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徹底紹介! Flash Professional CS5.5の新機能 02

著者 Adobe

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作成日

11 April 2011

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  • Flash Professional CC CS5.5 (Download trial)

本記事では、4月11日に発表されたAdobe® Flash® Professional CS5.5の新機能について紹介します。

Flash Professional CS5.5 新機能 01
モバイル、Adobe® AIR®/Text Layout Framework(TLF)/コーディング環境/タイムライン、アニメーション

Flash Professional CS5.5 新機能 02(本記事)
ビットマップ/Flashプロジェクト/UI、オーサリング

ビットマップ

ビットマップとしてキャッシュ

シンボルを選択時の[プロパティ]パネルの[表示]セクションに、[レンダリング]オプションが追加されました。このオプションから、実行時にシンボルをビットマップとしてキャッシュするよう指定できます。また、下側のプルダウンではビットマップとしてキャッシュされているシンボルの背景を不透明または透明に設定できます。不透明に設定した場合、色見本のコントロールを使用して背景色を設定できます。この指定は、ActionScriptによる指定と同様に機能します。

図1 [レンダリング]が追加された新しい[表示]セクション。ビットマップ化の指定と背景色の指定が可能
図1 [レンダリング]が追加された新しい[表示]セクション。ビットマップ化の指定と背景色の指定が可能

ビットマップとして書き出し

上述の「ビットマップとしてキャッシュ」機能はFlash Player上で実行時にビットマップを作成しますが、この設定はパブリッシュ時にビットマップとして書き出します。ムービークリップ内に複雑なベクター図形がある場合は、「ビットマップとしてキャッシュ」よりも実行時のパフォーマンスが向上することがあります。この機能は、ムービークリップ、TLFテキストまたはクラシックテキスト、3Dオブジェクトに適用できます。[プロパティ]パネルの[表示]セクションから[ビットマップとして書き出し]を選択して設定します。設定後もムービークリップはそのまま編集できます。背景色に関しては[透明]と[不透明]のオプションがあります。

ビットマップに変換

[修正]メニュー(あるいは、ステージ上のエレメントのコンテキストメニュー)に[ビットマップに変換]が追加されます。この機能を使うと、ステージで選択したものがビットマップに変換されます。デフォルトの画像形式はPNGですが、ライブラリ内に作成されたビットマップのプロパティでJPGに変更することができます。ビットマップに変換すると、そのイメージをFlash Professionalで編集することはできませんが、Photoshopや他のイメージエディターで編集して、再度読み込むことができます。

図2 [修正]メニューに[ビットマップに変換]項目を追加
図2 [修正]メニューに[ビットマップに変換]項目を追加

Flashプロジェクト

[プロジェクト]パネルの改善

[プロジェクト]パネルをウィンドウメニューから直接開くことができるようになりました。また、[新規プロジェクトを作成]ダイアログには[デフォルトドキュメントを作成]セクションが追加され、ドキュメント名、対象となるFlash PlayerやActionScriptのバージョンなどを指定できるようになっています。

図3 [新規プロジェクトを作成]ダイアログ
図3 [新規プロジェクトを作成]ダイアログ

アセットの共有

プロジェクト内のアセットの共有が簡単にできるようになりました。[ライブラリ]パネルにシンボル共有のチェックボックスが追加されます。また、[シンボルプロパティ]ダイアログには[オーサリング時の共有]セクションが追加され、シンボル共有のオン/オフや共有シンボルを保持するソースなどを指定できます。デフォルトではAuthortimeSharedAssets.flaファイルに共有シンボルが保持されます。このファイルはプロジェクト生成時に自動的に作成されます。

図4 [シンボルプロパティ]ダイアログでシンボルのファイル間共有を設定できる
図4 [シンボルプロパティ]ダイアログでシンボルのファイル間共有を設定できる
図5 [プロジェクト]パネルを確認すると、AuthortimeSharedAssets.flaが自動的に作成されている
図5 [プロジェクト]パネルを確認すると、AuthortimeSharedAssets.flaが自動的に作成されている

ライブラリの競合を解決するための新しいダイアログ

シンボル共有時に、同じ名前を持つシンボルがライブラリに読み込まれた場合の競合を解決するためのダイアログが提供されます。このダイアログでは、重複するアイテムを新規シンボルとして作成したり、既存のシンボルと置き換えるオプションを選択できます。

図6 共有シンボルとの競合を解決するためのダイアログ
図6 共有シンボルとの競合を解決するためのダイアログ

Flash Builderとの連携強化:共有プロジェクト形式IおよびII

「共有プロジェクト形式IおよびII」は、Flash ProfessionalとFlash Builder間でのプロジェクトファイルの形式を統一して、2つのアプリケーションの統合性を高める機能です。Flash ProfessionalではFlash Builderで作成された(Flash Professional に対応した)プロジェクトを開くことができ、Flash BuilderではFlash Professionalで作成されたプロジェクトを読み込むことができます。両方のアプリケーションで同じプロジェクトが開かれている場合、プロジェクト設定が変更されると、変更内容はもう一方のアプリケーションで自動的に更新されます。

UI、オーサリング

ドキュメントの[プロパティ]パネルの変更

ドキュメントの[プロパティ]パネルから、Flash PlayerやActionScriptのバージョン、ドキュメントサイズを変更できるようになります。これらの設定を変更するために、もう[パブリッシュ設定]ダイアログや[ドキュメントプロパティ]ダイアログを開く必要はありません。

