デビルオブツ×針谷建二郎:“次”に何を生み出すのか
今月号の記事
湿気を帯びた布団が身体にまとわりつくこの時期、皆さま朗らかにお過ごしでしょうか。デビルロボッツのカビ(しつこい)=デビルオブツです。連載3回目は、デザインカンパニー「ANSWR」、クリエイティブレーベル「PUBLIC/IMAGE.LABEL」を主宰し、グラフィックからウェブ、映像、イベントまで超立体的&精力的にクリエイティブする才人(変人?)の針谷建二郎氏を迎えての対談です。いちどがっつり話してみたかった。話してみると、ストイックでピュア。オブツ組3人とも共振しまくってしまい、気が付けば4時間近くのロング対談に…。今回は、かなりの濃縮原液トークが展開されています。少し長いですが、どっぷりご堪能ください。

ヨシゾー:
まずは針谷くんのバックグラウンドから聞かせてもらえるかな。
針谷:
「ANSWR」という会社にしたのは、2007年の春なんですけど、2003年からフリーで始めたんですよ。その頃は社長というより「個人」だったんで…。法律的には会社じゃなくて個人の屋号として「ADAPTER」という名前でやってて、最高5人くらいかな。そこまでいったときに、その人たちにお金払えるくらいは稼いでたんですけど、スタッフの福利厚生とか取引している会社のこと考えてちょっとちゃんとした組織にしようと(笑)。それで、2007年の春にやっと法人化して。そこから2年間くらいは会社のことだけ考えてやってきた。自分の作品づくりとかじゃなくて、フォーマットをどうつくるかみたいなことをずっとやってて…。
ケンボー:
「PUBLIC/IMAGE.」って、これはビジネスとしてやろうと思ったのか、それともああいうメディアを持つというところに興味があってやったのか。
針谷:
Do It Yourself でやっていくには、やっぱりメディアがなきゃ厳しいっていう思いがあって。ビジネスとしてというよりは、ただ受注じゃない仕事をやっていくという意味で、デビルロボッツにとってのキャラクターがあるみたいに、僕らにとってはメディアという感覚で始めたんですよ。もともとはフリーペーパーだったんです。2003年に「ADAPTER」始めたとき、売り込む方法がなかったんですよ。というのも僕、デザイン会社出た人脈もないし、どっちかっていったらアヤしい企画会社にいて。でもデザインが好きで、その人脈に入りたいっていうのがあったんです。
ケンボー:
じゃあ完全にセルフプロモーション用みたいな感覚で。
針谷:
そこまでは考えてなかったですけど。2003年に独立して、どうやって自分を売っていくかってなったときに、展覧会をやりたかったんですね。ヤマハの EX’REALM でソロで展覧会できないかなと思ったんですけど、当時自分にそんな集客する力もなかった。たまたま知り合いがそこで展覧会やってて、その人と「No Wall Between The Art」というエキシビションをやろうっていう話になって。DJ Kentaroくん が「No Wall Between The Music」というワードをその頃言っていて、それに触発されて企画したんですよ。気になってる同世代のクリエイターに声かけて「展覧会やろう」と。アディダスやエドウィンにプレゼンに行って、スポンサーしてもらったりして。それで展覧会やったときに、会社にいた時とは違う、すごい「やった感」があったんですよ、初めて。自分のものを発表して評価をされるのがおもしろいなと。それで展覧会を3回目までやったときに、もっとメディアを持ちたいと思って。その時たまたま協賛が結構ついたりして、印刷物をつくれるぐらいのお金があったので、「PUBLIC/IMAGE.」というフリーペーパーを始めたんですよ。そのときエディトリアルデザインなんかやったことなくて、でも雑誌に憧れたりしてたから、見よう見まねで、100ページぐらいのフリーペーパーをつくって配った。
ヨシゾー:
あれはエグいわ~。ようあんなのフリーでつくるなと思ってたもん。
針谷:
