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写真/レタッチ/CMSセッション:Sesssion1 Photoshop CS2 実践テクニック1[写真は階調表現技術である]
「光が作り出す微妙なグラデーションを損なうことなく、目的に合わせた画像処理を行うことがデジタルフォトの最重要テーマ。絵画と写真の根本的な違いは、光を記録して得られる階調表現にあります。Photoshopはバージョン1から階調表現を最も重要視してつくられたソフトウェアであり、8bitから進化して、32bitHDRモードまで備えるようになりました」とPhotoshopを15年使ってきた早川氏は語る。「トーンカーブ等を用いて階調補正を行うなら絶対16bitで処理すること、8bitのデータに補正を掛けると階調数が減り、すぐに階調飛びを起こしてしまいます。もとのデータが8bitだとしても16bitに変換してから補正をすることで、ヒストグラムの櫛歯状態になることを防ぐことができます。8bitデータを16bitに変換して作業しても無意味だというのは誤解です」と16bit処理の有効性とそれにまつわる誤解を、早川氏は強調。「アートワークとしての表現を別にするなら、無彩色を無彩色で表現するのは写真家の責任。レタッチの一番初めにMacbeth ColorChecker等とトーンカーブを使った色の再現性を保証する作業をするべき」と早川氏。「最初にグレーをキッチリ決めておけば、色相や彩度を調節して不要な色が出てしまうことを防げます。彩度のコントロールなどは最後に行うのも重要、これによりヒストグラムの櫛歯を解消することもできるからです」とレタッチ作業のコツを披露した。最後にPhotoshop CS2の新機能、32bit HDRモードも紹介、10億階調以上を記録・再現できる32bit HDRの無限の可能性に、早川氏も大きな期待を抱いている。
Photoshop歴15年の早川氏が、最新バージョンのCS2の実践テクニックを披露
セッションレポート一覧
Hiroyuki Hayakawa
早川 廣行氏
早川 廣行氏
株式会社 電画

プロフィール
株式会社電画代表、電塾塾長、東京芸術大学美術学部非常勤講師。Photoshop 1.0登場から使い続けて15年。Photoshop 2.5以降すべてのバージョンの解説書籍を著している希有な広告写真家
海外セッション:Sesssion1 Automating Photoshop CS2(Photoshop CS2の自動処理)
米アドビシステムズ社のJulieanne Kost(ジュリアン・コスト)が行う予定が、体調上の理由で飛行機に乗ることができず、急遽、NAPPのMatt Kloskowski(マット・クロスコウスキー)氏が担当した本セッション。Photoshop CS2のアクションの新機能を中心に、繰り返し作業の自動処理による生産性向上の方法を紹介した。Kloskowski氏がまず解説したのは、Photoshop CS2の新機能であるワークスペースの切り替えアクション、初期設定のアクションとして購入時から登録されているこのアクションでは、カスタマイズしたメニューなどの作業環境を保存し、切り替えることが可能。アクションパレットの基本的な使い方や、アクションセットの作成、キーボードショートカットの割り当てなどを説明し、さらに「画像の統合」など単一コマンドや、色調補正やイメージモードの変更、フィルターなどの複数のコマンドを記録する方法、バッチ処理による複数画像の自動処理やアクションの保存と共有など、アクションを用いた作業効率向上のためのさまざまな使いこなしを解説。会場の来場者も配布されたワークブックを片手にメモを取りながらの白熱した講義となった。
米国アドビシステムのMatt Kloskowskiが、作業効率を高めるPhotoshopの自動処理機能を紹介
Matt Kloskowski
Matt Kloskowski(マット・クロスコウスキー)氏
Matt Kloskowski(マット・クロスコウスキー)氏
NAPP教育部門所属
作家/教育者

プロフィール
Photoshop、Illustratorの書籍を執筆し、Adobeの認定トレーナーとして活躍中。Photoshopユーザ向けの雑誌やWebサイトでコラムの連載などもしている
ゲストセッション:Sesssion1 デジタルエンターテイメントの製作現場におけるPhotoshopの活用例
Final Fantasy VII、VIII、Xなどのアートディレクションを手掛ける直良氏が、独自のPhotoshopの使いこなし術を披露した本セクション。「普段ひとに説明することがない、自己流の使い方ですので質問があれば随時してください」と直良氏。最初に見せたのはFinal Fantasyのアートボード制作データも、下絵を描いてスキャンするのではなく、Photoshopでいきなり書き起こしてゆく独特の方法。3次元の変形もPhotoshopの自由変形を用いる制作スタイルで、まさにPhotoshopの魔術師といった直良氏のデモンストレーションに、会場からはためいきが聞こえた。さらに宣伝用の印刷物の制作プロセスもライブで公開。3Dのレンダリングイメージにキャラクターを乗せ、サイバー感あるメッシュを差の絶対値で追加していくテクニックを詳細に解説。背景とのマッチングにピンポイントでゆがみツールを使うなどのTipsは実用性の高い内容でした。解像度の高い印刷用データをつくるために、低解像度のイメージでゆがみツールの変形形状を決定し、メッシュデータをインポートして高解像度の印刷用データを変形させるテクニックには、進行役を務めるアドビ システムズの栃谷も「使っているひとが少ない機能ですが、非常に便利なのでこうした場で紹介していただくと大変嬉しいです」と賞賛。さらに、新しい試みとしてPhotoshopで制作している漫画や、製作中のゲームのためのイラスト描き起こしのテクニックも公開。Photoshopとタブレットだけを使って、ゼロからイメージをつぎつぎと生み出してゆく過程をライブで堪能できたことに、参加者も満足の様子だった。
ゲームデザイン業界の第一人者直良氏が、普段は見せないここだけのPhotoshopテクニックを披露
Yuusuke Naora
直良 有祐氏
直良 有祐氏
株式会社スクウェア・エニックス
プロデューサー/デザイナー

プロフィール
ゲームソフト『FINAL FANTASY VII』『FINAL FANTASY VIII』『FINAL FANTASY X』などでアートディレクションを担当。『コード・エイジプロジェクト』ではプロデューサー/コンセプトデザインを務めている
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