16 February 2009
Ce didacticiel s’adresse à des utilisateurs débutants qui souhaitent maîtriser les flux de travail liés à la production Web au moyen des produits Adobe CS4.
Débutant
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer une page Web promotionnelle simple pour le site Web fictif du film Double identité. Cette page sera composée d’un en-tête interactif au format SWF situé en haut de la page (voir Figure 1) et d’un texte de remplissage. Ce didacticiel vous permettra également de découvrir le flux de travail de logiciels de la suite Adobe CS4 et d’apprendre les principes de base de la création de prototypes et de contenu interactif.
Le prototype illustré à la Figure 1 est un point clé du didacticiel. Tout d’abord, vous rassemblerez les actifs multimédias fournis dans Adobe Photoshop, Adobe Illustrator et Adobe Soundbooth. Ensuite, vous créerez un prototype pour l’en-tête dans Adobe Fireworks que vous transformerez en clip interactif dans Adobe Flash Professional. Pour finir, vous créerez les fichiers finaux du site dans Adobe Dreamweaver, ainsi que quelques notes sur l’édition des fichiers.
Lorsque vous arriverez au terme de ce didacticiel, vous aurez les connaissances nécessaires pour naviguer dans le flux de travail CS4 afin de créer vos propres projets. La durée de ce didacticiel est d’environ une heure et demie.
Un bon moyen pour démarrer un nouveau projet consiste à s’asseoir à son bureau et à coucher une idée sur papier. Ajoutez des notes, griffonnez des éléments, rayez ce qui ne va pas, bref définissez les grandes lignes. Créez ensuite une liste d’actifs nécessaires pour donner vie à votre présentation. Mettez tout en œuvre pour définir un plan de départ.
Dans ce didacticiel, les actifs visuels et le contenu sont fournis sous forme de fichiers source soigneusement organisés. Cette section a pour but de vous aider à établir la structure du projet et à comprendre les types d’actifs dont vous avez besoin pour élaborer votre prototype.
Avant de démarrer vos projets, prenez le temps de réfléchir à l’organisation de vos fichiers. Vous travaillerez avec deux types de fichier : les fichiers source et les fichiers publiés. Les fichiers source sont des fichiers modifiables qui vous serviront à créer et modifier le site. Les fichiers publiés sont des versions exportées des fichiers source, utilisés par le contenu de la page Web. Seuls les fichiers publiés sont téléchargés sur un serveur Internet.
Configuration des fichiers d’exemple pour le didacticiel :
Le dossier CS4_Project fait office de dossier racine pour le projet et contient tous les fichiers publiés ainsi que le dossier _Source. Lorsque vous travaillerez dans le cadre de ce didacticiel, vous enregistrerez les fichiers source dans le dossier _Source et les fichiers publiés dans le dossier CS4_Project. Une fois le site terminé, vous téléchargerez tous les fichiers du dossier racine (hormis ceux contenus dans le dossier _Source) sur un serveur.
Trois types de fichier multimédia sont fournis avec ce didacticiel : image, audio et texte.
Les images informatiques se présentent sous deux formats génériques : les images vectorielles et les images bitmap. Les images vectorielles sont le résultat d’équations mathématiques qui définissent des formes au moyen de lignes et de points. Elles ne dépendent pas de la résolution et sont généralement moins volumineuses que les images bitmap. Les images bitmap, quant à elles, sont composées d’une grille de pixels de couleur qui, ensemble, représentent une image. Plus la grille contient de pixels et plus la résolution est élevée. Les images bitmap sont généralement plus volumineuses, mais plus adaptées à la description de contenu photographique complexe. En termes de flux de travail CS4, Photoshop se prête mieux à la manipulation d’images bitmap et Illustrator à la création et à l’édition de contenu vectoriel.
L’audio est généralement enregistré au format WAV (Windows) ou AIFF (Mac OS) pour l’audio non compressé, et au format MP3 pour l’audio compressé. Dans le flux de travail CS4, vous créerez des fichiers audio source modifiables dans le nouveau format sonore ASND de Soundbooth. Vous pourrez ainsi modifier vos fichiers audio à volonté en démarrant Soundbooth à l’aide de l’option Modifier avec Soundbooth CS4. Une fois le fichier enregistré dans Soundbooth, vous pourrez retourner dans Flash pour entendre les modifications sans avoir à importer et remplacer le fichier.
