Accessibility
 
 Macromedia / 한국 / 제품정보 / Director
Director Icon Macromedia Director Support Center 릴리즈 노트
Director 8.5 한글 제품 릴리즈 노트
이 문서는 Dreamweaver 문서에서 논의되지 않은 문제에 대해 설명하고 있으며 더 많은 정보가 사용 가능해지면 이에 따라 업데이트될 것입니다.
· 소개
· 새로운 기능
· 문서 추가 사항 - Director 8.5의 팁, 트릭, 복잡성, 그리고 여러 가지
· 문서 관련 사항 - 제품과 함께 제공되는 문서 상의 오류 정정 사항
· 알려진 사항 - Director 현 버전에 있는 알려진 문제에 관한 정보.



소개
Director 8.5 Shockwave Studio 릴리즈 노트에 오신 것을 환영합니다. 이 문서는 Director 8.5와 함께 제공된 문서에 포함되지 않은 Director 8.5에 관한 최신 정보를 포함하고 있습니다.

문서를 읽는 것 외에도, Director Support Center를 방문하여 Director 사용, 인쇄 가능한 문서 등에 대한 팁과 기술에 대한 글을 비롯한 Director에 대한 최신 technote와 문제 해결 정보를 얻으십시오.

 
새로운 기능

 Director 8.5의 새로운 기능에 대해 배우려면, Director 도움말과 Macromedia 한국 웹 사이트를 참조하십시오.
 Shockwave 문맥 감지 메뉴, 3D 렌더러에 새로운 항목이 추가되었습니다. 초기 3D 렌더러는 속성 대화 상자에 있는 환경 설정이 변하면 Shockwave가 재생되는 동안 변경될 수 있습니다. 여기에 접근하려면, Shockwave 동영상의 아무 곳에서나 오른쪽/control-클릭을 하고 "3D 렌더러"를 선택합니다.
 새로운 Lingo 속성, the debugPlaybackEnabled는 Director 8에서 소개되었던 Shockwave.ini나 projectorName.ini의 기능성을 대체합니다.Macintosh에서는, Shockwave가 메시지 윈도우를 열 수 없는 대신, 동영상에서 "put" 선언문이 작성된 Shockwave 8 폴더에 텍스트 파일이 생성된다는 것에 주의하십시오.
 Watcher와 디버거 변수는 변수의 값을 나타내는 롤오버 도구 설명을 갖게 되었습니다. Lists와 propertyLists는 보다 쉽게 평가되고 디버그될 수 있게 되었습니다.

 

문서 추가 사항

3D, 비헤이비어 3D, 일반 3D, 텍스트 Java로 저장
3D, 골격과 키프레임 애니메이션 3D, Havok 엑스트라 일반 Shockwave
3D, 복제하기

3D, Lingo

설치 사운드
3D, 보내기 3D, 렌더러 Lingo  

 
3D, 비헤이비어

 3D 액션 비헤이비어, 의 이름은 "모델 드래그"가 "왼쪽 마우스 단추"나 "오른쪽 마우스 단추" 작동기를 사용하는 것과 같이 "드래그"라는 단어를 포함하고 있습니다. 이것은 "마우스 영역 내부", "마우스 들어가기" 또는 "마우스 벗어나기" 작동기와 함께 사용되지 않습니다.
 "모델 클릭시 마커로 이동" 비헤이비어는 각 모델을 서로 다른 그룹에 할당하지 않는 한, 스프라이트 당 한 모델에서만 작동합니다.
 "축 보기"와 "다시 그리기 전환" 비헤이비어는, 스프라이트가 직접 무대로이고 하드웨어 렌더러가 사용되지 않는 한 3D 텍스트와 함께 작동하지 않을 것입니다.

