ART ET IMAGERIE DANS UN UNIVERS 3D
Comment créer de sensationnelles cartes à collectionner sur le thème des voitures de course ? Pour Scott Robertson, il fallait forcément commencer par se mettre dans la peau d'un petit garçon passionné d'automobile.
VOICI COMMENT LES DIFFÉRENTS INTERVENANTS S'Y SONT PRIS :
- Scott Robertson a constitué plusieurs groupes-témoins. "Nous avons présenté à ces enfants des véhicules de formes et de gabarits différents", précise-t-il. "Pour ne garder que ceux qui retenaient invariablement leur attention."
- Il a esquissé un châssis dans SketchUp, réalisé un modèle 3D, aux proportions, des roues et du cadre, puis imprimé l'image de ce châssis.
- Il a réalisé des dessins au trait sur le châssis SketchUp, les a numérisés et a fait ressortir les formes de transition.
- Il a créé des modèles 3D dans Maya. Les dessins ont ensuite été transmis à Fuel
Industries, éditeur canadien de jeux, qui les a importés dans Maya. Le modèle 3D Maya du bolide a ensuite été directement réalisé à partir des dessins de Scott Robertson.
- Une pré-version de l'illustration 3D a été proposée. Fuel Industries a renvoyé les
animations de chaque modèle au studio de Scott Robertson pour approbation. Une première maquette des cartes à collectionner a été conçue dans Maya ou Modo afin de définir la composition, l'éclairage et les coloris de chacune d'elles — ainsi que les fonctions et les
armes.
- Un rendu 3D des couleurs a été opéré dans Adobe Photoshop. Effets d'éclairage, armes, effets de rotation des roues et flou ont tous été peints à la main dans Photoshop à l'aide d'une multitude de pinceaux personnalisés
créés pour produire les effets spéciaux du type fumée et flammes.
- Des composites d'arrière-plan ont été réalisés dans Photoshop. Des arrière-plans 2D ont été peints et assemblés dans les rendus finaux à l'aide de Photoshop.