
Adam Greenfield est l’auteur de Everyware: The dawning age of ubiquitous computing. Il dirige le cabinet de conseil en design stratégique Studies and Observations, basé à New York, qui aide ses clients à présenter des produits et services technologiques complexes qui soient à la fois humains, faciles à comprendre et faciles à utiliser. Adam a précédemment dirigé le service d’architecture d’information du bureau tokyoïte du très reconnu cabinet de conseil numérique Razorfish.
par Adam Greenfield
Parfois, une nouveauté technologique a des implications si prospectives que tout le monde doit l’affronter, l’intégrer ou s’y préparer. La révolution des technologies de l’information vers l’informatique omniprésente est la nouveauté la plus récente de ce genre et commence à influencer les pratiques du secteur du design numérique.
La notion d’informatique omniprésente a été scellée par feu Mark Weiser, membre de Xerox PARC dans la fin des années 80. Il voyait ce concept comme la prochaine étape logique de nos relations avec les outils numériques que nous utilisons, une conséquence inévitable du basculement historique de plusieurs utilisateurs pour une seule machine vers plusieurs périphériques pour un seul utilisateur. Selon Weiser, l’informatique omniprésente se définit comme un traitement de l’information qui s’est débarrassé de l’ordinateur de bureau pour être distribué à travers l’environnement en place : « invisible, mais partout ».

Icône Everyware : cet objet est doté de propriétés imperceptibles.
Weiser n’était pas le seul sur cette longueur d’onde. Des conceptions similaires ont vu le jour dans divers groupes de réflexion, des « centres visionnaires » d’entreprise et des laboratoires de recherche universitaires, où l’on parlait d’« informatique envahissante », d’« intelligence ambiante » ou de « médias tangibles ». Pour ma part, je regroupe toutes ces activités dans une catégorie plus large que j’appelle « everyware ».
Jusqu’à présent, la majorité des projets d’informatique omniprésente qui ont vu le jour sont des prototypes uniques et sur mesure conçus par des ingénieurs avec les besoins et prédilections d’autres ingénieurs en tête. Citons par exemple les premiers prototypes de « Tab », « Pad » et « Board » de PARC, le plancher intelligent transitionnel de Georgia Tech à la fin des années 90 ou encore le récent système de « réseau corporel » Red Tacton de NTT, qui utilise le champ électrique du corps humain pour véhiculer les informations sans fil. Ces exemples n’en restent pas moins des concepts qui sont bien loin d’une quelconque application dans la vie de tous les jours.
Cependant, nous pouvons désormais observer un flux constant d’applications qui ont dépassé le stade du laboratoire. Depuis 1997, les habitants de Hong Kong utilisent une carte intelligente équipée d’un système d’identification par fréquence radio (RFID) unique appelée « Octopus » pour toutes sortes d’opérations (transports en commun, petits achats dans les boutiques de quartier...). Une startup de Pittsburgh appelée BodyMedia propose un moniteur biométrique sans fil à peine plus épais qu’un pansement. Les données qu’il recueille sont interprétées à l’aide d’un logiciel de visualisation des informations qui crée un « documentaire physiologique de votre corps » que vous pouvez partager avec votre docteur via un site Web sécurisé. Dans le même temps, des sociétés comme Samsung, Intel® et Apple, sentant les opportunités inégalées offertes par la convergence entre les domaines de la communication, de l’information et des loisirs, sont toutes entrées dans la course vers la domotique.
La maison, les vêtements et les boutiques deviennent des sites de traitement et de médiation. Des objets ordinaires sont réinventés comme des moyens de rassembler, d’étudier et de prendre en compte des données. Et tous les gestes de la vie quotidienne qui nous sont si familiers, comme se lever le matin, aller au travail ou faire les courses, sont transformés en une véritable danse de l’information.

Icône Everyware : des informations sont recueillies ici.
En Corée du Sud, une ville entière appelée New Songdo a été construite en intégrant la technologie omniprésente dans chaque porte, chaque arrêt de bus et chaque poubelle. La vie à New Songdo (ou dans les autres villes du même type en projet) est facilitée à chaque coin de rue par l’application du traitement des informations aux innombrables défis que nous relevons dans notre vie de tous les jours ; les mesures prises en compte vont des prévisions météorologiques affichées sur le miroir de la salle de bain le matin aux déchets qui créditent votre compte lorsqu’ils sont correctement recyclés.
En se basant sur une infrastructure de communication sans fil et de processeurs intégrés, tous ces systèmes sont l’illustration même de l’informatique omniprésente : l’interaction entre une personne et un système de traitement des informations qui fonctionne automatiquement sans nul besoin d’action, d’intention ou même de conscience de ce qui se passe. Ce que j’appellerais en somme « traitement de l’information se fondant dans le comportement ».