 
3D, 골격과 키프레임 애니메이션

 이벤트 콜백이나 등록을 위해 등록할 때에는, 이벤트 콜백이 조용히 닫히는 경우가 있기 때문에 우선은 핸들러가 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 'on startOfAnim'과 'on endOfAnim' 핸들러를 각각 사용하기 위한 #animationStarted#animationEnded 이벤트를 등록하기 전에 먼저 핸들러의 존재 여부를 확인하는 Lingo 예제는 다음과 같습니다.

if me.handler(#startOfAnim) then

	myModelReference.registerScript(#animationStarted, 

#startOfAnim, me)

else alert "Can't find the handler" & #startOfAnim 

if me.handler(#endOfAnim) then

	myModelReference.registerScript(#animationEnded, 

#endOfAnim, me)

else alert "Can't find the handler" & #endOfAnim 

 motion.type 에서 반환된 기호는 그에 상응하는 수정자와 같은 기호가 아닙니다. 예를 들어, #bones#bonesPlayer와 같지 않고, #keyframe#keyframePlayer와 같지 않습니다.
 #keyframePlayer#BonesPlayer 수정자를 제거하면 애니메이션 상태를 잃게 될 것입니다.
 복수의 루트가 있는 모델에서는, 골격이 제대로 할당되지 않을 것입니다.
 Shockwave 3d 애니메이션의 재생 목록(#bonesPlayer#keyframePlayer)과 큐를 위한 두 개의 재생 목록을 포함합니다. 이들은 사운드 채널 재생 목록과 매우 흡사해 보이지만, 다음과 같은 명확한 차이점이 있습니다. 사운드는 새로운 사운드가 재생되기 시작하면 목록에서 큐된 항목을 제거합니다. 3d는 애니메이션이 끝나면 항목을 제거합니다.

 
3D, 복제하기

 충돌 수정자가 첨부된 모델을 복제할 때에는, 할당된 callbackHandler를 제외한 모든 것이 복제물에 전달됩니다. 따라서, callbackHandler는 복제된 모델에 할당되어야만 합니다.
 만일 모델이 심층 복제되었다면, resource.lod.levelresource.lod.auto의 값은 복제되지 않을 것입니다.
 조명을 삭제한 후에는, 조명을 복제한 것은 모두 사용할 수 없게 될 것입니다. 특별히, 이것은 장면의 조명에 아무런 영향을 줄 수 없을 것이고, 삭제되지 않으며, 이 속성에 접근할 때에는 오류 메시지가 나타나게 될 것입니다.

 
3D, 보내기

 3D Studio MAX에 대한 보내기는 3D Studio MAX의 3.1 버전하고만 작동합니다.
 여러 애니메이션이 있는 장면이 MAX에서 보내질 때, 모든 애니메이션은 가장 긴 애니메이션의 길이로 지속 기간을 설정합니다. Director에서 이것은, 다른 애니메이션들은 빈 시간으로 길게 늘어진다는 것을 의미합니다. 어떤 작업에서는 모든 애니메이션을 시간을 0으로 한 상태에서 시작하도록 제작하고, endTime 매개 변수를 지정하여 queue()play()를 사용할 때 애니메이션이 실제로 끝나는 지점에 있도록 하거나, 각각의 동작만을 보내고(배치 없이), 이러한 애니메이션 전용 W3D 파일을 캐스트로 가져와 cloneMotionFromCastmember를 사용하여 애니메이션을 두고자 하는 멤버에서 애니메이션을 사용합니다. 또한, loadFile()은 디스크 파일에서 애니메이션을 불러오고 병합하는 데 사용될 수 있지만 Shockwave 환경에서는 약간의 제한이 있습니다.