2005年、「PUBLIC/IMAGE.」3号で NIKE とコラボしたんですよ。でもその時はまだタイアップに慣れてなくて完全には納得してなくて。ちょっとそこで落ち込んで。逆に、その次に出した「PUBLIC/IMAGE.」4号が反動でアンダーグラウンドになりすぎて、「これどうなのかな」と思って、本自体は一旦クローズしたんです。同時にウェブメディアをどうしてもやりたいと思って準備してて、入れ替わりにウェブマガジン「www.public-image.org」にシフトしました。それを2年間ぐらいやってアーカイブがたまってきて、アクセス数もまあまあいくようになって、やっとおもしろくなってきたかなっていうのが今なんです。あともともと、イベントづくりの体験がベースにあるので、そこから代官山 UNIT でパーティーをやるという流れができて。ウェブメディアと並行して、「PUBLIC/IMAGE.FOUNDATION」という名前で今3回目まできてるっていう。そこからの流れでコンピレーション CD を作ったり。
ヨシゾー:
その行動力がすごいわ。ウチらも自分らでイベントは企画するし、今までも展示会とかエキシビションとか山ほどやってきたけど、ほとんどが単発で、それが何かにつながったりとか、まあ目に見えへんとこで波及効果はいっぱいあったとは思うけど、具体的に手応えが残ったかっていうたら、今となっては点々としたヒストリーの1つって感じよね。モチベーションが最終的にウェブマガジンをつくるってところに行き着いてるところが、ウチとちゃうなあと思う。
針谷:
いや、行かざるを得なかったっていう。それで「PUBLIC/IMAGE.METHOD」というカンファレンスをやって。富野由悠季さんと中村勇吾さん、辻川幸一郎さんと GT の伊藤直樹さん、I AM ROBOT AND PROUD っていうカナダのアーティストと RHIZOMATIKS の真鍋大度くん、エンライトメントの三嶋さんの FUGAHUM というブランドと田島一成さん、TEAM★LAB とタナカカツキさん、そういう組み合わせでやったんです。これは反響ありましたね。僕ら元々はウェブカルチャーの人間じゃないんですが、「www.public-image.org」作ってからはそういう人達とも接点が出てきておもしろいですね。

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ケンボー:
もともとスタートがグラフィックで、次ウェブに移行しよう、映像しようとなったら、それができる人を集めて、自分がそれをまとめてっていう感じ?
針谷:
いや、グラフィック、エディトリアルデザインまでは自分でやってて。映像の場合はプロデューサーと組んでやります。そこまではある程度自分でつくってます。だからウェブですね。ウェブは自分でコーディングできないし。ディレクションしてますけど、その人に任せるところも多々あるので…。
ケンボー:
そういう人材ってどっから引っ張ってくるの?
針谷:
まあ、サルベージしてくるんですよね、見つけたら。ハンティングしてます。
ヨシゾー:
スタッフの意識は共有できてる?
針谷:
共有出来てないかも(笑)。ウチはあんまりデザイナーの世界のものすごいヒエラルキーみたいのは求めてなくて、どっちかっていうとデザイン会社じゃなくてベンチャー企業ぽくやってるんですよ。だから師匠がいてピラミッド、っていうのも、実際はうっすらとあるんですけど、どっちかっていうと個々のディレクターの意識づけみたいなことをやっていってるんで。
ケンボー:
デザイナーもどこかからフックアップして?
針谷:
それは、人が人を呼んで、って感じですかね。全員自分で呼んだっていうより、紹介で「入りたい」とか。逆に、応募してくる人とかはあんまり採ってない。
イケガミ:
会社内でいろんなことが動いてて、針谷さんはだいたい全部把握してるんですか?
針谷:
そうですね。もう見過ごせないんですよ。忘れときゃいいんだけど。だからあんまり何も知らないで(仕事が)動いてるってことはなくて。てか何だろ、そこも捨てられたらいいんだろうなと思ってるんですけど。そこは捨てられない気質で。なるべく全部知りたいんですよ。ああでも「PUBLIC-IMAGE.ORG」は、ちょっと漏らします、正直。更新しすぎてて。あれは、年間120人にインタビューするっていうノルマがあるんで。「PUBLIC/IMAGE.ORG」は編集長がいてかなり任せられるので。

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ヨシゾー:
じゃちょっと話題を変えて。今この時代、クライアントにビジネスとして刺さる有効な提案ってどんなんやと思う?