Lisez la section suivante pour mieux comprendre les fichiers d’exemple et les outils avec lesquels ils ont été créés.
Photoshop est un puissant outil de retouche photo doté d’une multitude d’applications. Dans le secteur de l’imprimerie, Photoshop est couramment utilisé pour la production et la retouche de photos haute résolution. Dans le secteur de la conception Web, ce logiciel est largement utilisé pour les tâches complexes de photocomposition, la manipulation de photos et la retouche d’images. Dans ce flux de travail de projet CS4, Photoshop permet de créer les divers actifs d’images bitmap. Les actifs restent modifiables dans les fichiers source Photoshop (PSD), mais peuvent également être exportés dans des formats d’image aplatie (tels que JPG ou PNG) pour permettre des retouches post-production dans vos fichiers source.
Pour explorer l’image d’arrière-plan dans Photoshop, procédez comme suit :
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Photoshop, reportez-vous à la rubrique Utilisation d’Adobe Photoshop CS4.
Illustrator est un outil d’édition de graphiques vectoriels ultra sophistiqués couramment utilisé pour la création de logos, de mises en page de texte et de contenu illustratif complexe. L’utilisation de contenu vectoriel vous permet d’utiliser des graphiques dans un environnement haute résolution ou basse résolution et de conserver leur caractère modifiable. Dans le flux de travail du projet, Illustrator sert à créer le logo, le texte de l’en-tête et le texte du nom destinés à l’en-tête interactif. Bien que les graphiques vectoriels restent modifiables quelle que soit leur utilisation, les fichiers source Illustrator (AI) sont préférables pour les travaux d’édition.
Pour explorer l’image du logo dans Illustrator, procédez comme suit :
Conseil : lorsque vous ajoutez un point (en cliquant), faites glisser l’outil Plume pour arrondir la ligne et former une courbe de Bézier.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’Illustrator, reportez-vous à la documentation Utilisation d’Adobe Illustrator CS4.
Soundbooth est un outil de création et d’édition audio conçu pour vous aider à enregistrer et à modifier facilement des fichiers audio destinés à être utilisés dans Flash. Soundbooth enregistre l’audio dans un format non compressé et l’exporte dans une multitude de types de fichier compressés. L’une des nouveautés de Soundbooth CS4 est la possibilité de sauvegarder des instantanés de votre travail au fil des modifications enregistrées au format ASND (Soundbooth Sound). Une autre fonctionnalité à été ajoutée à Soundbooth CS4 pour vous permettre de créer des fichiers ASND multipistes (voir Figure 5). Dans ce flux de travail de projet CS4, Soundbooth permet de créer et de modifier des fichiers audio au format ASND.
Pour explorer le fichier audio dans Soundbooth, procédez comme suit :
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Soundbooth, reportez-vous à la rubrique Utilisation d’Adobe Soundbooth CS4.
À noter également que vous avez la possibilité de gérer tous vos fichiers source et fichiers publiés dans Adobe Bridge, installé avec Creative Suite 4. Adobe Bridge est un navigateur de fichiers et un gestionnaire de supports qui vous permet de rechercher et de gérer des fichiers issus de divers projets. Parmi les fonctions les plus intéressantes figurent la possibilité de baliser du contenu à l’aide de métadonnées pour simplifier les recherches et la possibilité de synchroniser les fichiers avec Adobe Version Cue et Adobe Device Central. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Bridge, reportez-vous à la rubrique Utilisation d’Adobe Bridge et d’Adobe Version Cue CS4.
La présentation rapide est terminée. Dans les sections suivantes, vous partirez à la découverte de Fireworks, Flash et Dreamweaver.
