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ゲーム/アニメ/映画などのエンターテインメント作品を中心としたCG制作業務に携わる。2003年(株)さるちんを設立し、2006年には(株)さるちんとして、CGプロダクション業務を拡大。代表取締役/プロデューサー/ディレクター/デザイナー/CG作家など、その活動は多岐にわたる。
3D CGデザイナーとして著名な伊勢田誠治氏率いる「さるちん」。同社制作のオリジナルキャラクター“サルチン”をイメージする人も多いが、オリジナル作品と並行して数多くの商業コンテンツを手がけるプロダクションでもある。Creaive Suite 3リリースと同時に、いち早く技術デモを行った伊勢田氏に話を伺った。
Creative Suite 3については、リリースとほぼ同時にデモをされたそうですね。
「After EffectsはCS3になって『パペットツール』という面白い機能が加わりました。主にそれを使ったデモンストレーションをやらせていだきました」
実際に触ってみていかがですか?
「3Dのキャラクターアニメーションをやったことのある人であれば、『ここにピボットを置いていけば、こう動くんだな』っていうことがすぐにわかると思います。ちょっと2Dの画像を変形させたい、なんていうときにも、パペットツールで簡単にできちゃいます」
キャラクターアニメーションの制作では、かなり強力なツールとして活用できそうです。それ以外でも使えそうですか?
「今回のデモでは3Dのキャラクターしか使ってないんですけど、イラストとか写真を持ってきて、マスクを切ってキャラクターと背景を分けて、それにアニメーションをつけたりすれば、もっと良さが出ると思います。3Dキャラクターに限らずに、イラストとか、例えばFlashベースで作られる方も、キャラクターアニメーションがやりやすくなったのではないでしょうか」
普段はどのようなワークフローを組まれているんですか?
「さるちんでは、分業制にはほとんどなっていないので、デザイナーの空き状況とか、向き不向きをチェックして、『ここからここまでをやって』という感じで渡しています」
ひとりの方に全般を任せるんですね。
「はい。3D CGをモデリングから作って、コンポジットまで一人で完結します。ソフト同士がシームレスに連携するProduction Premiumは分業する際だけではなく、ひとりですべてを完結する場合でも使いやすい。インターフェースが統一されていることも、大きなメリットだと思います」
3D CGのデザイナーでもAfter Effectsに触れる率が高い?
「もうほとんどです。何かあったら最後にAfter Effectsで何とかしちゃう、みたいなやり方がけっこう多いかもしれない」
伊勢田さんがAfter Effectsを使うようになったきっかけは?
「96年ごろから専門学校の講師をやっていたんですよ。3D CGとAfter Effectsの編集コースを担当していたことから、After Effectsを積極的に使うようになりました」
逆に「3Dの人もAfter Effectsを使おうよ」という提案をされてきた?
「まずAfter Effectsそのものがあまり知られていない時代でしたから。それまで、僕も全然知らなくて。実際使ってみたら、これは使わないとダメなんじゃないのっていう感じでしたよ。ですから結果的には、そういう提案をしてきたことになるんでしょうね」
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プロダクション・アイジーの3D部門、IGFXの統括およびプロデュースを担当。各作品の3Dパートをはじめ、CG作品のプロデュースを行いつつ、日本のCG業界の将来を見据え、人材の育成、海外へのアウトソース、技術交流などにも力を注いでいる。
アニメーション分野で世界的に評価の高い、(株)プロダクション・アイジー。現在、2Dアニメーションだけではなく、幅広い映像制作を行っている同社で、3Dグラフィックスを担当しているのがIGFXスタジオだ。制作およびマネージメント業務を担当する水谷氏に、Creative Suite 3/3D CGにおけるワークフローについて話を伺った。
3D CG制作の立場からみて、Creative Suite 3の感想は?
「まず、前提として2Dのアニメーションの世界でも、3D的な演出がすごく増えてきているんですよ。今回のCreative Suite 3で強化されたPhotoshopの『Vanishing Point』機能は、面白いなと思いましたね。背景の変化などに利用される『カメラマップ』や『パースマップ』と呼ばれる手法などは、3Dソフトを使わなくても作成できる場合もありそうです」
統合パッケージならではの良さはありますか?
「われわれの仕事って、リテイクを想定する作業が多いんです。レンダリングして、チェックしてもらって、またリテイク作業して…の繰り返しで、異なるソフト間での作業も多く発生します。アドビ製品の中で完結しているとデータの行き来が整理され、作業がスムーズになるところが魅力的です。映像にかけるエフェクトのパターンを提案してくれるAfter Effectsの『Brainstorm』は、テイクを減らす際に有用かもしれません。それを見せながら『これどうです?』なんて進め方は効率的ですよね」
CGの世界ではMacユーザが減っているような印象があります。
「今は、Intel MacとCreative Suite 3でワークフローを組むという選択肢もかなり魅力的になりました。MacとWindowsは互換性がないから難しいっていう意識は徐々になくなってきていますし。いずれにしても、自分の責任の中で、ツールをうまく使い分けて制作時間と作品のクォリティーを保つような仕組みが、求められてますよね」
実際のワークフロー管理はどのように?
「今は、海外とのやり取りもありますから、なるべく適切な情報を、正確に受け渡す必要があります。モデリングに必要なデザインやセットアップの指示、アニメーション作成に必要な2Dリファレンスがあります。さらにはライティングやVFX作業などのイメージデータも。これらのイメージデータがそろったら、After Effectsでコンポジット作業を行います。このように多くの流れがあるわけですから、効率よく作業するために適切なワークフローを常に考えなければなりません」
国内の制作現場はワークフロー開発が遅れていると感じます。
「必要な時間が取れないのも事実です。海外の大規模なプロダクションでは、ワークフローが前もって構築されている例も多い。一方で日本では、まだ組織やスタッフの熟練度に頼っている部分が多いと思います。これからは、コンピューターに託す作業をきちんと見極めたいですよね。だからProduction Premiumのような統合型ソフトが、ワークフローの最適化についてあらためて考え直すきっかけを与えてくれると期待しています」