針谷:
うーん、…すごく今難しくなってて…。どうやれば通るかってのは置いといて、通りづらくなってる話でいうと、例えば、クリエイターをキュレーションして、こういう人選でやりましょうっていうのはもう最低ラインになっていて、意味ないんですよ。例えば企画で、アーティストを使って何か提案してくださいって話は多いんですけど、そういうのってもう全然惹かれないっていうか。単に並べただけは見飽きてるわけですよ。そうすると「PUBLIC/IMAGE.METHOD」みたいに人との掛け算は複雑性があるのでまだギリギリ有効なんだけど、それも段々難しくなっていきますよね。だから、皆思ってると思うけどむしろユニクロカレンダーみたいな、構造にスキがなさすぎで、もうコンセプトが美しいってとこで刺さっちゃうウェブプロモーションとかのほうがすごいと思うんですよね。なかなかみんなつくれないと思うんだけど。ひとつひとつにすごいムダがないっていうのがおもしろいなあって思ってて。デコレーションじゃなくて、機能の部分で美しいものがつくれたら、それは絶対刺さるなと。だけどそれはすごい時間がかかる…。僕らもユーティリティというか、機能としてヤバいって思うものを生み出したいって気持ちはありますよね。
ヨシゾー:
なるほどね。俺もそれは思ってて。言葉は違うんやけど、会社として今後デビルロボッツが何をやっていくかってことを考えたときに、結局ウチ、開発できるのってキタイだけやねん。だから会社としてもっと開発したいと思ってる。キャラ単体だけじゃなくて。それはやっぱり機能的にシェアできるもので、実効力があるというか…。実業を興したい。すごい難しいんやけどね。例えば一回アプリみたいなものをつくってみて、それがどういう感じでどんな人らに受け入れられて盛り上がるのかっていうのを見てみたいっていう。針谷君は、例えばソースであったりエンジンであったりそういうものをいっぱい持ちたいなっていう気持ちがあるの?
針谷:
そこまではまだあんまり考えてないですけど…。でも何かおもしろいアプリケーションやサービスをうちのチームでつくりたいですけどね。「www.public-image.org」もまだ全然考えられてないシステムなんですよ。ユーザーとコミュニケーションあんまりしてないんですよ。サービスって、キャッチボールじゃないですか、ユーザーとの。「www.public-image.org」は、雑誌のメディアのやり方なんですよ。次フェーズではそれをやりたいと思ってて、すごく考えてるんですけど。やっぱり松本弦人さんの「BCCKS」とか、あれはすごいおもしろいことやっていて、ユーザーがすごい参加してる。民意を得てる。人選のよさだけで見せていくっていう広がりと、みんなが参加しておもしろいものができるっていうやり方とは全然違うと思うので次の展開を考えてる最中です。
ヨシゾー:
じゃあ、あれどう思う?「ほぼ日」とか。
針谷:
「ほぼ日」はすごくいいと思いますよ。サービスじゃないんだけど、プロダクトを産み出しているから、それはいいと思うんですよね。普遍性があるし、記事の内容がいいから単純にアリだと思います。
ヨシゾー:
あれは「私も読者です」ってところでタレントとファンのような関係性のコミュニケーションが生まれてる気がする。あの媒体に限って言えば。
針谷:
そうですよね。だから僕らが今後やっていきたいのは…。「ANSWR」の事務所移転するんですよ。結構広いところを借りるんですね。で、半分をイベントスペースにしようと思ってるんですよ。それって革新的なテクノロジーを使ったコミュニケーションじゃないけど、「ライブ」ってすごい大事なんで。そこだけはなくならないので、ライブ感があるコミュニケーションを提供していくっていうことを、やろうと思ってるんですよね。そこで会えた人たちとのコミュニケーションの中で何が生み出せるかってことを、次はやろうと思っていて。そうすると読者とコミュニケーションできるじゃないですか。そういう人たちがすごい大事だと思うんですよ。いつも読んでくれてトークショーまで応募してくれる人たちは、すごい貴重な人たちなので。そういう人達を温めるということをやろうかなと思うんです。
ケンボー:
でもなんか、すごい柔軟性があるなあと思って。グラフィックでやってて、映像も興味持って、で、たいがいグラフィックで平面やってる人ってウェブに興味持たない人が多いと思うんですよ。でもそっちにも興味持って、メディアにも興味持って、それで会社の経営っていうところにも、必要に迫られてって面もあるのかもしれないけど、そこまでも見て…。
