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Macromedia Director Support Center - Basics of Director 3D
3D キャストメンバーを使用する

ここまでは、一般的なビットマップキャストメンバーを操作しました。ビットマップキャストメンバーは Director で扱うことのできるキャストメンバーの中でも特に簡単なものの 1 つです。ビットマップキャストメンバーは、設定または管理しなければならないプロパティがそれほど多くはありません。一方、3D キャストメンバーの内部プロパティには多くの階層があります。

このチュートリアルで前提としている、3D モデリングアプリケーションでの作業経験者にとって、ひとつの 3D ワールドが複数のモデルを含む、というのは理解しやすい概念だと思います。Director に読み込まれた 3D ワールドも同様に、複数のモデルを含むことができ、それぞれのモデルの形状の元となるデータは内部的にモデルリソースという形式で管理されています。これは Director のスプライトの元データがキャスト内のキャストメンバーとして登録されているのと同じことです。3D ワールド内の各モデルには、通常はシェーダーが割り当てられています。シェーダーは、モデル表面の基本的な外観を定義し、各シェーダーにはビットマップテクスチャを割り当てることができます。これらすべてが組み合わさって 3D ワールドを構成します。

さらに、3D ワールドは複数のカメラ、ライト、オーバーレイおよび背景などを割り当てることができます。

Director では、3D キャストメンバーのプロパティとコンテンツの表示用に、Shockwave 3D ウィンドウおよび Lingo スクリプト言語の 2 つの方法が用意されています。

 
3D キャストメンバーを読み込む
3ds max またはその他のモデリングアプリケーションで 3D モデルを作成したら、W3D 形式で書き出し、Director に読み込みます。

チュートリアルのスタートムービーがあるディレクトリ内に "Orb.W3D" という名前の W3D ファイルがあります。このファイルをスタートムービー内に読み込んでみましょう。

1 [ファイル]-[読み込み] を選択します。
["内蔵" に読み込み] ダイアログボックスが開きます。
2 このチュートリアルがあるディレクトリに移動し、Orb.W3D ファイルを選択します。
3 [追加] ボタンをクリックします。
Orb.W3D ファイルが ["内蔵" に読み込み] ダイアログボックスの下部のリストに追加されます。
4 ダイアログボックスの下部にあるポップアップメニューから [外部ファイルにリンク] を選択します。このオプションを選択すると、Orb ファイルの内容をすべて読み込むのではなく、ファイルへの参照が作成されます。
[外部ファイルにリンク] を選択した場合、読み込み後にリンクファイルを移動しないようにしてください。リンクファイルを移動した場合、ファイルへの参照情報が失われるため、新しいファイルの場所をたずねるメッセージが表示されます。

[読み込み] ダイアログボックス
5 [読み込み] ボタンをクリックします。
6 読み込みが完了すると、キャストウィンドウが表示されます。
7 [ファイル]-[名前を付けて保存] を選択し、Director ムービーに新しい名前を付けて、変更を保存します。
 
Shockwave 3D ウィンドウを使用する
3D キャストメンバーが読み込まれました。これで、Shockwave 3D ウィンドウで 3D キャストメンバーを表示したり、プロパティを操作することができます。

1 Orb キャストメンバーを Shockwave 3D ウィンドウで表示するには、キャストウィンドウで Orb キャストメンバーをダブルクリックします。
Shockwave 3D ウィンドウが開き、Orb キャストメンバーが表示されます。キャストメンバーには球体と Macromedia の文字が含まれています。

Shockwave 3D ウィンドウには、3D ワールド内のカメラの位置を調整するツールが用意されています。パン、回転、ズームの 3 つの方法でカメラを移動することができます。

2 カメラをパンするには、ウィンドウの左側にある [カメラのパン] ボタンをクリックします。ウィンドウ内でドラッグしてカメラをパンし、ワールド内でモデルの表示がどのように変更されるかを確認します。

3 カメラを回転するには、[カメラを回転] ボタンをクリックし、ウィンドウ内でドラッグします。Shift キーを押しながら操作すると、回転を Z 軸のみに制御できます。

4 [カメラの上方回転軸を Y 軸に設定] および [カメラの上方回転軸を Z 軸に設定] ボタンを使用すると、カメラを回転させるときに Y 軸と Z 軸のどちらを軸にするかを制御できます。

5 手前または向こう側にカメラをドリーするには、[ドリーカメラ] ボタンをクリックして、ウィンドウ内でドラッグします。

6 これらのボタンを使用してカメラを移動した後、カメラを元の位置に戻したい場合もあります。3D 空間でのカメラの位置をリセットするには、[カメラの位置/方向をリセット] をクリックします。

7 カメラの位置と方向に新しい値を設定するには、[カメラの位置/方向を設定] ボタンをクリックします。新しい位置と方向はメモリに格納されます。
8 Shockwave 3D ウィンドウを閉じます。
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