 
3D, 일반

 다수의 관객을 위한 동영상을 Shockwave 3D 에서 제작하고 있다면, 일부 구형 비디오 카드에서 문제가 되었던 3D 기능은 사용하지 않기를 권장합니다. 예를 들어: 점, 와이어-프레임, 큰 텍스처(512x512 이상), 다수의 다각형, 또는 안개 등입니다. 또한 연속적인 레이어에 텍스처 맵이 있는 동영상을 제작하기를 권장합니다.
 resetWorld()를 호출하면 3D 장면 객체에 대한 모든 Lingo 참조가 무효화 될 수 있을 것입니다. 이것은 resetWorld()에 대한 호출이 있기 전에 기존의 참조와 마찬가지로 전역 값을 포함하고 있습니다. 이렇게 삭제된 객체에 접근을 시도하면 객체가 삭제되었음 스크립트 오류가 발생할 것입니다.
 Shockwave3D 멤버는 런타임 동안에 Shockwave3D, INetURL 및 NetFile 엑스트라와 같은 엑스트라가 존재하도록 요구합니다.
 동영상에 두 개의 연속적인 3D 스프라이트가 있으면, "깜빡임"이 일어날 수도 있습니다. 두 스프라이트를 한 프레임으로 오버랩하면 이것이 발생하는 것을 줄일 수 있습니다.

 
3D, Havok 엑스트라

 Havok 문서의 섹션 1.1, "엑스트라 비헤이비어 참조"에서는 Physics(HKE)나 Physics(HKE 아님) 비헤이비어가 이미 스프라이트에 첨부되었다고 가정합니다. 이 비헤이비어 중 어느 하나라도 첨부되어 있지 않으면 여기에 있는 예제를 따라했을 때 다음과 같은 스크립트 오류가 발생합니다.
Script Error: Property not found
pHavok = pSprite.pHavok
#pHavok
 Havok 문서의 섹션 2, "엑스트라 비헤이비어 참조"에서는 Director의 라이브러리 대화 상자를 통해서 Havok 비헤이비어가 접근 가능하다고 잘못 주장하고 있습니다. 이러한 비헤이비어는 Director의 Libs 폴더의 초기 설치시 포함되지 않습니다. 저작 환경에서 Havok 비헤이비어를 사용하려면:
1 Havok 비헤이비어 폴더(설치 CD의 Havok 디렉토리에 위치)를 루트 Director 폴더에 있는 "Libs" 디렉토리에 복사합니다.
2 Director를 실행시킵니다.
3 윈도우->라이브러리 팔레트->Havok 비헤이비어를 선택합니다.
 havokRef.rigidBody() 함수는 대/소문자를 구분합니다.

 
3D, Lingo

 충돌과 같은 것을 위한 콜백 핸들러에서는 "go to the frame"을 사용하지 마십시오. 사용자가 나가고자 할 때 작업이 전역이나 충돌 핸들러의 비헤이비어 속성으로 설정되고, exitFrame 핸들러에서 이 상태를 체크하고 여기에서 "go to the frame"을 실행합니다.
 ambient , diffuse 그리고 blend의 세 가지 속성은, 모델의 shader, inkertoon 속성에 의해 공유됩니다. 한 곳에서만 이 값들을 설정하면 모두 설정될 것입니다.
 백터의 floatPrecision 을 높은 값으로 설정하면, 초기 부동 정확성을 사용하기 보다는 정확성이 떨어지는 값이 나타나는 결과가 나올 것입니다. 초기 부동 정확성은 4입니다. 변형은 floatPrecision을 준수하지 않습니다.
 axisAngle 속성의 각 x, y 또는 z 요소에 접근하고 설정하려면, 이 속성은 transform.axisAngle[1][1]과 같은 리스트 접근을 지원하지 않으므로 transform.axisAngle.z (또는 xy)를 사용하십시오..
 조명이나 복제물의 색상값을 변경시키면 모든 조명이 같은 값을 갖는 결과가 나타날 것입니다.
 Lingo sendEvent()registerForEvent()로 등록된 스크립트에만 메시지를 보낼 것입니다. member.model(1).registerscript()로 등록된 스크립트에는 메시지를 보내지 않습니다.
 두 모델이 마주 접해있고 각 모델에 #collision 수정자가 첨부되어 있다면, 프로젝터나 Shockwave 윈도우에 촛점이 맞추어지고 벗어나면서 변경될 때 실패할 수도 있습니다.