図7 ドキュメントの[プロパティ]パネルの一部
図7 ドキュメントの[プロパティ]パネルの一部

新しい[パブリッシュ設定]ダイアログ

[パブリッシュ設定]ダイアログは再設計され、操作性が向上し、外観も改善されます。ダイアログの左側では複数のパブリッシュ形式が選択でき、右側では各形式に対応する設定を編集できます。新しいダイアログでは、SWFファイルをパブリッシュせずに、SWCファイルをパブリッシュできるようになります。また、パブリッシュ先を選択すると、相対パスになるよう改善したため、より簡単にファイルをチームで共有することができるようになります。

図8 [パブリッシュ設定]ダイアログ
図8 [パブリッシュ設定]ダイアログ

「表示する」プロパティ

[プロパティ]パネルの[表示]セクションに、[表示する]チェックボックスが追加されます。このオプションにより、ムービークリップシンボル、ボタンシンボルおよびステージ上のコンポーネントの表示を有効/無効にできます。

Flash Playerのすべての表示オブジェクトには、visible プロパティがあります。オブジェクトを非表示にする場合に、このプロパティを利用すると、アルファを0に設定する場合よりもパフォーマンスの効率が高くなります。これまで、このプロパティを設定する唯一の方法はActionScriptを使用することでしたが、上述の表示オブジェクト用の[プロパティ]パネルで、このプロパティのオン/オフを切り替えることができるようになります。この機能をサポートするために、Flash Playerに新しい SWFタグが追加されました。このため、この機能が動作するのは、対象となるバージョンがFlash Player 10.2以降の場合に限られます。Flash Player 10.2以降を対象とした場合のみ、[プロパティ]パネルの[表示]セクションに[表示する]チェックボックスが表示されます。

自動リカバリおよび自動保存

ファイル保存に関連して、「自動リカバリ」と「自動保存」という2つの新機能が追加されます。自動リカバリは、[環境設定]ダイアログで有効にすることができ、指定した時間間隔(デフォルトは10分)で、現在開いているファイル(複数可)のコピーを作成して「リカバリ_<ファイル名>」と名付けます。これらのコピーは、実際のファイルと同じ場所に保存されます。複数のコピーは作成せず、1つのコピーだけが作成されます。自動保存が実行されるたびに、このコピーが上書きされます。Flash Professionalが正常に終了すると、このコピーは削除されます。Flash Professionalが予期せず終了した場合、Flash Professionalを再起動すると、開いていたファイルを復元するように求めるダイアログが表示されます。
自動保存は、指定した時間間隔でドキュメントを自動的に保存します。ドキュメントごとに設定し、機能の有効/無効の切り替えは[ドキュメント設定]ダイアログで行うか、新しいドキュメントの作成時に行うことができます。

図9 [ドキュメント設定]ダイアログ
図9 [ドキュメント設定]ダイアログ

ステージサイズの変更に合わせたコンテンツの拡大/縮小

[ドキュメント設定]ダイアログには、ステージサイズの変更時にコンテンツの拡大/縮小を選択するための新しいオプションが追加されます。[ドキュメント設定]ダイアログで新しいステージサイズを入力してから、[コンテンツをステージに合わせて拡大 / 縮小]オプションを選択します。この機能によって、FLAファイル内のすべてのシーンにおけるコンテンツが拡大/縮小されます。

インクリメンタルコンパイル

Flash Professional CS5.5には、新しくコンパイラーキャッシュ機能が用意されています。現時点では、フォントとサウンド(具体的にはMP3サウンド)に対してのみ、この機能が有効になります。以前のバージョンでは、ムービーのプレビューやパブリッシュを行うたびに、埋め込みフォントも埋め込みサウンドも再コンパイルされていました。この作業は、変更がまったく行われていない場合でも実行されます。Flash Professional CS5.5 では、最初にドキュメントをコンパイルするときに、コンパイラーが埋め込みフォントと埋め込みサウンドをキャッシュします。その後でムービーのプレビューやパブリッシュを行うと、コンパイラーはキャッシュされたアセットを使用します。このため、コンパイル時間が著しく短縮されるでしょう。

アイテムが小さい場合、このキャッシュファイルは最初にメモリに格納されます。アイテムが一定のサイズを超えた場合、キャッシュファイルはディスクに書き込まれます。キャッシュファイルの設定は、[環境設定]ダイアログの[パブリッシュキャッシュ]セクションで行います。

また、メニューに[パブリッシュキャッシュをクリア]と[パブリッシュキャッシュをクリアしてムービーをプレビューする]が追加されます。これらのメニューアイテムによって、キャッシュがクリアされ、すべてのアイテムが強制的に再コンパイルされます。

キャッシュはセッション単位でのみ有効ですが、開いているすべてのファイルに対して適用されます。Flash Professionalを終了すると、キャッシュはクリアされます。サウンドのキャッシュはMP3にサウンドを書き出し、そのサウンドアイテムの再圧縮が必要となる場合にのみ有効になります。読み込まれたサウンドを変更することなく使用する場合は、キャッシュは行われません。

 

関連情報

  • Flash Professional CS5.5 新機能01へ
  • Flash Professional CS5.5 の製品ページへ

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