30 April 2010
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Adobe Flash Professional CS5で導入された新しいツールであるスプリングは、インバースキネマティクス(IK)アーマチュアに適用することにより、ばねのような動きのエフェクトを自動化します。スプリングは、IKアーマチュア全体にも、アーマチュアの個々のボーンにも適用できます。各ボーンのスプリング量を変化させることや、減衰を追加して減衰量を制御することも可能です。
この記事では、スプリングを様々なIKアーマチュアのサンプルに適用することで、手動で作成するには困難で時間がかかるアニメーションをすばやく作成する方法を説明します。
スプリングツールを使用するには、まずアーマチュアを作成する必要があります。スプリングは、ボーンツールで作成されたIKアーマチュア内部のボーンだけに適用できます。1つめの例では、IKアーマチュアでリンクされたシンボルの5個のインスタンスを使用します(図1を参照)。
注意Flashのボーンツールの詳細については、筆者の記事Character animation with the Bone tool in Flashを参照してください。
以下の手順で、単純なアーマチュアをアニメーション化します。
図5. スプリングツールの動作(マウスをボタンの上に置いて再生)
それでは、ボーンやアーマチュア全体に適用した場合の強さとは、実際にはどういう意味でしょうか。簡単に言うと、強さとはボーンの剛性の大きさです。ボーンの強さを大きくするほど、ボーンはより硬くなります。ボーンの強さを小さくするほど、ボーンはより柔軟になります。
アニメーションを再生して、スプリングの強さによる違いを確認してください(図6を参照)。目安としては次のようになります。
図6. 様々なスプリングの強さによるアニメーションの変化(マウスをボタンの上に置いて再生)
より高度なスプリング効果を実現するには、アーマチュアの各ボーンに異なる強さの値を指定します。この例では、説明に適したグラフィックとしてコイルばねを選びました。コイルばねは、1つのシンボルの7個のインスタンスから構成されます(図7を参照)。
コイルばねを個別のシンボルインスタンスで構成することにより、IKアーマチュアを追加したときに最適な接合を実現できます。
スプリングを使用するには、IKアーマチュアに何らかのアニメーションを追加する必要があります。
図10. ボーンの強さ設定が異なるコイルばね(マウスをボタンの上に置いて再生)
異なる効果を実現するには、各ボーンのスプリングの強さを個別に調整します。前述のように、スプリングの強さを小さくするとボーンが柔軟になり、大きくすると柔軟性が低くなります。
既にご存じかもしれませんが、ボーンツールはベクトルシェイプ内のアーマチュアをサポートします。したがって、これらのボーンにもスプリングを適用できます。これにより、以前のバージョンのFlashでは不可能または困難だった柔軟性を持つシェイプを作成できます。
図14. スプリングを一様に適用したアーマチュアの例(マウスをボタンの上に置いて再生)
シェイプにIKアーマチュアを適用してスプリングを使用することで、無限に近いアニメーションの可能性が開けます。前の例では、アーマチュア全体のスプリングの強さを100に設定していました。もちろん、スプリングの強さをアーマチュア全体に使用しなくてもかまいません。各ボーンを個別に選択すれば、ボーンごとに必要な柔軟性に基づいて強さを変えることができます。単に各ボーンを選択し、スプリングの強さを個別に調整するだけです。筆者は通常、ルートボーン(アーマチュアの最初のボーン)のスプリングの柔軟性を小さくし、アーマチュアの最後の子ボーンに向かうにつれて柔軟性を大きくしていきます。例えば、最初のボーンに強さ100、2番目に80、3番目に50、4番目に40、5番目に30、6番目に10を割り当てます(図15を参照)。
アニメーションを再生して効果を確認します(図16を参照)。
図16. 各ボーンに個別にスプリングを適用したアーマチュアの例(マウスをボタンの上に置いて再生)
ここで紹介するヒントは非常に役に立ちます。アーマチュアを作成し、(必要ならスプリングツールを使用して)アニメーション化したら、タイムラインでIKスパンを選択して、アーマチュアをシンボルに変換します(図17を参照)。
これにより、ステージ上のアーマチュア全体を容易に変形できるようになります。すなわち、アーマチュア自体を乱さずに、拡大縮小、回転、傾斜、カラーエフェクトの適用などを簡単に実行できます。
ゾウの例(elephant.fla)では、鼻のアーマチュアをシンボルに変換することにより、キャラクターの顔画像を基準として簡単に配置でき、体の色と区別するためにわずかに色合いを変えることができます(図18を参照)。
アニメーションを再生して効果を確認します(図19を参照)。
図19. アニメーションで配置が容易になるようにシンボルに変換されたアーマチュア(マウスをボタンの上に置いて再生)
ここまでの説明を理解すれば、スプリングを使って独自の例を作成できるようになります。
スプリングツールを使用し、他のタイムラインアニメーションとともにその動作を制御する基本的な方法を示すために、筆者はいくつかの例を作成しました。これらは、Flash Professional CS5アニメーションを作成するためのヒントとして役立つはずです。例としては、ゼリーのような動き(図20を参照)、振れる腕(図21を参照)、同時に動作する4個のアニメーションアーマチュアの組(図22を参照)があります。
図20. spring_jello.flaの例(マウスをボタンの上に置いて再生)
図21. spring_arm.flaの例(マウスをボタンの上に置いて再生)
図22. spring_examples.flaの例(マウスをボタンの上に置いて再生)
アニメーションのスキルをさらに磨くには、Animation Learning Guide for Flashを参照してください。ここでは、Flashのすべてのアニメーションタイプの使用法と、タイムラインおよびモーションエディターを使用したモーショントゥイーンの新しい作成および編集方法について説明されています。
Flashの強力なグラフィックエフェクト機能の表示と表現力を制御して、プロジェクトの外観と操作性を向上させる方法については、Flashグラフィックエフェクト学習ガイドを参照してください。