 
3D, 렌더러

일반

 Director 8.5를 설치할 때에는, 관련된 표시 드라이버에 심각한 문제가 있다고 알려졌다면 특정 렌더러에 대한 하드웨어 기능을 무시하는 지원되지 않는 드라이브 목록은 설치하지 않습니다. 지원되지 않는 드라이브 목록은 Shockwave 3D 플러그인 설치를 통해서만 설치가 가능합니다. 그러나, Shockwave 3D와 Director 8.5는 모두 지원되지 않는 드라이브 목록을 활용합니다.
 어떤 렌더러는 다른 것보다 프레임 비율이 느리기 때문에, 하나의 렌더러(예를 들면, 보다 느린 소프트웨어 렌더러)로는 제대로 재생하지만 다른 렌더러(예를 들면, 대체로 빠른 하드 웨어 렌더러)로는 제대로 렌더할 수 없는 동영상을 만드는 것이 가능합니다.
 다중 모니터 구성에서 3D 렌더링의 품질과 안정성은 전적으로 비디오 카드와 이들의 드라이버 품질에 달려있습니다. 듀얼 모니터 구성은 Windows와 Macintosh 운영 시스템 모두에서 3D 그래픽 성능이 떨어지는 것을 발견할 수 있을 것입니다. 사용자들은 가능하면 최신 비디오 카드와 드라이버를 사용할 것을 권장합니다. 업데이트를 한 후에도 여전히 문제가 발생한다면, 비디오 카드를 구입한 곳으로 문의해 보시기 바랍니다.
 소프트웨어와 DirectX에서, 반사하는 조명이 텍스처의 "위에" 적용됩니다. 기본적으로, OpenGL은 텍스처의 "아래에" 반사하는 조명을 추가합니다. Director는, DirectX와 소프트웨어로 결과를 비슷하게 만드는 OpenGL 확장을 사용합니다. 그러나 모든 비디오 카드나 OpenGL 실행이 이 확장을 지원하지는 않습니다. 예를 들어, Macintosh는 이 확장을 지원하지 않습니다.
 망 기본의 평면 그림자는, OpenGL 렌더러를 사용하는지 또는 DirectX 렌더러를 사용하는지의 여부에 따라 다른 결과가 나타날 것입니다.

하드웨어

 Apple의 OpenGL 설치자는 기존의 그래픽 카드 OpenGL 확장의 일부를 덮어 쓸 수도 있습니다. Apple의 OpenGL을 추가한 후에 그래픽 소프트웨어를 재설치하기를 권장합니다.
 OpenGL은 직접 무대로가 아닌 3D 스프라이트를 지원하지 않습니다. 이러한 경우 Director는 소프트웨어 렌더러로 바꿀 것입니다.
 Windows에서, 듀얼 모니터 지원 시스템은 OpenGL을 제공하지 않습니다. 저작과 재생은 DirectX나 소프트웨어 렌더링만을 제공할 것입니다.
 DirectX 7 렌더러를 활용하려면, DirectX 7 이상의 버전이 설치되어 있어야만 합니다. 이 설치자를 얻으려면, http://www.microsoft.com/directx/을 방문해 주십시오.
 하드웨어 OpenGL 렌더링으로, 3D 객체는 DirectX나 소프트웨어 렌더러에서보다 훨씬 더 어둡게 나타날 수 있으며, 반사하는 조명은 보이지 않습니다.
 설치된 표시 드라이버에서 요구하는 것보다 실제로 더 낮은 버전의 DirectX가 Windows 시스템에 설치되어 있다면, Director 8.5와 Shockwave 3D에는 3D 결함이 생길 수 있습니다. 이것은 Director/Shockwave에 관한 사항이 아닙니다. 사용자는 Microsoft의 웹 사이트 www.microsoft.com/directx에서 DirectX의 새 버전을 다운로드 받아야만 합니다. 즉, DirectX 5를 위해 만들어진 표시 드라이버는 DirectX7 시스템과 제대로 작동하지 않는다는 것입니다. 그러나, DX7 표시 드라이버는 DX5 시스템에서 기능상의 문제가 있을 수 있습니다.

