![]()
Katie Salen est conceptrice de jeux et directrice du programme Design and Technology à Parsons the New School for Design. Elle a travaillé pour des clients comme Microsoft, SIGGRAPH, la fondation Hewlett, gameLab, le Design Institute, la Director’s Guild of America, mememe Productions, Salty Features et bien d’autres. Co-auteur (avec Eric Zimmerman) de Rules of Play: Game Design Fundamentals (MIT Press, 2004) et de The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (MIT Press, 2005), elle est également membre de Playground, une équipe de designers travaillant sur les jeux réels, expérimentaux et à grande échelle.
Chris Hecker gagne sa vie en écrivant du code, parle à une vitesse généralement réservée aux personnes pharmaceutiquement améliorées, et posa une fois une question toute simple alors qu’il échangeait des idées de jeu avec son pote Sean Barrett : combien de petits lutins peuvent être représentés sur un écran avec le matériel graphique moderne ? 100 000 lutins, à un ou deux près. « Dès que nous avons vu toutes ces silhouettes à l’écran, des milliers d’idées de jeux loufoques ont jailli de nos têtes. Et lorsque nous en avons parlé à nos amis designers ou programmeurs, eux aussi ont vu jaillir des millions et des millions d’idées de jeux de leur cerveau. » De ces humbles débuts est né le Indie Game Jam.
Le concept de cet événement est simple : rassembler des développeurs de jeux professionnels pendant quatre jours pour concevoir des jeux autour d’une seule technologie. Baptisée « 100,000 Guys » (100 000 gars), la première édition de ce rassemblement devenu annuel a vu les participants concevoir un moteur de jeu personnalisé qui pouvait afficher 100 000 silhouettes à l’écran. Les jeux sortis de l’atelier allaient de l’absurde au sublime.
![]()
Figure 1 : Red Rover, Chris Hecker, Indie Game Jam
![]()
Figure 2 : Charles’ Chopper, Charles Bloom
« Le principal défi est de trouver une idée qui soit amusante à jouer », déclare Michael Sweet d’AudioBrain, un habitué du IGJ. « Nous nous sommes rarement dit "nous ne pouvons pas faire ça à cause de la technologie" parce que nous partons du principe qu’il y a de nombreuses manières de construire une maison. Parfois avec des briques, parfois avec des legos et parfois avec des grosses boules de neige. »
Trois années et des dizaines de jeux plus tard, l’événement a commencé à redonner de l’énergie à un secteur excessivement tributaire des promesses du matériel graphique. Le lancement de chaque nouvelle console ou plate-forme portable (Xbox 360, PSP, Nintendo DS), ces dernières années, a été accueilli par une disette de jeux innovants. Comme l’écrit Ernest Adams, désigner, dans une suite à son manifeste Technology Stifles Creativity (la technologie étouffe la créativité) : « Il faut tant de temps pour maîtriser le nouveau matériel que la créativité passe à la trappe pendant que tous les développeurs sont lancés à corps perdus dans la course technologique. La plupart des nouveaux jeux ne sont que d’anciens titres affublés de nouveaux moteurs graphiques. Le résultat revient à regarder des films tournés entièrement pour la beauté de leurs effets spéciaux. »
L’histoire du jeu vidéo est en partie celle de la collision entre les ordinateurs et les joueurs, et pendant de nombreuses années, une histoire écrite par les programmeurs. Les premiers jeux, comme Spacewar!, Zork, Tetris et Adventure, ont été conçus soit par un programmeur solitaire transcrivant ses propres obsessions à l’écran, soit par des groupes de programmeurs collaborant pour modifier mutuellement leur code. A cette époque, la distinction entre joueurs et programmeurs était souvent floue. Les jeux étaient conçus pour repousser les limites des propres connaissances des programmeurs et des capacités des machines.
Bien que le processus de développement ne soit plus le même (les jeux vidéo d’aujourd’hui ne sont plus une œuvre individuelle mais le fruit du travail coordonné d’une grande équipe de spécialistes), le reste de l’histoire perdure. Pour s’en rendre compte, il suffit de s’intéresser à Spore, un jeu développé par le géant EA (Electronic Arts) et le brillant Wil Wright, créateur des Sims.
Wright a longtemps été obsédé par les jeux de type « sandbox », des jeux qui, comme les Sims, créent des contextes qui permettent aux joueurs d’exprimer leur créativité. Wright a été l’un des premiers à s’apercevoir que les joueurs aiment fabriquer leur propre contenu et que ce processus pouvait être simplifié via l’utilisation d’éditeurs de personnages ou d’objets. Les joueurs des Sims, par exemple, passent des heures et des heures à créer de nouveaux vêtements ou de nouvelles peaux pour leurs personnages à l’aide des éditeurs ou à inventer des histoires pour accompagner les instantanés de jeu pris de leurs Sims.
Les éditeurs de niveaux et de personnages dans des jeux aussi différents que Half-Life, World of Warcraft, Roller Coaster Tycoon et Second Life ont amené les joueurs à créer une culture de production incroyablement riche qui, selon Wright, est la clé d’un nouveau modèle de développement de jeu basé sur le contenu créé par l’utilisateur. Lorsqu’il a entamé la création de Spore, Wright a décidé de chercher comment synthétiser le modèle de création de contenu par le joueur avec une nouvelle manière d’utiliser le code.
