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HSB/HLSは、デスクトップ・グラフィックス・プログラム用の、とてもベーシックなカラーモデルの2つのバリエーションで、人間がカラーを知覚する方法に非常にマッチしています。このモデルは、カラーを定義するために、色相、値、彩 度という3つの軸を使うという意味で、マンセルのシステムに類似しています。3つの軸とは、HSBでは色相、彩 度、輝度、HLSでは色相、明度、彩度になります。 色相 は、カラーそのものを定義します。たとえば、青や黄に対して、赤を定義するといった具合です。色相軸の値は0度から360度にわたり、赤に始まって、緑、青、およびあらゆる中間のカラー、たとえば、緑がかった青、橙、紫等々を経て、赤で終わります。この点で、HLSはマンセルのカラー・ホイールによく似ています。マンセルは色相を表示するのに別 の方式を利用しているものの、どちらもカラーを円形のパターンに配置し、円の中心からの方向によって推移させるようにしています。 彩度 は、中間グレーから色相がどの程度隔たっているかを表示します。この値は、0%(つまり彩 度なし)から100%までの数値で示されます。100%とは、任意の色相および任意の照度のパーセンテージにおいて、彩 度が飽和状態であることを示しています。 これはマンセルの彩度に似ています。 明度 は、照度のレベルを示します。この値は、パーセンテージで表示され、0%は黒(明かりがない状態)、100%は照度全開を意味し、この状態ではカラーが流されてしまいます(つまり、白く見えます)。この点で明度軸は、マンセルの値軸に似ています。50%より小さいカラーは暗く見え、50%を超えるカラーは明るく見えます。 HLSモデルを三次元表示にすると、正確な円柱にはならず、明度軸の両端部分ですぼまり、中間部分で広がった形状になります。これを示すと次のような長円体になります: HLSはさまざまな形態をとりながらも、数多くのコンピュータ・グラフィックス・プログラムでよく利用されています。一般 的な実例としては、アップルのHLSホイールがあげられます: 色相の角度および彩度のパーセンテージを指定し、スライダー・バーを利用して明度をコントロールします。これで、千数百万色のうちの、どの色でも作ることができます。 HLSはほかの名称で利用されることもあります。HSB(色相、彩度、輝度)は、LCH(明度、彩 度、色相)とともに一般的です。このようにいろいろな呼称がありますが、値は非常に似通 っています。
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