소프트웨어

 소프트웨어 렌더러를 사용할 때, 너무 많은 3D 스프라이트를 무대로 복사하면 소프트웨어 렌더러가 하드웨어 렌더러 보다 더 많은 양의 메모리를 사용한다는 오류 메시지를 나타내며 Director가 닫힐 수 있습니다. 이것은 비디오 메모리에 접근할 수 없기 때문에 발생하는 것으로, 텍스처를 압축하지 않습니다.
 TextureRepeat는 소프트웨어 모드에서는 항상 참입니다.
 소프트웨어 렌더러는 다음과 같은 3D 기능을 수행할 수 없습니다: 와이어-프레임, 평면 그림자, 근거리-필터링(앤티 앨리어스). 또한, 32-bit RGBA-8888 텍스처를 렌더링할 때에는, 소프트웨어 렌더된 이미지는 텍스처 필터링 지원이 없기 때문에 띠 모양으로 보이게 됩니다.

 
3D, 텍스트

 Shockwave 3D 미디어 뷰어에서 3D 텍스트 스프라이트를 열고자 한다면, 파일>환경 설정>편집기를 열고, 3D 텍스트를 선택한 후 편집을 클릭하고, Shockwave 3D에서 3D 텍스트 편집을 선택합니다. Shockwave 3D 미디어 뷰어를 3D 텍스트를 위한 기본 편집기로 선택했다면, 무대에서 스프라이트를 선택하고 RETURN을 누르거나, 캐스트 윈도우, 소스 또는 속성 관리자의 축소판 이미지에서 캐스트 멤버를 선택하고 이중 클릭하거나 RETURN을 누르는 방법으로 캐스트 멤버를 편집할 수 있습니다.
 The SDS (표면 하위 분할)와 LOD (디테일 수준) 수정자는 3D 텍스트와 작동하지 않습니다.
 비헤이비어 라이브러리의 스프라이트 전환 비헤이비어는 3D 텍스트와 작동하지 않습니다.
 비어있는 #Shockwave3D 멤버로 성형된 텍스트로 텍스처를 적용할 때, 텍스처 멤버는 3D 멤버(캐스트 내에 있는) 앞에 와야만 하며, 그렇지 않은 경우 텍스처가 나타나지 않을 것입니다.
 3D 캐스트 멤버로 성형된 텍스트에 대해서는, 카메라를 향해 텍스트를 회전하거나 그 반대로 할 필요가 있습니다.
 비트맵으로 변환하는 것은 3D 텍스트 캐스트 멤버에 작동하지 않습니다.
 Lingo shaderList[x]x로 서술되는 문자의 수에 그림자를 적용합니다. 예를 들어, shaderList[2] 는 텍스트 캐스트 멤버의 두 번째 문자에 그림자를 적용한다는 것입니다.
 밑줄과 스크롤바는 3D 텍스트와 작동하지 않습니다.
 3D 텍스트 멤버의 텍스처가 "깜빡"이거나 잘못 정돈되어 보이면, textureRepeatModeFALSE로 설정하십시오. 이것은 특정한 비디오 카드와 렌더러가 조합되었을 때에만 나타나는 것입니다.

 
일반

 Director의 서로 다른 버전 사이에서 캐스트 멤버나 스프라이트를 복사하고 붙여넣는 것은 지원되지 않습니다.

 
설치

 Windows 2000 시스템에 Director를 설치하려면 사용자는 반드시 관리자 권한을 갖고 있어야만 합니다.