Pour comprendre la nature révolutionnaire de Spore, il nous faut voyager en Scandinavie, où une sous-culture informatique appelée demoscene existe depuis l’ère des ordinateurs 8 bits. Les programmeurs de la demoscene créent beaucoup avec très peu, un environnement 3D entièrement animé peut tenir dans 64 ko (sur une disquette !), et produisent du contenu graphique complexe directement à partir de lignes de code. Il s’agit d’une méthode appelée programmation procédurale, une technique que Wright a largement utilisée pour le design de Spore. Les sons, les textures et les graphismes sont tous créés en temps réel grâce à des formules mathématiques et des algorithmes génératifs. Etant donné que les Sims 2 comptent plus de 22 000 animations produites par une armée d’animateurs, Wright a eu le nez fin de s’intéresser au potentiel de la demoscene.
![]()
Figure 3 : .kkrieger de Farbrausch, un jeu FPS de 96 ko
A l’apogée de cet intérêt, Wright fit ce que tout bon demoscener aurait fait : il brisa les règles en faisant ce que tout le monde croyait impossible. Dans ce cas, l’impossible résidait non seulement dans la création d’un jeu utilisant la programmation procédurale pour générer dynamiquement du contenu plutôt qu’utiliser du contenu préfabriqué, mais également dans la conception d’un jeu qui transfère la propriété de son contenu aux joueurs. Dans Spore, les éditeurs de personnages automatisent le processus de modélisation, d’habillage et d’animation d’une créature, permettant aux joueurs de pousser la personnalisation jusqu’au plus profond d’eux-mêmes. Et parce que chaque créature du jeu est définie et animée à l’aide de techniques procédurales, les fichiers de données sont petits, environ 1 ko chacun. Ceci facilite le stockage, l’échange, le chargement et le partage du contenu. Lorsque tout est simple, selon Wright, les joueurs sont prêts à en faire encore plus.
En créant Spore, Wright a mis de côté le modèle actuel des énormes équipes de créateurs de contenu pour privilégier un système de création de jeu du bas vers le haut. Les joueurs produisent et échangent du contenu qui est dynamiquement réintégré dans le jeu, menant à des formes de plus en plus importantes de complexité émergeante. Le modèle n’est pas simplement durable (le système génère du contenu tant que les joueurs le font), mais également bon marché. EA n’a pas besoin de faire appel à l’armée d’animateurs initialement prévue.
La programmation procédurale est un exemple parmi d’autres de modèle technologique influençant le design des jeux d’aujourd’hui. Un autre modèle reconnu est en pleine phase de réinvention alors que les géants du secteur Sony et Nintendo poussent les technologies d’interaction au-delà de la traditionnelle interface pointer-cliquer du clavier et de la souris ou des combinaisons complexes de boutons des manettes de consoles. Des capteurs, des microphones intégrés et des caméras bon marché suivant les mouvements et les gestes arrivent rapidement dans les foyers. Dans WarioWare Twisted, par exemple, un jeu destiné à Game Boy Advance, les joueurs jouent à une série de mini-jeux de 5 secondes en penchant et en tournant leur GBA. Un capteur de mouvement intégré détecte la rotation du système par rapport à sa position de jeu standard, donnant aux joueurs la liberté de se tortiller et de crier pour passer les niveaux.
Citons également Boktai : The Sun Is in Your Hand, un autre titre GBA qui utilise un capteur solaire innovant qui pousse littéralement les enfants à aller jouer dehors. Dans ce jeu d’action/aventure style 16 bits, les joueurs doivent exploiter la puissance de la lumière du soleil pour recharger une arme appelée Gun del sol. Si les joueurs n’exposent pas la cartouche du jeu au soleil, ils n’ont plus de munitions et ne peuvent plus jouer. Conçu par Hideo Kojima, créateur de la célèbre série Metal Gear Solid, Boktai incarne le dicton : « Garde le soleil dans ton cœur. »
Mais l’ancêtre de toutes les innovations en termes de manette de jeu est la EyeToy, une caméra numérique couleur destinée à la Playstation 2 qui a révolutionné l’industrie du jeu à son lancement en 2003 : soudain, les joueurs pouvaient interagir avec le jeu simplement en bougeant leur corps. Utilisant une technologie appelée vision informatique pour traiter les images prises par la caméra, ce périphérique bon marché (environ 30 €) utilise le suivi des mouvements, la détection des couleurs et le son (via un microphone intégré) pour traduire les mouvements du joueur en action à l’écran. Dans AntiGrav, par exemple, jeu de course d’aéroglisseurs signé Harmonix, les joueurs jouent sans les mains, bougeant leur tête pour sauter, tanguer et effectuer des manœuvres aériennes. La EyeToy suit la position de la tête pour déterminer la distance et la direction du virage pris par le joueur et s’il tangue ou saute dans les airs. Les mains débarrassées des manettes, les joueurs de jeux comme WarioWare Twisted, Boktai et AntiGrav ont vite trouvé de nouvelles formes de grâce physique dans ce qui avait été longtemps perçu comme un espace d’inactivité.
