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iRiver U10用Flashゲーム開発のヒント

アニメーター/デザイナー向けヒント

作業を効率よく行うためのヒントや注意を以下に紹介します。

複雑なグラフィックの使用は避ける

例えばアルファ値やモーショントゥイーン、グラデーションなどを使用した複雑なグラフィックエフェクトは、使わないようにしましょう。 それらのエフェクトを処理速度の遅いデバイスで使用すると、大きなトラブルの原因となりかねません。 またアルファ値やグラデーションエフェクト、複雑なベクトル画像を使用すると、ファイルサイズがかなり大きくなってしまいます。

複数トゥイーンの同時使用を避ける

同時に使用するトゥイーンの数を制限しましょう(図4参照)。 たとえシンプルで小さめのトゥイーンだとしても、同時に使用する数が多いと、SWFファイルのパフォーマンスに影響を及ぼすことがあります。

ウサギ狩りゲーム

図4. トゥイーンを同時に使いすぎているウサギ狩りゲーム

当初は、ゲームが終了すると、別々の動きをする複数のウサギが同時に現れるように設定していました。 ところが、それによってゲームのパフォーマンスが落ちたため、ウサギのモーションの数を最低限に減らすことで調整を図りました。

ベクトルおよびビットマップ画像を上手に使う

Flashでは、ファイルサイズが小さいという理由で、ビットマップよりもベクトル画像が好んで使われる傾向があります。 Flash Liteではパフォーマンスも考慮しなければならないので、これら2つのタイプの画像を賢く使い分ける必要があります。

表2では、ベクトルとビットマップのそれぞれを使用したアニメーションを実際に再生した場合のフレームレートを、iRiver U10とデスクトップPCとで比較しています。 デスクトップPCは、どちらのタイプでも意図したとおりに毎秒20フレーム(fps)で再生するのに対し、U10は、ビットマップ画像をより速いフレームレートで再生します。これは、ビットマップのほうがプロセッサに対する負担が小さくて済むからです。

表2.ベクトル画像とビットマップ画像の速度比較
  ニワトリの画像(ベクトル)
SWFファイルサイズ: 6K
20 fps
ニワトリの画像(ビットマップ)
SWFファイルサイズ: 7K
20 fps
PC fig05 fig06
U10 fig07 fig08

上の例では、ニワトリが羽ばたく動きで速度を計りました。 結果を見ると、ビットマップ画像のSWFファイルサイズはベクトル画像よりもやや大きめになっています。 デスクトップPCでは、ベクトルもビットマップもパフォーマンスに変わりはありません。一方U10では、モーショントゥイーンをかけたベクトル画像はかなり遅くなっています。

サイズが大きめ画像、あるいは回転エフェクトを含むダイナミックな画像については、ビットマップ画像はベクトル画像よりもファイルサイズが大きくなり、画像が壊れる可能性も高くなります。 ただし、パフォーマンスに関しては、特に違いは見受けられませんでした(表3参照)。

表3.ベクトル画像とビットマップ画像の速度比較
  ボクサーの画像(ベクトル)
SWFファイルサイズ: 16K
20 fps
ボクサーの画像(ビットマップ)
SWFファイルサイズ: 20K
20 fps
U10 fig09 fig10

つまり、作品や環境によってそれほど大きな差は生じないといえますが、 次の基準に従って使い分けることをお勧めします。

  • アニメーションまたは大きな画像には、ベクトルを使用
  • 複雑な画像やアイコンには、ビットマップを使用
  • 修正/シェイプ/最適化を選択して、ベクトル画像を最適化する(図6~8参照)
修正/シェイプ/最適化を選択

図6.. 修正/シェイプ/最適化を選択

スムージングの程度を設定

図7.. スムージングの程度を設定

最適化の結果

図8.. 最適化の結果

画像の座標は整数の値で設定する

画像の座標に小数を使用することは避けましょう(図9)。

座標の最適化

図9.. 座標の最適化