Un prototype est une représentation graphique d’une page Web ou d’un élément de page Web utilisée pour valider une illustration prête pour la production avant de l’envoyer à l’étape suivante du flux de travail. Fireworks est l’outil idéal pour la création de prototypes, car il s’intègre parfaitement avec Photoshop, Illustrator, Dreamweaver et Flash. En utilisant Fireworks pour mettre en page les fichiers d’exemple, vous pourrez facilement importer le prototype dans Flash pour d’autres opérations de production ou directement dans Dreamweaver pour la mise en œuvre.
Cette section vous apprend à combiner des actifs dans Fireworks pour créer un prototype pour le graphique d’en-tête de votre page Web. Vous apprendrez également à préparer la page en vue de sa production dans Flash.
Fireworks est un outil d’édition de graphiques et de production Web conçu pour vous aider à créer des graphiques de page Web et des prototypes de site Web à partir de contenu vectoriel et bitmap. Fireworks propose également diverses fonctions que vous pouvez utiliser pour produire des pages Web JavaScript ou du contenu SWF interactif pour Adobe Flash Player. Dans ce flux de travail de projet CS4, Fireworks sert de zone de préparation pour la création du prototype de page Web.
Vous assemblerez les fichiers d’exemple dans une composition statique et organiserez la structure des fichiers dans le format de fichier source de Fireworks (PNG). Le format PNG de Fireworks peut être importé dans Flash pour vous permettre de créer une composition à laquelle ajouter de l’animation et une interactivité.
Pour explorer l’espace de travail de Fireworks, procédez comme suit :
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Fireworks, reportez-vous à la documentation Utilisation d’Adobe Fireworks CS4.
Commencez le projet en créant un fichier source PNG bien structuré. La désignation des calques et la distribution du contenu seront copiées dans le fichier source Flash dans la section suivante. Essayez d’anticiper et de créer le prototype en éliminant les complexités pour le transposer facilement dans l’environnement de développement interactif.
Dans cet exercice, le but est d’organiser le contenu en quatre calques : Arrièreplan, Voitures, Détails et Texte. Vous animerez par la suite les bitmaps du calque Voitures. Le fait de les séparer des calques Arrièreplan et Détails simplifiera votre travail dans Flash. Il est également judicieux de placer les éléments texte dans un calque à part, car vous pouvez être amené à les modifier fréquemment.
Pour créer des calques et importer des graphiques, procédez comme suit :
Le prototype est pratiquement terminé, mais la création de quelques éléments supplémentaires à l’aide des outils de dessin de Fireworks ajoutera une touche finale. À l’aide de l’outil Rectangle, vous dessinerez des contours autour des images de profil et ajouterez un dégradé transparent à l’arrière-plan pour donner du relief au texte et aux images.
Pour disposer les graphiques, procédez comme suit :
Grâce à Fireworks, vous avez la possibilité d’exporter du contenu prêt à être utilisé dans Flash ou Dreamweaver ou déployé directement. Dans le cadre de notre exercice, le fichier PNG vous servira à transférer la structure du prototype dans un fichier source Flash. Avant de passer à cette étape, vous simplifierez le fichier en pixellisant le logo vectoriel en un objet bitmap unique. Les graphiques vectoriels complexes sont peu volumineux, mais ralentissent les performances de rendu dans Flash Player. S’il est inutile de conserver le caractère modifiable d’un vecteur complexe, il est préférable de convertir les formes en bitmap.
Pour préparer le fichier PNG afin de poursuivre la production dans Flash, procédez comme suit :
Si vous souhaitez poursuivre sur le thème des prototypes, reportez-vous à l’article intitulé Mocking up text with the Lorem Ipsum placeholder text generator Création d’un prototype de texte à l’aide de l’espace réservé Lorem Ipsum .
Les sons et les animations confèrent un intérêt supplémentaire à une page Web et se situent généralement dans les graphiques d’en-tête et les éléments de page secondaires. Grâce aux fonctions d’importation des fichiers PNG Fireworks et aux améliorations apportées au flux de travail des animations Flash CS4, la création d’éléments animés n’a jamais été aussi simple. Par ailleurs, les améliorations apportées au flux de travail de Soundbooth CS4 rendent la composition audio dans Flash plus souple et plus intuitive.
Cette section vous apprend à ajouter du son, une animation et de l’interactivité au prototype du graphique d’en-tête de Fireworks.