 
Lingo

 개발자들은 코드에 다음과 같은 순환 부호를 사용할 때에 각별한 주의가 필요합니다.

x = [1,2,3]

y = [4,5,6]

y[3] = x

x[3] = y

X는 y와 관계가 있고, y는 x와 관련이 있는데, 개발자들은 이러한 순환 부호를 정리하여 메모리가 누출되는 것을 방지해야 합니다. 또한, 순환 부호는 조상이 그 자식과 관련이 있는 곳에서 부모-자식 스크립팅에서 일어날 수도 있습니다. 한 예로, 조상이 조상으로 부터 상속된 모든 스크립트의 인스턴스의 목록을 가지고 있고 상속된 각각의 스크립트는 그것의 부모와 관련을 맺고 있는 경우입니다. 이러한 경우에는, 각 인스턴스가 누출될 것이기 때문에, 사용 후에는 정리되어야 합니다. Director에서 종료할 때 사용했던 메모리를 정리하기는 하지만, 위와 같은 경우에는 개발자들이 직접 정리해야 합니다.
 Director의 이전 버전에서 부터 계속 존속해온 ¬ 문자는, 제작 환경에서 스크립트가 다시 컴파일되는 경우 스크립트 오류를 발생시킬 수 있습니다. 이 존속 문자는 Director 8에서 소개되었던 것인데, 대신 \ 문자를 사용해야 합니다. 이것은 Shockwave 8.5 플러그인으로 재생된다 할지라도 프로젝터나 Shockwave 동영상을 손상시키지는 않을 것입니다.

 
Java로 저장

 현 제품에는 Java로 저장 설치자가 포함되지 않았습니다.

 
Shockwave

 모든 스크립트를 다시 컴파일하고 제작 바로 전에 동영상을 저장하면, Shockwave 동영상을 만드는 개발자들은 그들의 .dcr 파일 크기가 500에서 1000 바이트 가량 줄어든다는 것을 발견할 수 있을 것입니다.
 외부로 연결된 Shockwave 3D 캐스트 멤버의preload 속성은, Shockwave를 제외하면, Director에서 재생을 시작하기 전에 캐스트 멤버를 완전히 불러오도록 합니다. Shockwave에서는, 동영상이 일단 시작되어야 캐스트 멤버가 스트리밍하도록 합니다. 이것은 Flash 캐스트 멤버의 비헤이비어와 일치합니다. 따라서 캐스트 멤버에서 3D Lingo를 수행하고자 하기 전에 적어도 헤더가 불려왔는지(state >= 2)를 확인하기 위해서 3D 멤버의 state 속성을 체크하는 것이 중요합니다.

 
사운드

 Director 8에서 소개되었던 사운드 Lingo를 사용할 때에는, 사운드 채널 1과/또는 2에서 재생되는 스코어 사운드에서 일어나는 충돌을 줄이기 위해 Lingo에서 조절되는 사운드 재생을 위한 3-8채널을 사용해야 합니다.
 속성 관리자에서 사운드를 미리 재생해 볼 때에, Director는 채널 1을 사용하여 사운드를 재생합니다. 이것은 사운드 미리 보기가 큐를 지울 수 있도록 속성 관리자를 사용하여 채널 1에 대해 큐를 설정해 놓았다는 것을 의미합니다.
 사운드 채널이 사용 가능하거나 사용 중인지 결정할 때에는 soundBusy(whichChannel ) 대신에 sound(whichChannel).status <> 0을 사용합니다. Status 는 채널 엔진에서 직접 업데이트되며 새로운 다른 명령으로 만들어진 변경 사항을 보다 빠르고 정확하게 추적합니다.

 

문서 관련 사항

3D Lingo 추가 Lingo 사전 온라인 도움말
새로운 기능의 3D 섹션 새로운 기능의 다중 사용자 서버 섹션 Director 사용 설명서

 

  3D Lingo 사전 추가

 debugPlaybackEnables 속성 항목에 대한 구문이 잘못되었습니다. 올바른 구문은 다음과 같습니다:

the debugPlaybackEnabled

 generateNormals 항목은 #face로 잘못 참조하고 있습니다. 올바른 기호는 #flat입니다.
 targetFrameRateuseTargetFrameRate 속성은 3D 스프라이트에 추가되었습니다. targetFrameRate 속성은 스프라이트를 렌더링할 때 적절한 초당 프레임의 수를 나타냅니다. 초기값은 초당 30 프레임입니다. useTargetFrameRate 속성이 TRUE이면, 스프라이트에 있는 모델의 다각형 계산이 특정한 대상 프레임 비율을 얻기 위해 줄어들 것입니다. 기본적으로, useTargetFrameRate 속성은 FALSE입니다.
targetFrameRate을 설정하려면, 다음과 같은 구문을 사용합니다.