Icône Everyware : traitement de l’information se fondant dans le comportement.
La situation actuelle nous ramène à l’aube d’Internet, avant que les agences de marques et autres cabinets de conseil en management globaux ne lancent leurs unités interactives, avant que les navigateurs et les normes de marquage ne voient le jour. Il convient de se souvenir qu’il a fallu plusieurs années à une communauté en évolution pour se familiariser avec le Web, à la fois d’un point de vue institutionnel et technique, et que les défis de l’everyware sont autrement plus complexes.
Par ailleurs, offrir une expérience utilisateur acceptable dans le contexte de l’informatique omniprésente est plus difficile que sur un PC ou sur le Web. Chacune des interactions qui se présentent dans une journée dans la vie d’un citoyen de New Songdo (remplir la baignoire, arriver au travail à l’heure ou encore programmer les courses de la semaine) est propice aux types de pannes, défaillances et défauts auxquels les utilisateurs de PC que nous sommes avons appris à nous habituer au cours des dernières décennies. Et cette fois, ces problèmes ne sont pas confinés dans une boîte sur le bureau, mais disséminés dans les sphères les plus intimes de nos vies.
Mais la technologie est peut-être la moindre de nos difficultés. La conception d’expériences d’informatique omniprésente nécessite une compréhension totale des différences entre les gens et de la manière dont elles affectent leurs désirs et leur façon de présenter leurs désirs. Cette compréhension est intégrée à la discipline émergeante du design interactif, enseigné dans des instituts comme le laboratoire des médias du MIT, l’institut de design interactif Ivrea et le programme de télécommunications interactives de l’Université de New York. Idéalement, de tels programmes permettent à leurs étudiants d’appréhender l’ampleur du défi inhérent au déploiement de la technologie de l’information dans le quotidien.

Icône Everyware : cet espace est auto-descriptif.
La première réalité au sujet de l’informatique omniprésente est le fait qu’elle intervienne partout dans le monde, dans un environnement beaucoup plus volatile, compliqué et imprévisible que l’arène relativement délimitée du Web. Les gens vont et viennent, leurs besoins et leurs désirs changent d’un moment à un autre au gré d’un contexte rarement explicite. L’observation des gens ordinaires dans leurs activités quotidiennes, la modélisation de leurs besoins avec sensibilité, discernement et précision et la mise au point d’un vocabulaire approprié pour leur interaction avec les systèmes techniques qui les entourent constituent un obstacle humain d’autant plus important.
La distribution de la puissance de traitement dans l’environnement signifie que l’interaction avec les services informatiques par le biais de la traditionnelle combinaison écran-clavier n’est plus adaptée. Parfaite pour la relation frontale entre l’utilisateur et la machine qui caractérise l’informatique personnelle, cette combinaison n’a plus vraiment de sens dans le contexte relativement ouvert, fluide et multi-utilisateurs de l’everyware. De nouvelles interfaces intégrant le toucher, les mouvements et la reconnaissance vocale vont entrer en lice.