Flash est un outil qui permet de créer du contenu pour Flash Player dans un environnement de développement visuel. Flash est utilisé par les concepteurs et les développeurs pour créer des bannières Web, des éléments de page Web, des pages Web et même des applications Web. Dans ce flux de travail de projet CS4, vous utiliserez Flash pour transformer le prototype Fireworks en un graphique d’en-tête interactif contenant des boutons, du son et une animation. Vous créerez un fichier source modifiable (FLA) et publierez le fichier SWF pour l’utiliser dans Dreamweaver dans la section suivante.
Pour explorer l’espace de travail de Flash, procédez comme suit :
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Flash, reportez-vous à la documentation Utilisation d’Adobe Flash CS4 Professional.
Lorsque vous créez un fichier FLA, vous réglez les propriétés Paramètres de publication associées au fichier. Les propriétés Paramètres de publication permettent de définir les types de fichier importés et les options du fichier SWF. Dans le cadre de notre exercice, vous désactiverez le comportement par défaut lié à la publication d’un fichier HTML et modifierez l’emplacement d’exportation du fichier SWF publié.
Pour créer un nouveau fichier, procédez comme suit :
Conseil : Flash Player 9 et version ultérieure prennent en charge le nouveau format ActionScript 3.0 amélioré. Choisissez le format ActionScript 3.0, sauf si vous ciblez un public qui utilise des versions antérieures à Flash Player 9.
Quel que soit le programme utilisé, le maniement de calques est toujours sensiblement identique, y compris dans un fichier FLA, toutefois dans ce cas, les calques apparaissent dans le panneau Scénario et non dans le panneau Calques. Les calques d’un fichier FLA vous permettent de contrôler la mise en page du contenu lorsque vous travaillez dans les images d’un scénario.
Flash utilise les scénarios comme conteneurs pour organiser le contenu. La plupart du temps, vous travaillerez dans le scénario principal qui apparaît à l’ouverture d’un fichier FLA, ou dans celui d’un symbole de la bibliothèque. Les symboles sont des objets réutilisables qui possèdent chacun leurs propres scénario, zone d’édition et jeu de calques. La création de symboles permet entre autres de grouper du contenu, de concevoir des animations et de créer des boutons.
La structure requise pour le fichier FLA est déjà en place dans le fichier PNG Fireworks. Lorsque vous importez le fichier PNG dans Flash, vous pouvez soit importer le contenu Fireworks dans le scénario principal, soit placer le contenu dans un scénario de symbole de clip. Bien qu’il soit tout à fait possible de travailler dans le scénario principal, il est souvent préférable, pour des questions pratiques, de travailler dans un scénario de clip. En important le prototype Fireworks dans un clip, la structure de calques sera conservée et vous pourrez reprendre immédiatement votre travail là où vous l’avez interrompu.
Pour importer le prototype Fireworks et organiser le fichier FLA, procédez comme suit :
Remarque : votre structure de calques peut varier si vous avez configuré les calques différemment dans Fireworks. Vous pouvez faire glisser les calques et dossiers de calques dans le scénario Flash pour placer le contenu à votre gré.
Flash CS4 Professional utilise un flux de travail d’animation amélioré qui permet de déplacer et de transformer plus facilement des objets quand vous le souhaitez. La forme d’animation la plus usitée est appelée interpolation de mouvement. Elle implique la définition des caractéristiques d’un objet au début et à la fin de l’animation. Flash Player se charge du reste et construit l’animation entre ces deux points.
Dans le cadre de notre exercice, vous animerez les voitures en les faisant s’approcher. Pour ce faire, vous devrez d’abord convertir les graphiques de voiture en symbole de clip.
Pour créer des symboles et construire une interpolation de mouvement pour chaque graphique de voiture, procédez comme suit :
Conseil : il est facile de sélectionner plus de graphiques que vous ne le souhaitez. Pour remédier au problème, utilisez les fonctions de verrouillage et de masquage des calques.
Vous remarquerez que le fichier SWF apparaît au-dessus du fichier FLA, ce qui vous permet de prévisualiser le film. Vous remarquerez également que l’animation tourne en boucle. Ceci est dû au fait que les scénarios forment une boucle sauf si vous définissez un simple script d’arrêt dans ActionScript.
