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Parmi les derniers projets en date, il y a ce gigantesque mur vidéo haute définition en façade de l'IAC — le premier au monde par ses dimensions (3,35 m de haut x 36,60 m de large) — conçu par Frank Gehry. Parlez-moi de ce projet.
Ce projet est effectivement assez original car, au lieu de concevoir de nouvelles interactions, nous avons privilégié le mode d'affichage des données. Nous avons essentiellement travaillé avec la société Trollbäck + Company, qui a créé le contenu. Nous nous sommes rapprochés de Trollbäck afin de trouver de nouvelles idées et avons noué une excellente relation de travail. Chacun des trois éléments que nous avons créés est lié à un aspect de l'activité de l'IAC. Nous avons, par exemple, conçu un module qui anime les fils d'information dynamiques de ASK.com. Des titres d'une dizaine de mètres de long semblent se détacher de l'écran et se rapprocher du spectateur. C'est spectaculaire.

Comment vous y êtes-vous pris ?
Nous avons créé une bibliothèque graphique en C++ dans laquelle nous avons introduit les données du site web Ask.com. En fonction des données recueillies, nous avons dessiné une police de caractères spéciale, converti une forme de lettre en objet 3D, bref, nous nous sommes fait plaisir. Nous avons eu tout loisir de transformer les données, de les animer et de les mettre à l'échelle.
Ce que j'aime dans ce projet, c'est qu'il joue sur les proportions et les mises à l'échelle. Nous avions certes déjà intégré des éléments d'identité visuelle — logos et autres — pour le compte de plusieurs sociétés mais c'était la première fois qu'on nous demandait de créer un projet original mettant en lumière un aspect de l'activité du client — en l'occurrence Ask.com et le concept d'information.

Parlez-moi des débuts de FeedTank.
FeedTank est né il y a trois ans d'un projet de thèse intitulé Unencumbered Full Body Interaction in Video Games J'avais trouvé une galerie pour exposer mon projet mais il fallait donner une dimension interactive à l'espace. J'ai donc sollicité le concours d'un ami, Steven Sanborn, ce qui a donné lieu à une autre collaboration, Dance Floor Moves. Nous n'avions qu'une idée en tête : réaliser un projet simple et limpide.

Vos projets comportent-ils tous des interactions physiques ?
Nous nous efforçons constamment de faire abstraction des outils informatiques pour tester de nouvelles formes d'interaction. Nous voulons que les gens bougent. Concrètement, nos projets doivent être suffisamment simples et intuitifs pour que tout le monde se prenne totalement au jeu. Nous exigeons énormément de nos utilisateurs en termes de participation, mais pas en termes d'apprentissage.

Vos projets sont intéressants car ils semblent vouloir se détacher de l'univers hors ligne.
C'est vrai, il existe un tas de jeux informatiques inspirés du monde réel — l'un d'eux, consacré au snowboard, simule les inclinaisons du corps sur la gauche et la droite tandis qu'un autre, dédié au basketball, tente de reproduire les dribbles. Mais ces jeux sont, à mon sens, extrêmement décevants. Le snowboard ne se résume pas à des contorsions. À mon avis, un jeu simple, qui ne cherche pas à mimer une expérience, a davantage de chances d'être un succès car l'utilisateur n'en attend rien de particulier. Il apprend sur le tas. "Il y a un pavé : je peux le pousser avec mon pied pour le déplacer." On a tout à gagner en explorant un espace interactif pour lui-même.

Comment vous est venu cet intérêt pour les jeux ?
Tout est venu de mon goût pour l'interaction. J'ai compris que le jeu était l'espace rêvé car on n'est soumis à aucune contrainte ni aucune règle de conception — par exemple, il n'est pas nécessaire d'utiliser des menus ou des onglets. Le jeu laisse une grande place à l'exploration de l'espace interactif.

Le mur vidéo en façade de l'IAC, à New York, projette les données extraites en temps réel du site ASK.com sous forme de titres d'une dizaine de mètres de long.