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RGBとそのサブセットであるCMYは、最も基本的な、よく知られているカラーモデルです。このモデルは、人間のカラー認識の方法に非常によく似たところがあります。また、これらのモデルは、加法混色および減法混色の原理にも対応しています。 加法混色 より正確には、加法混色は、純粋なスペクトル・カラーの任意の組み合わせによって行われます。これはカラーを隣接して配置するとか、非常に高速に連続して表示するといった方法で、光学的にミックスするというやり方です。このようにすることにより、2色ないしはそれ以上のカラーが一つのカラーに見えるのです。 これは、色相環という、加法混色の実験としては古くから行われてきた方法で簡単に実験することができます。表面 を純粋なカラーで色分けされたディスクを用意します。これをモーターに取り付けて高速で回転させます。こうすると、人間の目には各々のカラーではなくて、ディスク上のカラーが混色されたものが見えます:
減法混色 これこそ、印刷制作の原理であり、4色プロセス印刷に利用する、シアン、マゼンタ、イエローは、減法混色の3原色と考えることができます。印刷における減法混色モデルは、CMY(K)のみならず、あらかじめ色を混ぜ合わせてあるインキを使ったスポットカラー(特色)とも関連して機能します。 RGB
RGBの二次色である、シアン、マゼンタ、イエローは、3原色のうちの2色を混ぜ合わせ、ほかの1色を除外することによって生まれます。赤と緑を組み合わせるとイエローができ、緑と青からはシアン、青と赤からはマゼンタができます。 最高の明度で赤、緑、青の3色を混ぜ合わせると、白になります。白色光は、電磁(EM)スペクトルのすべてのカラーを最大明度で収束させた場合に得られます。 カラーモデルとしてのRGBの重要性は、網膜にある r g b 光受容体で私たちがカラーを知覚するやり方と、非常に関連が深いという点にあります。RGBは、テレビを始めカラーを投影するすべてのメディアで用いられている、基本的なカラーモデルです。コンピュータでもRGBが基本的なカラーモデルであり、Webグラフィックスにも利用されています。しかし、RGBモデルを印刷制作に使うことはできません。 CMY(K)
CMYの3原色がRGBの二次色であったように、RGBの3原色もまたCMYの二次色となっています。しかしこのイラストレーションからわかるとおり、CMYの減法混色モデルによってできるカラーは、RGBの加法混色モデルによって作られるカラーとは厳密に同じというわけではありません。特にCMYは、RGB色の輝度を再現できません。加えて、CMYのカラーのガモット(再現範囲)は、RGBカラーのガモットに比べてかなり狭くなっています(下をご参照ください)。 透明なシアン、マゼンタ、イエローのインキを、異なる割合で塗り重ねるというやり方で、 印刷ではCMYモデルを利用します。光はインキの層を透過し、その下にある面(サブストレートと呼ばれます)で反射されます。CMYインキの割合(ハーフトーン・ドットのスクリーンとして適用されます)は、反射光からRGBのパーセンテージの逆数を差し引いたものになりますから、私たちは特定のカラーを見ることができるわけです: 上のイラストレーションは、反射率100%の白の下層に17%スクリーンのマゼンタ、100%スクリーンのシアン、87%スクリーンのイエローが印刷された場合を示しています。マゼンタは白色光から緑の波長を差し引き、シアンは白色光から赤の波長を差し引き、イエローは白色光から青の波長を差し引きます。従って反射される光には、0%の赤の波長、、44%の緑の波長、29%の青の波長が含まれることになります。この結果 生み出されるスペクトル反射率/透過率カーブは、およそ次のようになります: 紙の上に印刷されると、3種の透明インキのスクリーンは、ロゼットと呼ばれるコントロールされたドットのパターンに配列されます。人間の目には連続したトーンに見えますが、細かく調べるとドットからできているのが明らかになります: 上のイラストレーションで、100%のシアンのスクリーンがベタのレイヤーになっていることに注目してください。87%のイエローのレイヤーは、緑のドットとして見えます。というのも、イエローはあらゆる場合にシアンに被さって緑になるからです。17%のマゼンタのドットは、より暗く見えます。なぜなら、ほとんどの場合マゼンタはシアンとイエローの両方に被さっているからです。 理論的には、シアン、マゼンタ、イエローを100%ずつ組み合わせると、黒になるはずです(つまり、すべての光が吸収されます)。ところが実際には、通常CMYのみを使用することはできません。インキが不完全であったり、プロセスに限界があるために、光を均等に吸収することが不可能なのです。従って、インキを等しく混ぜ合わせることによって、本当の黒やグレーを作り出すことはできません。このようにしても、結局は混濁した茶色になってしまいます。グレーやシャドウ、純粋な黒などをきれいに出すために、印刷業者はブラック・インキを利用します。これがKと表示されるものです。このように、CMYカラーモデルを実際に適用する場合には、CMYKという4色のプロセスとなるわけです。 このプロセスは、写真のように連続する色調のカラーを印刷する目的で考案されました。ベタ刷りのカラーとは異なり、画像の色合いの範囲に応じて、このような画像のスクリーンの網点は、そのサイズや連続性といった点ではさまざまに異なっています。しかしこんな画像も、シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックのインキをロゼット状に配置することによって作られています: 最後に、主に減法混色のモデルと考えられているCMYK印刷ですが、これもある意味では加法混色でもあるのです。シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックのドットの配列が、光学的な錯覚を引き起こし、人間の目にはカラーとして認識されます。つまり、通 常目にするサイズでは、私たちは個別のドットを識別することができないために、カラーとして知覚するわけです。つまりこれは、画像の表面 に乗った異なる量のCMYKインキを、加法的にミックスした結果と言うことができます。
ガモットの制約 厳密なものではありませんが、次のイラストレーションは、人間の認識できるすべてのカラー範囲を示す1931 CIE 色度ダイアグラムの上に、RGBおよびCMYのカラー表示範囲を重ね合わせたものです。これをご覧になれば、問題点が明らかでしょう: どちらのモデルも、私たちの目に見えるすべてのカラーを再現するには、はるかに及びません。さらに、CMY(K)カラーモデルでは再現できないRGBカラーも数多くあり、同様に、RGBカラーモデルを使っては再現できないCMYカラーも多少あります。 RGBないしCMYカラーモデルの正確なガモットは、このほかのファクターによっても制約を受けます。ディスプレイ・モニタ、カラープリンタ、カラースキャナなど、あらゆるRGBデバイスにはその機器に固有のガモットがあります。印刷業界では、カラーの再現に関する標準が設定されていますが(たとえば、巻取印刷機用のスペックであるSWOPなどがこれに当たります)、それでも、印刷機、インキ、用紙、それにもちろん印刷工場の環境やコンディションの相違など、さまざまな要素がCMY(K)出力のガモットに影響を及ぼします。 このようにカラーガモットが異なるために、コンピュータが生成したグラフィックスやページのカラーを再現する場合に、問題が生じる可能性が出てきます。またカラーの再現に一貫性がないといったことも、あらゆるコンピュータ生成のカラー出力に固有の問題として指摘されています。
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