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Progettazione e animazione di personaggi in Flash 8

Rifinitura degli schizzi

Ogni buon design ha solitamente origine da una fase di prova eseguita con carta e penna. I momenti di maggiore creatività si verificano spesso durante lunghi e noiosi seminari; a volte, uno scarabocchio su un tovagliolino di carta può rappresentare l'ispirazione per un personaggio interessante. Il fatto è che non si può sapere quando verrà l'ispirazione, quindi è utile tenere sempre una matita nella tasca posteriore o dietro l'orecchio.

È possibile creare schizzi in Flash utilizzando gli strumenti già affrontati. Se si dispone di disegni su carta che devono essere utilizzati come base per un personaggio Flash, è necessario utilizzare uno scanner per acquisirli e salvarli come file grafici. Con la maggior parte degli scanner è fornito un software in grado di facilitare il processo. Alcuni dei formati grafici più utilizzati che possono essere importati da Flash sono PNG, GIF, JPEG, TGA e TIFF.

Dopo avere importato gli schizzi in Flash, è necessario pensare a come suddividerli in elementi singoli. Questa è la parte difficile: si tratta di un processo molto concettuale che alla fine dipende dallo stile di animazione personale e dallo stile del personaggio.

La forma segue la funzione: è un aspetto fondamentale per la progettazione dei personaggi. È necessario visualizzare il movimento previsto del personaggio, che alla fine determina la sua progettazione generale.

La figura 21 mostra un esempio di schizzo e successivamente il prodotto finito, dopo il ridisegno in Flash. Questo personaggio è stato interamente creato con gli strumenti Ovale e Rettangolo. Si noti che lo schizzo originale è stato utilizzato come riferimento, apportando modifiche e regolazioni durante il perfezionamento dell'immagine e il ricalco con gli strumenti di disegno di Flash.

Dallo schizzo a Flash: il personaggio dell'esempio

Figura 21: Dallo schizzo a Flash: il personaggio dell'esempio

Dopo avere creato un fotogramma chiave vuoto (F7) accanto allo schizzo, è possibile attivare la funzione Onion skin per vedere una versione "fantasma" dello schizzo. È possibile utilizzare gli strumenti di disegno per disegnare, tenendo lo schizzo Onion skin come guida. Come è possibile osservare nella figura 22, è stato utilizzato lo strumento Ovale per creare la testa del ragazzo. Quando si creano le parti del corpo e i vari accessori per il personaggio, è necessario immaginare e quindi disegnare l'intera forma. Il personaggio deve essere visto come un vero oggetto 3D esistente nello spazio. Anche se in questo caso il formato è bidimensionale, se si ragiona come un artista 3D è più facile visualizzare il collegamento tra le diverse parti del disegno.

La testa del personaggio è definita da una forma ovale

Figura 22: La testa del personaggio è definita da una forma ovale

Una volta terminato il disegno di un oggetto del personaggio, è utile copiarlo e incollarlo su un nuovo livello. È inoltre preferibile selezionarlo e convertirlo in un simbolo, ma anche denominare i livelli.

Salvataggio dei simboli sui livelli

L'autore di questo esempio converte sempre i suoi oggetti in simboli e assegna loro un nome utilizzando una convenzione semplice ma descrittiva, per esempio head1, eye1, mouth_wide e così via. Tuttavia, in questo momento non crea nomi per i livelli, perché esiste un modo più rapido e facile per farlo. Dopo avere creato tutti i simboli e avere assegnato loro un nome, è sufficiente selezionarli tutti (Ctrl+A) e copiarli (Ctrl+C). Creare quindi un nuovo livello e incollarli in posizione (Ctrl+Alt+V). In questo modo tutti gli oggetti vengono posti su un livello, rimanendo simboli separati. Eliminare tutti gli altri livelli in modo che, alla fine, sia disponibile solo il livello contenente tutti i simboli del personaggio.

Il passo successivo è la parte più interessante. Selezionare tutto di nuovo, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse sul personaggio e selezionare Distribuisci su livelli (vedere la figura 23).

Selezionare tutti i simboli, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse sul personaggio e selezionare Distribuisci su livelli

Figura 23: Selezionare tutti i simboli, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse sul personaggio e selezionare Distribuisci su livelli

Voilà! Flash non solo ha inserito ogni simbolo su un livello separato, ma ha assegnato ad ogni livello il nome del simbolo relativo! Bello, vero?

Risparmiare tempo con una valida gestione del documento

La figura 24 mostra un esempio dell'aspetto della linea temporale dopo il disegno del personaggio e la sua conversione in simboli, pronto per l'animazione. Per modificare il nome di un livello, è sufficiente fare doppio clic sul nome e digitarne uno nuovo. L'assegnazione ai livelli di un nome descrittivo basato sul tipo di oggetto contenuto è una procedura ottimale per la gestione della linea temporale e del file. È importante soprattutto quando si collabora con più artisti, e ancor di più quando si lavora in team.

Parti del corpo e simboli per il personaggio nella linea temporale

Figura 24: Parti del corpo e simboli per il personaggio nella linea temporale

A partire da Flash MX (versione 6) è possibile creare cartelle di livelli. Una cartella di livelli è semplicemente un nuovo livello che funge da cartella per contenere altri livelli, e può essere espansa o compressa. È particolarmente utile quando si lavora con più livelli per diversi personaggi. È possibile creare una cartella di livelli per ogni personaggio e inserire tutti i livelli all'interno di queste cartelle, per avere la possibilità di comprimere tutti i livelli ad eccezione di quelli relativi al personaggio su cui si sta lavorando (vedere la figura 25). Questa scelta evita di dover scorrere la linea temporale e permette di risparmiare molto tempo.

Risparmiare tempo con le cartelle di livelli

Figura 25: Risparmiare tempo con le cartelle di livelli

Un altro metodo per gestire il documento Flash consiste nel creare una libreria organizzata. Come affermato in precedenza, quando si crea o converte qualche oggetto in un simbolo, esso diventa automaticamente un oggetto nella libreria del filmato. Per aprire la libreria, selezionare Finestra > Libreria o premere Ctrl+L. La libreria (vedere la figura 26) offre numerose informazioni e opzioni per ogni simbolo contenuto. È possibile selezionare ogni oggetto facendo clic sul nome del simbolo e visualizzarne una miniatura nel riquadro di anteprima della libreria.

Libreria del personaggio di esempio

Figura 26: Libreria del personaggio di esempio

Se il simbolo contiene un'animazione, nell'angolo superiore destro del riquadro di anteprima sono disponibili i pulsanti di riproduzione e interruzione, che consentono di visualizzare in anteprima l'animazione in questo riquadro.

L'angolo superiore destro della libreria offre un menu a comparsa con diverse opzioni (vedere la figura 27). È possibile creare un nuovo simbolo, cartella, carattere o video. È inoltre possibile rinominare un simbolo, spostare i simboli nelle cartelle, duplicare o eliminare un simbolo, oppure modificare e ottenere le proprietà di un simbolo.

Opzioni di gestione della libreria

Figura 27: Opzioni di gestione della libreria