Icône Everyware : une interface gestuelle est disponible ici.
Pour définir la manière dont les utilisateurs exploiteront ces interfaces, les designers vont devoir faire évoluer leurs pratiques. Comment concevoir une expérience interactive non centralisée sur un écran ? Après une décennie d’expérience avec Internet, les designers se sont habitués à une palette plus ou moins standard de produits en matière de développement de sites, des plateaux d’ambiance aux représentations filaires en passant par les cas d’utilisation technique. Bien que la plupart de ces documents conserveront leur utilité pour le développement de systèmes omniprésents, les défis posés par le dernier cas (à savoir intégrer les besoins de plusieurs utilisateurs, chacun étant libre de se déplacer dans un environnement spatial et temporel à trois dimensions tout en interagissant avec plusieurs systèmes interactifs) suggèrent que des types de produits complètement nouveaux sont indispensables. Ils ont peut-être beaucoup plus de choses en commun avec des projets architecturaux, voire la notation chorégraphique, qu’avec tout ce que nous reconnaissons actuellement comme un document de design numérique.
L’un des défis majeurs posés par la modélisation des interactions omniprésentes est l’aptitude à distinguer les mots et gestes énoncés comme des commandes système des autres comportements. Les systèmes seront toujours confrontés à la question suivante : « C’est à moi que vous parlez ? ». L’utilisateur sera impliqué dans des transactions avec d’autres personnes et d’autres systèmes techniques environnants et le risque de mauvaise interprétation sera constant puisque leur comportement sera beaucoup moins prévisible que celui d’une personne assise devant un clavier et engagée dans une relation plus ou moins exclusive avec un seul ordinateur. Notre pratique du design et les produits associés devront tenir compte de cette variabilité.
L’imperceptibilité potentielle des services omniprésents dans un environnement donné peut aussi poser un problème. Des icônes, des systèmes de représentation visuelle ou d’autres indicateurs devront être développés pour expliquer aux public que des informations environnantes sont disponibles. Quelques suggestions d’icônes disséminées dans cet article illustrent mon propos. Par ailleurs, nous pourrions également souhaiter indiquer la non-disponibilité des services. Il y a beaucoup de raisons, parmi lesquelles la confidentialité, qui peuvent nous inciter à rester à l’écart du réseau.
Nous avons déjà une idée de la façon dont la signalisation peut interagir avec un système omniprésent grâce aux différentes initiatives d’« annotation spatiale » entreprises ces dernières années, comme Semapedia ou les codes QR, si présents au Japon. Ces derniers permettent à toute personne équipée d’un téléphone appareil photo (et c’est le cas de quasiment toute la population) de prendre la photo d’un panneau, d’un plan ou d’une carte de visite compatible QR pour être directement dirigée vers le site Web correspondant. Mais, dans la plupart des cas, ces programmes utilisent des code-barres en 2D pour véhiculer les informations, ce qui nous place à la fois face à un problème et à un défi : si ces code-barres ne peuvent pas être lus par les humains, ils sont d’une extrême laideur. Un monde maculé de code-barres en 2D serait un véritable affront esthétique. Des indicateurs significatifs, esthétiques et universellement déchiffrables, peut-être dans la lignée du projet Yellow Arrow, pourraient représenter une solution au problème des annotations envahissantes. Il ne manque plus que l’énergie, le discernement et le talent du bon designer pour mener à bien ce projet.
Notre perception de la technologie de l’information confinée dans ces boîtes que nous appelons « ordinateurs » ne cesse d’évoluer de manière irrévocable. Alors qu’actuellement le pouvoir de la technologie de l’information n’est facilement accessible que par une minorité d’entre nous, cantonné à un spectre relativement étroit de circonstances et utilisé pour répondre à un certain type de situations, l’everyware disséminera cette technologie dans tout l’environnement, avec des implications sur quasiment tous nos faits et gestes.
C’est pourquoi, au risque de vous surprendre, l’everyware ne m’apparaît pas comme un défi informatique, mais comme un défi social. Doter les objets et surfaces du quotidien du pouvoir de traitement aura des conséquences sur tous les secteurs d’activités. Bien que basés sur le large déploiement de microprocesseurs, les concepts les plus utiles à la compréhension de l’everyware seront ceux issus de l’étude de l’évolution sociale et culturelle.
Si New Songdo est réellement un modèle de vie acceptable dans une ville où l’informatique est omniprésente, et cela reste à voir, alors la technologie de l’information jouera un rôle prépondérant dans la plupart des choix que feront la plupart des gens la plupart des jours de leur vie. Nous ne pourrons pas gérer les inévitables faux pas par des équivalents des erreurs 404 ou des écrans bleus. Nous devrons faire beaucoup mieux.
Le rôle du designer gagne en importance dans ce contexte, avec pour nouvelle responsabilité de garantir que, partout où cela est possible, les systèmes omniprésents que nous fabriquons ensemble améliorent (ou du moins ne gênent pas trop) la vie quotidienne de leurs utilisateurs. Mais si l’everyware exige des designers qu’ils fassent preuve d’une délicatesse inhabituelle et surtout d’une compréhension affinée des besoins d’une base d’utilisateurs aussi vaste que diversifiée, il offre également de formidables opportunités d’épanouissement et de développement personnel pour ces mêmes designers. L’everyware étend notre champ d’intervention dans ce monde à la fois beau, infiniment intrigant et parfois exaspérant dans lequel nous vivons et respirons tous.