Conseil : par défaut, les calques masqués ne sont pas exportés avec le fichier SWF. Affichez tous vos calques dans le fichier FLA afin que vous puissiez voir tous les graphiques lors de l’exportation du fichier SWF.
stop();
Conseil : vous pouvez apporter d’autres modifications à vos animations pour les améliorer dans le panneau Editeur de mouvement en veillant bien à sélectionner un objet interpolé.
Pour consulter d’autres didacticiels sur la création d’interpolations de mouvement, reportez-vous à la présentation : Creating motion tweens: Part 1 (Création d’interpolations de mouvement : 1re partie).
L’un des moyens les plus faciles de créer de l’interactivité avec les utilisateurs est d’ajouter des boutons à une page. Vous pouvez utiliser les boutons prédéfinis de la Bibliothèque commune de boutons ou créer vos propres boutons à partir d’un symbole de bouton. Pour configurer un bouton qui agit sur des éléments, commencez par nommer l’occurrence du bouton, puis ajoutez un script ActionScript simple qui permet d’intercepter l’événement qui consiste à cliquer sur le bouton. Vous allez maintenant ajouter trois boutons au clip d’en-tête.
Pour utiliser la Bibliothèque commune de boutons afin d’ajouter un bouton qui relance l’animation, procédez comme suit :
function playClickHandler(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay(2);
}
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playClickHandler);
Pour créer des boutons personnalisés avec le texte du nom de l’acteur, procédez comme suit :
import flash.net.*;
function markClickHandler(event:MouseEvent):void
{
navigateToURL(new URLRequest('http://www.adobe.com/'), '_blank');
}
mark_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, markClickHandler);
Pour plus d’informations sur l’utilisation des symboles de boutons, reportez-vous à la section Utilisation des symboles de boutons contenue dans la documentation Utilisation de Flash CS4 Professional.
Flash Player peut lire des sons, qu’ils soient intégrés ou non au fichier SWF. Si vous utilisez un fichier audio externe, travaillez au format MP3. Si vous utilisez un fichier audio intégré, d’autres formats compatibles vous sont proposés, le plus important étant le format ASND.
L’utilisation du format ASND vous permet de modifier plusieurs fois des fichiers audio intégrés au fichier FLA à l’aide de Soundbooth CS4. Ainsi, vous pouvez facilement effectuer des tests sur le fichier audio source et consulter l’historique des révisions grâce à la fonction d’instantanés enregistrés de Soundbooth CS4.
Pour ajouter un son au scénario et le modifier pour qu’il soit parfaitement synchronisé avec l’animation, procédez comme suit :
Avant de passer à Dreamweaver, il vous reste à publier les dernières modifications apportées au fichier SWF. Pour suivre le processus de publication classique, choisissez la commande Fichier > Publier. La commande Publier exporte le fichier SWF de la même manière que la commande Tester l’animation, à la différence que, par défaut, la fonction Publier exporte également un fichier HTML ainsi qu’une série d’autres fichiers facultatifs. Au cours d’une étape précédente, vous avez désactivé l’option HTML, vous pouvez donc vous arrêter là.
Pour une description complète des paramètres de publication, reportez-vous à la section Paramètres de publication dans la documentation Utilisation de Flash CS4 Professional.
Tous les chemins mènent à Dreamweaver dans le flux de travail d’un projet. Dreamweaver vous permet de modifier des fichiers individuels et de visualiser des ensembles de fichiers qui constituent l’intégralité d’un site Web. Il vous permet de créer des pages Web en associant du contenu et des techniques de mise en forme et en le modifiant en mode WYSIWYG.
Cette section vous explique comment configurer un site dans Dreamweaver et créer une page Web simple. Vous apprendrez également à prévisualiser votre travail et à télécharger un site sur un serveur.