ヨシゾー:
さっき針谷くんが言ったみたいな「イケてる人10人ピックアップしてそれをパッケージ化して、こんな企画考えました」っていうやり方をウチで置き換えると、キタイがキャラクターのバリエーションつくって、かわいいでしょと見せる。ウチらはそこでずっと商売はしてこれたけど、もう時代が…。アーティスト性というか、イメージだけで明らかに押し切れんようになってきてる。単純にかわいいとかそういうワードだけでくくれるアイコンっていうのは今いっぱいあって。結局、そういう自分たちが持っているプロパティを、もっと違うステージで機能させる、意外な何かと何かを接着して自ら実体化・実業化させるというか。そういうのがホンマに必要やなって思ってて。例えば地域を活性化するようなユーティリティを備えた開発とか、そこに持っていけへんかなあ、と。それは別にキャラのことだけじゃなくって、みんなのスキルをつないだ何かもっと複合的な。
針谷:
気づいたんですけど、社内からいいネタ自発的に上がってこないかなっていつも思ってるんですけど、上がって来ないんですよあんまり。だから、俺が逃げてるところなんだけど、本当に自分が考え抜かなきゃいけなくて。考え抜くこと自体にはお金かからないから、死ぬほど突き詰めないとダメなんだなっていうのを最近思っていて。
ヨシゾー:
それは思うよ、俺も。
針谷:
ロジックをどう組み上げていくかというところをすごい考えてて。ただずっと考えてるだけなんですよね、逆に仕事が。お風呂の中でも考えてて、どうしようかなってずっと考えてて、ずっと答えが出ないっていう状態を繰り返してる。でもたまに道筋が見えたりして、「なるほどっ!」みたいな。頭ドーパミンが出まくるのが分かるときがあって。海外旅行とか行った方がいいんだなって思うときがある。立場を変えてみると視点が変わるんで。
ケンボー:
1週間くらい温泉行って、何もせんと考えるだけで…。1週間はすごい長いと思うから、1週間ホンマに仕事も何もせんとそれだけ考えるために、何もないところに行って考えるのもアリなんかなと思って。下手にだらだら何かしながら、1ヵ月2ヵ月考えるより。
針谷:
俺フリーになって7年目なんですけど、すごい思ったのが、世の中、政治力で仕事が行き交ってる部分あるじゃないですか。例えば、こういうものをオプションとして持っています、代理店だったらこの枠持ってます、ココを押さえてますっていう。それって超強いじゃないですか。その強いものに個人が作ったレベルの中小企業が対抗するのってなかなか難しい。すごいそれで嫌になった時があるんですよ。でも、たぶん、考え抜いた完璧なロジックは通るんだなと。通ってないのは完璧じゃないんだな、っていうのは思っています。すごい必然性がある設計ができたときに納得してくれると思うんですよ。ただ人と必然性をシェアするのは難しいけど。だからそれを共有するためのプレゼンテーションは、今までよりちゃんとやらなきゃいけないんだなと思ってます。
ヨシゾー:
俺がまさに今そういう案件をやってるねん。システム的な部分も構造的な部分も求められてるし、シビアなコストパフォーマンスも求められてる。もっと言えばどうやって人と人をコミュニケーションさせてプロモーションを発展させていくかみたいなところの実効力のあるアイデアも求められてるし。もう毎週プレゼンテーションのスパイラル。でもやりがいが大きい。ウチとしても、ミニマムなプロダクションとしてできる成功事例をきっちり作っておきたい案件なんよ。だから、がんばらんと。

http://www.kenjiroharigai.com/#/t79
ヨシゾー:
最後に、いま巷でホットなAR(拡張現実)について…。
針谷:
AR、ANSWR ではまだつくったことないんですよね。去年話題になってましたよね、龍安寺の石庭で戦うダースベーダーの映像とか。
http://www.masayashi.com/2008/01/20/556
ケンボー:
でもビジネスとして AR を落とし込めるかっていったら、必要とする環境も決められてるし、できることも、生まれたばっかやからまだ制限もあるし…。技術的には「AR、おもろいやろ」的なテンションになってるけど…。
針谷:
僕は、デジタルサイネージに興味があるんですが、世の中が不況なので、ブランディングってとこだけじゃなくてもっとベタに人を誘導できるような即効性がある広告がいま求められていて、そうなってきたときにインタラクティブな広告ってのは効果があるってところで、ホットに感じる話になってるんですけど。
ヨシゾー:
どこにあるのそれは例えば?
