Les conceptions de qualité commencent généralement par des essais de crayons et de papiers. Certains de mes accès de créativité sont survenus au cours de séminaires de management longs et ennuyeux où un simple griffonnage sur le coin d'une nappe peut donner naissance à un formidable personnage. Le fait est que vous ne pourrez jamais savoir où ni quand viendra l'inspiration, donc gardez toujours un crayon dans votre poche ou derrière l'oreille.
Flash vous permet de griffonner à l'aide des outils dont nous avons déjà parlé. Si vous souhaitez utiliser des dessins sur papier comme base de votre personnage Flash, il vous faudra les numériser, puis les enregistrer sous forme de fichiers graphiques. La plupart des scanners sont fournis avec un logiciel qui rend cette opération extrêmement simple. Les formats graphiques courants que Flash peut importer sont PNG, GIF, JPEG, TGA et TIFF.
Après avoir importé votre dessin dans Flash, pensez à le diviser en parties individuelles. C'est là que les choses se compliquent. Ce processus est conceptuel à l'extrême Il dépend en fin de compte des styles de votre animation et de votre personnage.
Si je peux citer Volkswagen, « la forme découle de la fonction », et ce constat est crucial pour la conception de votre personnage. Vous devez visualiser comment votre personnage doit se déplacer, ce qui pour finir dicte sa conception générale.
La figure 21 montre un exemple de croquis, puis le produit fini après qu'il ait été redessiné dans Flash. Ce personnage a été entièrement conçu avec les outils Ovale et Rectangle. Regardez comment j'ai exploité le croquis d'origine comme référence, apportant quelques subtils ajustements et modifications à mesure que j'affinais l'image en la traçant avec les outils de dessin de Flash.
Figure 21. Du croquis à Flash : mon personnage emblématique
Après avoir créé une image-clé vide (F7) à côté de votre croquis, l'activation de la fonction Pelure d'oignon vous permet d'obtenir un fantôme du croquis. Vous pouvez alors exploiter tous les outils de dessin, en vous laissant guider par le croquis de la couche de dessous. Comme le montre la figure 22, j'ai utilisé l'outil Ovale pour créer la tête de mon personnage. Lorsque vous créez les parties du corps et les divers accessoires de votre personnage, essayez de l'imaginer, puis de dessiner la forme entière. Vous devez visualiser votre personnage comme s'il s'agissait d'un véritable objet 3D existant dans l'espace. Même s'il s'agit d'un format à deux dimensions, le fait de « penser en 3D » vous aidera à visualiser les jonctions entre les différentes parties.
Figure 22. Tête du personnage définie par une forme ovale
Lorsque vous avez fini de dessiner un objet de votre personnage, copiez/collez-le dans un nouveau calque. J'aime généralement le sélectionner, puis le convertir en symbole à ce moment-là. Vous pouvez également nommer vos calques.
Je convertis toujours mes objets en symboles en les nommant à l'aide d'une convention d'appellation parlante et simple. Par exemple, tête1, oeil1, large_bouche, etc. Toutefois, je ne nomme pas mes calques à ce stade car il existe une méthode bien plus simple et plus rapide. Lorsque tous mes symboles ont été créés et nommés de façon appropriée, je les sélectionne tous (Ctrl+A) et je les copie (Ctrl+C). Je crée alors un nouveau calque dans lequel je les colle (Ctrl+Alt+V). Cette opération les place tous sur un même calque, mais sous forme de symboles distincts. Il vous suffit alors de supprimer tous les autres calques pour ne conserver que celui qui contient tous vos symboles de personnages.
L'étape suivante est la partie la plus agréable. Sélectionnez-les tous à nouveau, puis cliquez du bouton droit sur votre personnage et choisissez Répartir vers les calques (Figure 23).
Figure 23. Sélection de tous les symboles, puis clic droit sur le personnage et commande Répartir vers les calques
Voilà ! Flash a non seulement placé chaque symbole sur son propre calque, mais également nommé chaque calque en fonction du nom de son symbole ! Génial, non ?
La figure 24 est un exemple de ce à quoi ressemble mon scénario une fois que mon personnage a été conçu et converti en symboles et est prêt à être animé. Si vous souhaitez modifier le nom d'un calque, double-cliquez sur son nom et tapez-en un autre. Pour la bonne gestion des scénarios et de fichiers, il est préférable de nommer les calques en fonction du type d'objets qu'ils contiennent. Cela est particulièrement important lorsque plusieurs artistes travaillent ensemble—et encore plus lorsque l'on travaille en équipe.
Figure 24. Parties du corps et symboles de mon personnage emblématique dans le scénario
Depuis Flash MX (version 6), vous avez la possibilité de créer des dossiers de calques. Un dossier de calques est simplement un nouveau calque qui sert de dossier contenant les autres calques. Ils peuvent alors être développés ou réduits dans l'arborescence. Cela se révèle très utile lorsque l'on travaille avec de nombreux calques pour plusieurs personnages. Vous pouvez dans ce cas créer un dossier de calques pour chaque personnage et y placer tous les calques correspondants, en vous donnant ainsi la possibilité de les réduire tous sauf le personnage sur lequel vous travaillez (Figure 25). Cela vous évitera de parcourir sans cesse le scénario et vous fera gagner beaucoup de temps.
Figure 25. Gagner du temps grâce aux dossiers de calques
Une autre manière de gérer votre document Flash consiste à créer une bibliothèque organisée. Comme nous l'avons déjà mentionné, la création ou la conversion d'un élément en symbole en fait automatiquement un objet dans la bibliothèque de votre animation. Pour ouvrir la bibliothèque, choisissez Fenêtre > Bibliothèque ou appuyez sur Ctrl+L. La bibliothèque (Figure 26) vous offre diverses informations et options pour chacun de ses symboles. Vous pouvez sélectionner un symbole en cliquant sur son nom et afficher sa miniature dans la fenêtre d'aperçu de la bibliothèque.
Figure 26. Bibliothèque de mon personnage emblématique
Si le symbole contient lui-même une animation, des boutons d'arrêt et de lecture s'affichent dans le coin supérieur droit de la fenêtre d'aperçu. Ces boutons vous permettent de lire l'animation dans cette fenêtre.
Dans le coin supérieur droit de la bibliothèque, un menu déroulant propose plusieurs options (Figure 27). Vous pouvez créer un nouveau symbole, un dossier, une police ou une vidéo. Vous pouvez également renommer un symbole, déplacer des symboles dans les dossiers, copier, supprimer ou modifier un symbole et en obtenir les propriétés.
Figure 27. Options de gestion de la bibliothèque