Dreamweaver est un environnement de développement dédié à la création de sites Web qui utilise HTML et d’autres technologies d’écriture de script Web. Dans les faits, Dreamweaver est un éditeur de texte, mais la multitude de fonctions de gestion de sites et de technologies de marquage et d’écriture de scripts prises en charge en font un puissant outil, au centre du processus de production de sites Web. Dans un flux de travail de projet CS4, Dreamweaver est la dernière étape de cette ligne de production avant le téléchargement du site fini sur le serveur. Vous allez travailler avec un modèle Dreamweaver prédéfini (DWT) et des feuilles de style en cascade (CSS) pour créer et prévisualiser une mise en page Web simple.
Pour explorer l’espace de travail Dreamweaver, procédez comme suit :
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Dreamweaver, reportez-vous à la documentation Utilisation d’Adobe Dreamweaver CS4.
L’une des clés du travail avec Dreamweaver est la définition d’un site avant même de créer des fichiers et des structures de fichiers. Dreamweaver vous aide à créer le site, mais pour cela, il doit savoir où se trouve le dossier racine du site. Lorsque vous définissez un site, vous pouvez définir des options FTP et autres éléments qui vous aideront à produire le site et à assurer sa maintenance plus facilement lors des mises à jour de routine.
Pour créer un site pour votre projet, procédez comme suit :
Vous pouvez créer des pages Web entièrement nouvelles ou à partir de modèles Dreamweaver prédéfinis. Les modèles Dreamweaver contiennent des mises forme prédéfinies avec zones modifiables. Ils servent essentiellement à accélérer le processus de production et à définir une structure qui permet de maintenir une cohérence entre les pages. Parmi les actifs qui accompagnent ce didacticiel figurent un modèle personnalisé qui contient une colonne avec des cellules centrée dans la page.
Pour créer la page Web et y insérer du contenu, procédez comme suit :
Remarque : l’étape 12 crée un dossier nommé Scripts dans le dossier racine du projet et ajoute des copies des fichiers SWFObject requis pour intégrer le fichier SWF dans la page Web. Tout cela se passe en tâche de fond. Sachez que ces fichiers font partie du jeu de fichiers publiés de votre site et qu’ils doivent être téléchargés sur votre site Web.
Il est d’usage, en matière de création de pages Web, d’utiliser des définitions CSS pour contrôler la mise en forme des cellules de contenu, ainsi que le formatage du texte et du contenu. Le modèle fourni dans les étapes précédentes utilise ces définitions CSS pour créer la structure des cellules. Vous pouvez modifier ces définitions CSS dans le modèle Dreamweaver pour mettre à jour toutes les pages qui utilisent le modèle.
Pour modifier le formatage CSS associé au texte du titre, du corps et des droits d’auteur, procédez comme suit :
Conseil : les modèles Dreamweaver offrent un moyen pratique de gérer le formatage des pages de votre site. Toutefois, si vous pensez avoir besoin de débarrasser la page de la définition du modèle, vous pouvez choisir la commande Modifier > Modèles > Supprimer le marqueur de modèle.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des définitions CSS, reportez-vous à la section Best practices with CSS in Dreamweaver CS4 Meilleures pratiques concernant les définitions CSS dans Dreamweaver CS4 .
Dreamweaver vous offre la possibilité de prévisualiser un site de plusieurs façons. Dans l’espace de travail de Dreamweaver, vous pouvez basculer entre les modes Code et Création ou choisir le mode Fractionné pour afficher les deux. Pour changer de mode, cliquez sur le bouton correspondant Code, Fractionné ou Création situé en haut de la fenêtre Document. Dreamweaver CS4 permet désormais d’afficher du code, tel que JavaScript, directement dans l’espace de travail. Vous pouvez bien évidemment ouvrir facilement la page active dans un navigateur en appuyant sur la touche F12.
Conseil : le fait de passer en mode Code lorsque vous créez des pages Web est un bon moyen d’apprendre le marquage HTML et JavaScript.
À ce stade, vous êtes prêt à télécharger le site sur un serveur Internet. Pour transférer vos fichiers publiés sur votre serveur, vous pouvez utiliser n’importe quel outil FTP, mais sachez que le panneau Fichiers de Dreamweaver contient une fonctionnalité FTP intégrée. L’utilisation de la fonction FTP de Dreamweaver peut présenter certains avantages lorsque vous synchronisez des fichiers avec le serveur lors de modifications dans le flux de travail. Vous pouvez même utiliser Dreamweaver avec des fichiers enregistrés hors du serveur pour effectuer un contrôle de version dans un groupe de travail.