針谷:
どこでもいいんですが設置するんですよ、セットみたいなのを。プロジェクターで映像を照射してて、カメラが人の輪郭とかを読み取って、映像を触ったりすると反応するみたいな。で、AR の場合はカメラを通じて現実にないものが見られるみたいなものなので、デジタルサイネージとはちょっと違うんだけど、ああいうのと AR とかの拡張現実みたいな世界って共通する部分が出てくるんじゃないかなって思っていて。AR は、たとえばキャラクターを手で持てるとかいうのをやってますけど、それが発展してったら、もっと具体的に広告に結びついてくると思うし。実際海外の車の広告でも使われてますよね。
ヨシゾー:
AR 使って、通販とかで商品が立体的に見えるとかそういうことができるんかな。
針谷:
そうですね、できると思いますよ。あとはゲームとかにすぐ応用されてくるんじゃないかなと。だから Wii も、次の進化形はもしかしたらそういう要素が入ってくるのかなっていう。広告とかも、ウェブ広告で今それを導入してるものがちょこちょこあるんで。ただウチ的にはつくったことはまだないんで、おもしろそうだな、っていう感じですけどね。さっきのデジタルサイネージの感覚とすごく融合してくる余地はあるような気はしてます。例えば iPhone の画面を通して見るとキャラクターが見られたり、商品の情報が出てきたりっていうのは、確かもうあったと思うんですけど。
http://ascii.jp/elem/000/000/213/213974/
イケガミ:
そういうアプリが。
針谷:
カメラであれば何でもいいわけじゃないですか。その辺りは色々可能性があって結構おもしろいんじゃないかなと。
ヨシゾー:
じゃあ今日はこんなところで…。
ケンボー:
おもろすぎるわ、俺知らなアカンこといっぱいあるわ~!
関連情報

DEVIL(R)OBOTS(デビルオブツ)
サイトウケンジ(ケンボー:39歳)
メインで使用しているソフトは弥生会計。え? クリエーター? いえ、違います。
副業として、Web関連や色々なメディア制作のディレクションなどをしています。
特技は予算交渉とリスケです。
ヨシムラヨシゾー(40歳)
汚物長老。趣味はMRIとCT。仕事に年の功を発揮できていないことが日々の悩み。
プランニング、コピーライティング、音楽制作が意外とできます。
今は営業力向上のためにスマイル修行中。GOOD & EVIL MUSICの倉庫番。
イケガミタケシ(30歳)
アートディレクター、デザイナー。
アニメーションからデザインまで幅広くこなすが、イラストが全く描けない。
トーフ親子を描いてくださいと言われるたび「描けないんです…ハハハハ… 」と謝り、相手に残念な顔をされる機会多数。
現在のメインクライアントはアパレルブランドのOLIVEdesOLIVE。
キャラクター業界とは全く違う道に侵入中。

DEVILROBOTS(デビルロボッツ)
1997年設立。れっきとしたデザイン会社として登記。平均年齢36歳。精神年齢17歳。キタイシンイチロウ:キャラクターデザイナー・アートディレクター、サイトウケンジ:クリエイティブディレクター、ヨシムラヨシゾー:クリエイティブディレクター・音楽制作、イケガミタケシ:アートディレクター、ニシヤマコトヒロ:トランスレーター の5人から成る。グラフィック、キャラ、ロゴ、広告、カタログ、パッケージ、Webサイト、ムービー、プロダクト、音楽の企画・制作を手掛ける。クライアントはトイメーカーからレコード会社、菓子店、教育、アイドル、社団法人、友達まで。音楽レーベルGOOD & EVIL MUSIC主宰。
HP http://www.dvrb.jp/w/
CONTACT thedevilrobots@dvrb.jp
針谷建二郎
クリエイティブディレクター/アートディレクター/フィルムディレクター
1977年 群馬県生まれ。
2003年、グラフィック集団「ADAPTER」設立。設立以来、グラフィックデザイン、エディトリアルデザイン、WEBディレクション、ミュージックビデオ、CMなどの映像ディレクション、フリーマガジン、WEBマガジンのクリエイティブディレクションなど、ジャンルを問わない多岐にわたる活動を発信し続けている。またWEBマガジンを主体としたクリエイティブレーベル「PUBLIC/IMAGE.LABEL」の主宰でもあり、その活動範囲は年々広がりつつある。
2007年クリエイティブカンパニー「ANSWR」を設立。2009年「ADAPTER」の活動を休止、「ANSWR」でのクリエイティブディレクションを本格化。グラフィックの領域を超え、ジャンルを混ぜ合わせる作風を確立しつつある。

