A questo punto è possibile creare alcuni simboli o risorse riutilizzabili. I simboli consentono di utilizzare la stessa risorsa più volte senza memorizzarne più copie nel file FLA. I simboli vengono memorizzati nel pannello Libreria e, quando è necessario, ne viene trascinata un'istanza nello stage.
Il valore predefinito per Comportamento è Clip filmato. Non modificare questa impostazione.
Il nuovo simbolo viene aggiunto al pannello Libreria (Finestra > Libreria) e Flash passa alla modalità di modifica dei simboli.
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NOTA |
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In modalità di modifica dei simboli, lo stage viene nascosto e la parte principale della finestra dell'applicazione Flash si trasforma in un'area di disegno nella quale è possibile disegnare e modificare il simbolo. |
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INFO... |
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Informazioni sui simboli e il pannello Libreria I simboli sono risorse riutilizzabili che consentono di usare più volte una singola risorsa nel documento Flash senza doverla duplicare nel file. Il documento Flash contiene quindi una sola copia del simbolo in modo da mantenere ridotte le dimensioni del file del documento. I simboli possono essere semplici, come un pulsante o un elemento grafico, o complessi, come un clip filmato. Dopo aver creato un simbolo, questo viene memorizzato nel pannello Libreria. Nel pannello Libreria vengono memorizzati e organizzati tutti i simboli contenuti nel documento. Per riutilizzare un simbolo, trascinarlo dalla libreria nello stage. Con questa operazione viene creata automaticamente una nuova istanza del simbolo nello stage. L'istanza è semplicemente un riferimento al simbolo originale che indica a Flash di disegnare una copia del simbolo specificato. L'uso di simboli e istanze consente di organizzare bene le risorse e di mantenere ridotte le dimensioni del file Flash. Inoltre è possibile aggiornare l'aspetto o il comportamento di tutte le istanze di un simbolo specifico semplicemente modificando quest'ultimo. Le modifiche vengono quindi applicate a tutte le istanze del simbolo all'interno del documento. |
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NOTA |
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Il tratto è la linea che costituisce il bordo della forma. |
L'angolo superiore sinistro del simbolo viene posizionato nell'angolo superiore sinistro dello stage.
Finestra di ispezione Proprietà con i valori Larghezza, Altezza, X e Y corretti
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NOTA |
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Quando si immettono i valori nelle caselle di testo di un pannello, è necessario premere il tasto Tab o il tasto Invio per far riconoscere il valore da Flash. |
Le singole istanze di questo primo simbolo creato diventeranno il contenitore delle singole immagini da visualizzare nell'FMA. Il nome imageHolder indica proprio questa funzione. A questo punto è possibile creare un altro simbolo che diventerà il contenitore di uno stack di 5 istanze del simbolo imageHolder. In seguito, questo nuovo simbolo verrà animato in senso verticale per cambiare l'immagine visualizzata nella parte visibile dello stage.
Viene mantenuta la modalità di modifica dei simboli.
È stata creata un'istanza del simbolo imageHolder. Questa istanza fa parte del nuovo simbolo slides che si sta creando.
In questo modo viene assegnato all'istanza un nome distinto dal nome del simbolo.
L'angolo superiore sinistro dell'istanza holder0 viene posizionato nell'angolo superiore sinistro del simbolo slides.
Nella finestra di ispezione Proprietà, assegnare alle nuove istanze le seguenti proprietà:
Terza istanza:
Quarta istanza:
Quinta istanza:
La creazione del simbolo denominato slides è terminata. A questo punto è possibile creare un terzo simbolo contenente un'istanza del simbolo slides. Come si può notare, la nidificazione di istanze di un simbolo all'interno di altri simboli è una tecnica di progettazione comune in Flash.
Simbolo slides completato
In questo modo viene creata un'istanza del simbolo slides all'interno del nuovo simbolo slideShow.
Pannello Libreria con i simboli slides e slideShow