Pour terminer le flux de travail en téléchargeant le site fini, procédez comme suit :
Remarque : si vous n’avez pas accès à un serveur distant, vous pouvez tout simplement appliquer les instructions suivantes et passer à la prochaine section.
Vous site est maintenant terminé, mais il fort probable que votre page Web nécessitera quelques modifications et mises à jour par la suite. Cette section présente le flux de travail d’édition pour un site fini.
Les interfaces des produits CS4 ne permettent pas les modifications successives directement dans les graphiques, mais la mise à jour d’images n’est guère compliquée. À ce stade, vous devez traiter les graphiques individuellement. Pour modifier un graphique dans le prototype Fireworks, il suffit de supprimer l’ancien graphique et d’importer le nouveau à la place. Il est conseillé de noter la taille et l’emplacement du graphique d’origine avant de le supprimer. Si vous modifiez le fichier FLA, vous pouvez mettre à jour les images bitmap dans leurs propriétés de bibliothèque. Cette fonction est très pratique, car la structure de votre fichier FLA est souvent plus complexe que votre prototype.
Pour modifier l’image d’arrière-plan dans le fichier SWF d’en-tête, procédez comme suit :
Vous pouvez indiquer si les modifications de l’image doivent être apportées dans le fichier Fireworks ou directement dans le fichier FLA. En général, il est préférable de mettre à jour de façon homogène le prototype, mais celui-ci peut être retiré du flux de travail une fois le fichier source FLA terminé.
Le format ASND permet d’effectuer facilement des modifications successives dans un fichier audio intégré à un fichier Flash. Ce format enregistre aussi l’historique des modifications en plus du fichier source original. En enregistrant un fichier source au format ASND, vous pouvez toujours revenir dans le fichier d’origine pour ajouter ou supprimer des modifications à loisir.
Pour modifier le contenu audio du fichier SWF d’en-tête, procédez comme suit :
Avec Dreamweaver, l’édition de texte et le formatage CSS deviennent un jeu d’enfant. Au cours du développement initial, il est fréquent d’expérimenter diverses combinaisons de texte et de formatage. L’édition du site une fois terminé suit le même processus que celui décrit à la sectionModification du formatage CSS.
Il est important de se rappeler que vous devrez télécharger les fichiers mis à jour chaque fois que vous apportez des modifications locales à un site déjà été lancé sur Internet. Vous continuerez d’utiliser un outil FTP ou le panneau Site de Dreamweaver pour télécharger et synchroniser les fichiers locaux et distants. Il peut être judicieux de placer les fichiers mis à jour dans un répertoire Web non public afin de les tester. Vous pouvez ainsi détecter les problèmes éventuels qui pourraient se produire une fois le site placé sur un serveur Web.
Vous venez d’apprendre à utiliser une série de produits Adobe CS4 pour créer un flux de travail pour la production d’un site Web. En résumé, vous avez préparé le projet, défini les éléments principaux dans un prototype, créé un clip interactif et terminé la page Web en vue de son déploiement. Pour les étapes suivantes, vous pouvez réfléchir à des moyens de créer des modèles de mise en page dans les produits CS4 ou définir d’autres approches cohérentes pour enrichir le flux de travail.
Vous pouvez également consulter les ressources suivantes :
Tutorials & Samples |
Fireworks Forum |
More |
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|---|---|
| 01/13/2012 | Survey: Blend mode options in Brush tool? |
| 01/25/2012 | after a update of cs3 to 9.0.1 styles are broken |
| 08/15/2011 | CS5 plagued with many bugs in Lion |
Fireworks Cookbooks |
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| 09/07/2011 | How do I use FXG XML markup in Shape subclasses? |
|---|---|
| 10/15/2010 | Flex4 Dotted Line |
| 06/25/2010 | ComboBox that uses a NativeMenu (Air API) |
| 05/21/2010 | Localizing a Creative Suite 5 extension |