
Maya、3ds max、Lightwave 3Dといった3DCGツールで制作したCGアニメーションのコンポジットにAdobe After Effectsを利用するケースは多いだろう。ここでは、3DCGツールから書き出したRLAファイルの効果的な使い方を、3ds maxを例に検証する。フォーカス調整をはじめとする奥行き表現や画像を構成する要素の分解利用など、CG素材ならではの使い方を考えてみよう。
RLAやRPF、ZPICといったファイルフォーマットは「3D」CGツールならではの形式だ。たとえば、RLAファイルには、イメージデータに加えてZ深度、オブジェクトID、UV座標、法線といった、三次元情報のチャンネルを内包することができる。なかでも、Z深度の情報はフォーカスの調整を効率的にする。被写界深度の調整を3DCGツールで行おうとすると、プレビューでさえレンダリングを待たなければならいが、After Effectsでのコンポジットであれば、何度でもトライ&エラーを繰り返すことができる。
オブジェクトIDもコンポジットで効果的だ。CGを素材とすることの利点として、映像を構成する要素、シャドウや鏡面反射光などを別素材として出力し、After Effectsで再構成する際に細部に渡って濃度やボケ具合を調整することができるからだ。オブジェクトIDはこうした場合の要素の切り分けを効率的にする。
3DCGツールでの準備
Z深度やオブジェクトIDの情報を設定する作業はCGツールで行う。今回は3ds maxで解説しよう。Z深度の情報はレンダリング出力時の設定で、オブジェクトIDはシーンを構成するオブジェクトデータ自体に設定する必要がある。ちなみに、Z深度やオブジェクトIDといったチャンネル情報は、イメージデータとは別に出力することもできる。

まず、3ds Maxにてベースとなるシーンを作成する。ここでは奥行き感が分かりやすくするために、手前に球体オブジェクト、その奥にボックスのオブジェクトを、といった具合に奥行き方向に沿ってレイアウトした。

シーンに配置したオブジェクトに対してオブジェクトIDを設定する。設定したいオブジェクトを選択し、同オブジェクトのオブジェクトプロパティを表示させて「G-バッファ」にある「オブジェクトID」の項目を任意の番号に設定する。
オブジェクトIDの設定を終えたら、RLAファイルとしてレンダリング出力する。RLAファイルはスキャンライン、mental rayのどちらからでも出力できる。「レンダリング出力ファイル」でファイル名を入力し、「ファイルの種類」でRLAファイル(*.rla)を選択する。3Dチャンネルとしてどの情報を内包させるかは「オプションチャンネル」で設定する。
