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オブジェクトにボーンツールやバインドツールを適用し、インバースキネマティクスの原理に基づいた連動的な動きを設定する方法を学ぶことができます。
このチュートリアルのデモンストレーションと同じ操作を行うには下記のソフトウェアが必要です。
lrvid4058_fl.zip (ZIP, 299K)
Flashアニメーションの中級知識
このチュートリアルでは、Adobe Flash CS4 Professionalでインバースキネマティクスを設定する方法を説明します。
インバースキネマティクスは、「ボーン」ツールと、「バインド」ツールを用いて、連動する親要素の運動を逆算して導き出す方法です。

ノート: Flash CS4は自動的にアーマチュアレイヤーを作成します。これはインバースキネマティクス用に用意されたレイヤーです。
このように作成したインバースキネマティクスを操作し、アニメーションを設定することができます。

ノート: タイムラインの任意の位置にもどり、チェーンの形状を変更して、アニメーションを変更することもできます。 シンボルを連結している骨を動かすこともできます。
このように作成したインバースキネマティクスのアニメーションは、あらかじめ設定したようにアニメーションさせるか、再生時のユーザの操作によりインタラクティブに動作させるかを選択することができます。
ノート: 種類のリストはオーサリング時と実行時を選ぶことができます。オーサリング時を選ぶと、あらかじめ設定したアニメーションに応じて動作が行われますが、実行時を選ぶとFlash Playerで再生されるときに動作が行われます。

ノート: マウスでドラッグしてみると、ドラッグに合わせて連動して動作します。
プロパティパネルの他の機能も確認します。

シェイプからボーンツールを設定することも可能です。
新しいFlashドキュメントを開きます。シンプルなシェイプを作成しましょう。横幅の広いシェイプです。
シェイプ上でクリックアンドドラッグして骨を通していきます。たとえば、何かの動物の尻尾のようなものを作成することをイメージしてください。

ノート: ボーンツールはムービークリップシンボルだけに設定できるものではありません。

ベクターのポイントがインバースキネマティクスにどのように割り当てられるのかを確認します。


バインドツールは、特定の骨にポイントを追加したり、削除したりすることができます。
ポイントをクリックすると、黄色くそのポイントに関連している骨がハイライトされます。


この記事は、Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported Licenseのもと提供しています。
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