’opportunité. Les grands éditeurs de logiciels en sont conscients. Ce système modulaire et flexible, implicite dans les logiciels, se révèle être la norme des architectures à modules externes des programmes d’imagerie, navigateurs Web, compilateurs de code, applications de bases de données, jusqu’aux jeux. Un module externe est un petit programme informatique qui fonctionne dans un autre logiciel afin d’étendre ou d’activer une fonction spécifique. Ces modules peuvent être conçus pour apporter des fonctionnalités supplémentaires (filtre de tourbillon logarithmique pour Photoshop), étendre des fonctionnalités existantes (pilote d’impression pour une imprimante jet d’encre à pulvérisation), ou pour modifier l’interface (cadres de fenêtre articulés en trois dimensions dans Quark XPress).

Figure 9 :

Les premiers modules externes sont apparus en 1988 dans SuperPaint 1.0 de Silicon Beach Software. Peu après, Photoshop 0.87 a introduit l’architecture à modules externes. (7) Thomas et John Knoll, photographes et programmeurs basés au Michigan et en Californie, souhaitaient pouvoir apporter rapidement des petites modifications à leur nouveau logiciel de traitement d’images, sans pour autant modifier le code de l’application, bien plus complexe. Très vite, ce nouvel outil puissant a intégré une vaste gamme d’effets de filtre tiers, qui ont largement contribué à son succès. Produit aujourd’hui par Adobe, Photoshop occupe une place prédominante sur le marché et, tout comme Xerox ou Kleenex auparavant, a intégré notre vocabulaire moderne.

En offrant de l’espace, dans les programmes commercialisés, pour les pirates et autres accrocs de l’informatique via une architecture à modules externes, ou par la publication du code source d’applications (Mozilla Firefox ou Mac OS X, par exemple), de grands éditeurs de logiciels ont reconnu que leurs logiciels peuvent gagner en efficacité grâce à l’apport de larges groupes de « bidouilleurs » de par le monde. Le système d’exploitation en source libre Linux a ainsi démarré avec une contribution de Linus Torvalds, programmeur et étudiant finnois, sur un forum : "Je suis en train de créer un système d’exploitation gratuit (c’est juste un hobby, rien d’aussi important et professionnel que GNU)". Quatorze ans plus tard, le succès phénoménal du projet Free Software (logiciel libre) apporte la preuve concrète que des logiciels de grande envergure peuvent être développés, utilisés et révisés de manière ad hoc par un groupe épars d’individus motivés. Il y a là une opportunité pour les concepteurs d’aujourd’hui qui utilisent actuellement des logiciels commercialisés de référence. Individuellement, nous pouvons nous engager dans une utilisation critique de nos logiciels, enclencher des mécanismes de production, poser des questions, utiliser des versions antérieures de logiciels, échanger, écrire de nouveaux logiciels et refuser le statut de consommateur passif des dernières innovations. Tout comme Muriel, Anthony, Will et Hektor l’ont suggéré, cette approche peut nous rapprocher de l’essence de notre travail.

Remarques
(1) Robin Kinross, Anthony Froshaug : Typography and Texts (Londres, Hyphen Press, 2000)
(2) Ibid.
(3) Ibid.
(4) Ellen Lupton, Muriel Cooper : Conversation with Ellen Lupton, http://designwritingresearch.org/essays/cooper.html*, 1994
(5) Janet Abrams, Muriel Cooper’s Visible Wisdom, http://www.aiga.org/content.cfm?ContentID=655*, 1997
(6) Will Holder, extrait d’une conversation par courrier électronique, 2005
(7) Marc Pawlinger, extrait d’une conversation par courrier électronique, 2005