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| Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 2.x > Classes ActionScript > Math | |||
Object
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+-Math
public class Math
extends Object
La classe Math est une classe de niveau supérieur dont vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés sans l'aide d'un constructeur.
Utilisez les méthodes et les propriétés de cette classe pour accéder aux constantes et fonctions mathématiques et les manipuler. Toutes les propriétés et les méthodes de la classe Math sont statiques et doivent être appelées à l'aide de la syntaxe Math.method(parameter) ou Math.constant. Dans ActionScript, les constantes sont définies selon la précision maximale des nombres à virgule flottante comportant deux décimales conformément à IEEE-754.
Plusieurs méthodes de la classe Math utilisent la mesure d'un angle en radians en tant que paramètre. Vous pouvez utiliser l'équation suivante pour calculer les valeurs radian avant d'appeler la méthode, puis exprimer la valeur calculée en tant que paramètre. Vous pouvez également utiliser toutes les valeurs situées à droite de l'équation (avec la mesure de l'angle exprimée en radians, à la place des degrees) en tant que paramètre radian.
Pour calculer une valeur radian, utilisez la formule suivante :
radians = degrees * Math.PI/180
Dans l'exemple suivant, l'équation est utilisée en tant que paramètre pour calculer le sinus d'un angle de 45 ˚ :
Math.sin(45 * Math.PI/180) est identique à Math.sin(.7854)
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Lite 2.0 - Dans Flash Player 4, les méthodes et les propriétés de la classe Math sont émulées à l'aide d'approximations et risquent de ne pas être aussi précises que les fonctions mathématiques non émulées que Flash Player 5 prend en charge.
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Modificateurs |
Propriété |
Description |
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Constante mathématique pour la base des logarithmes népériens, exprimée en e. |
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Constante mathématique pour le logarithme népérien de 10, exprimée sous la forme de loge10, d'une valeur approximative de 2,302585092994046. |
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Constante mathématique pour le logarithme népérien de 2, exprimée sous la forme de loge2, d'une valeur approximative de 0,6931471805599453. |
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Constante mathématique pour le logarithme en base 10 de la constante e ( |
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Constante mathématique pour le logarithme en base 2 de la constante e ( |
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Constante mathématique pour le ratio de la circonférence d'un cercle par rapport à son diamètre, exprimée sous la forme de pi, d'une valeur de 3,141592653589793. |
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Constante mathématique pour la racine carrée de un demi, d'une valeur approximative de 0,7071067811865476. |
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Constante mathématique pour la racine carrée de 2, d'une valeur approximative de 1,4142135623730951. |
Propriétés héritées de la classe Object constructor (propriété Object.constructor), __proto__ (propriété Object.__proto__), prototype (propriété Object.prototype), __resolve (propriété Object.__resolve)
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Modificateurs |
Signature |
Description |
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Calcule et renvoie une valeur absolue pour le nombre spécifié par le paramètre |
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Calcule et renvoie l'arc cosinus du nombre spécifié dans le paramètre |
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Calcule et renvoie l'arc sinus du nombre spécifié dans le paramètre |
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Calcule et renvoie la valeur, en radians, de l'angle dont la tangente est spécifiée dans le paramètre |
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Calcule et renvoie l'angle du point |
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Renvoie la valeur maximale du nombre ou de l'expression spécifié(e). |
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Calcule et renvoie le cosinus de l'angle spécifié en radians. |
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Renvoie la valeur de la base du logarithme népérien (e), à la puissance de l'exposant spécifié dans le paramètre |
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Renvoie la valeur minimale du nombre ou de l'expression spécifié(e) dans le paramètre |
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Renvoie le logarithme népérien du paramètre |
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Evalue |
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Evalue |
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Calcule et renvoie |
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Renvoie un nombre pseudo-aléatoire n, où 0 <= n < 1. |
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Arrondit la valeur du paramètre |
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Calcule et renvoie le sinus de l'angle spécifié en radians. |
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Calcule et renvoie la racine carrée du nombre spécifié. |
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Calcule et renvoie la tangente de l'angle spécifié. |
Méthodes héritées de la classe Object