La technologie crée toujours un contexte pour le design de jeux et ce sont souvent ses limites, plutôt que la promesse de ses possibilités, qui inspirent véritablement les designers. Lorsque Warren Robinett a commencé à écrire Adventure, le premier jeu d’aventure graphique, en 1979 pour l’Atari 2600, il n’a pas seulement inventé un nouveau genre mais démontré que des jeux vraiment intéressants pouvaient naître des contraintes technologiques. Le bouton unique à la base du joystick Atari limitait considérablement l’interaction du joueur : les joueurs ne pouvaient porter qu’un seul objet à la fois et non stocker les objets dans un inventaire pour passer de l’un à l’autre (la norme pour tout jeu conçu de nos jours). Comme l’explique Robinett : « L’obligation de ne porter qu’un seul objet mettait les joueurs face à des choix stratégiques intéressants : quel objet porter, le trésor ou l’arme ? ». Ce choix, en fin de comptes, était le seul qui importait, engendrant des centaines d’heures de jeu pendant lesquelles les joueurs tentaient d’en maîtriser toute la forme.
![]()
Figure 4 : Adventure pour l’Atari 2600, Warren Robinett
Ainsi, la technologie perçue à la fois comme une limite et un choix stratégique peut ouvrir la voie à un puissant contexte d’innovation. « J’aime à penser que la technologie a pour principale fonction de changer notre perception du monde, de faire basculer notre cadre de référence. Dès lors, de nouvelles possibilités s’offrent à vous. Pas seulement parce que vous disposez de ces nouveaux outils, mais aussi parce que vous portez un autre regard sur le monde qui vous entoure », fait remarquer Frank Lantz, co-fondateur de Area Code, une société new-yorkaise pionnière dans un nouveau genre de jeu appelé Big Games. Membre d’un petit groupe de designers en plein essor, 42 Entertainment (les créateurs de jeux de réalité alternatifs comme The Beast, I Love Bees et Blast Theory), un groupe de dessinateurs basés au Royaume-Uni, Area Code s’intéresse au design de jeux réalistes à grande échelle et multijoueurs. SuperStar est le dernier-né dans leur liste de big games : un jeu réaliste massivement multijoueurs conçu pour s’intégrer dans la vie complexe des rues de Tokyo via des autocollants Puri Kura japonais. Le jeu consiste à prendre en photo le plus d’autocollants possibles avec son téléphone appareil photo pour accumuler des points et se mettre en relation avec d’autres joueurs. Le jeu est basé sur un système de reconnaissance visuelle appelé Mobot qui « observe » une image, la compare à une base de données d’images cible prédéfinies et indique s’il y a une correspondance. De cette façon, les téléphones appareils photo peuvent détecter si une image a été photographiée plusieurs fois et récompenser les joueurs en conséquence.
![]()
Figure 5 : SuperStar, AreaCode
Superstar, comme d’autres big games de la même trempe, est basé sur la minimisation des barrières de participation pour les joueurs, ce qui implique de tirer profit des technologies actuelles que les designers peuvent modifier ou développer, ou d’exploiter des structures technologiques existantes. Les stands d’autocollants photographiques japonais faisaient déjà partie du paysage technologique de Tokyo. Superstar s’est contenté d’en faire une composante d’un jeu.
![]()
Figure 6: Analyse d’une image, Mobot
L’origine de l’innovation dans le design des jeux n’est pas toujours facile à retracer et nombre de designers bataillent quotidiennement pour définir les modalités de leur propre engagement. Comme le fait remarquer Lantz : « De par les types de jeux que nous créons, nous avons une relation compliquée avec la technologie. Tout d’abord, tout ce que nous faisons est largement gouverné par un facteur d’enthousiasme. Nous profitons des nouvelles technologies (technologies mobiles ou envahissantes, suivi de la position, capteurs de proximité, objets et espaces intelligents, etc...) pour créer des expériences de jeu autrefois impossibles. Dans ce sens, nous sommes donc très attachés à la technologie. Mais en même temps, une grande partie de tout cela ne fonctionne pas avec suffisamment de cohérence pour obtenir une plate-forme robuste permettant un accès généralisé au jeu. Et, même si nous aimons travailler sur des projets à petite échelle et expérimentaux, nous tenons aussi à créer des jeux réels accessibles au plus grand nombre. »
A mesure qu’évoluent les mondes du jeu vidéo, les frontières sont repoussées non seulement par les avancées technologiques des développeurs, mais également par les joueurs eux-mêmes. Dans des jeux comme Spore, l’innovation technologique contribue simplement à créer des opportunités, pour les joueurs, de devenir à leur tour designers. Pour les joueurs de Superstar, en revanche, l’innovation réside dans la facilité de participation et l’intégration du jeu dans le rythme de la vie de tous les jours. Il y a là des leçons à retenir. Lorsqu’il s’agit de résoudre l’équation délicate entre design et technologie dans la quête d’innovation, il faut toujours se placer du côté du joueur.