sprite(which3dSprite).useTargetFrameRate = TRUE

sprite(which3dSprite).targetFrameRate

 음영의 textureList 속성이 추가되었습니다. 이것은 다음과 같은 구문을 사용합니다.

member().model().shader().textureList

음영은 텍스처의 여덟개 레이어까지 사용할 수 있습니다. 이러한 여덟-요소 리스트는 어떤 텍스처가 어떤 레이어에 사용되는지를 정의합니다.
테스트를 할 때에, 이 속성은 레이어 당 한 개씩, 텍스처 객체의 리스트를 반환합니다.
설정하고 나면, 이 속성은 텍스처 객체가 모든 레이어에 적용되도록 지정합니다. void 의 독립 변수는 모든 레이어에 대한 텍스처링을 사용하지 못하게 합니다. 초기값은 void입니다.
텍스처 객체를 특정한 텍스처 레이어에 설정하거나 테스트하려면, 리스트 괄호를 사용하여 레이어를 지정합니다.

member().model().shader().textureList[index]

 smoothness 항목은 numSegments 항목에 대한 상호 참조를 포함해서는 안됩니다. 이러한 용어는 관련이 없습니다.
 removeModifier 항목은 addModifier, modifier, modifier[], 그리고 modifiers 항목에 대해 상호 참조를 포함해서는 안됩니다.
 addModifier 항목은 modifiermodifier[]에 대한 상호 참조를 포함해야만 합니다.
 removeOverlay 항목의 예제에 포함된 대괄호([])는 잘못된 것입니다. 올바른 예제 구문은 sprite(5).camera.removeOverlay(1)입니다. removeOverlay()removeBackdrop() 명령에 대한 구문은 편집 목록에 사용된 deleteAt() 명령을 따라한 것입니다.
 입자 시스템 소스의 sizeRange 속성은 두 개의 하위 속성을 포함합니다. sizeRange.start 속성은 입자들의 수명이 시작될때의 입자 크기를 나타냅니다. sizeRange.end 속성은 입자들의 수명이 끝날때의 입자 크기를 나타냅니다. 이 두 가지 속성은 3D Lingo 사전에 별개의 항목으로 열거되어야 합니다.
 3D Lingo 사전은 fieldOfViewprojectionAngle 카메라 속성 모두에 대한 항목을 포함합니다. 이러한 속성은 동일한 것입니다. fieldOfView 속성만을 사용할 것을 권장합니다.
 registerForEvent() 항목은 unregisterAllEvents() 항목에 대한 상호 참조를 포함해야 합니다.
 Lingo 사전의 "기능별 3D Lingo" 장에서, "텍스트(3D)" 섹션은 autoCameraPosition 항목을 열거해야합니다.
 균일하지 않은 크기 조절 사용자 정의 pointAtOrientation을 같은 노드에서 사용하고 있다면, 예를 들어, pointAt을 호출한 모델은 예기치 않게 균일하지 않은 크기 조절을 발생시킬 수 있습니다. 이것은 균일하지 않은 크기 조절과 회전으로 노드를 적절히 맞추기 위해 적용되는 순서 때문입니다. 이 문제를 해결하는 데에는, 다음과 같은 옵션이 있습니다.
1 균일하지 않은 크기 조절과 초기값이 아닌 pointAtOrientation을 같은 노드에서 함께 사용하는 것을 피합니다.
2 pointAt을 호출하기에 앞서,scale을 제거한 후, 그 다음에 다시 적용합니다. 예를 들어:

scale = node.transform.scale



node.scale = vector( 1, 1, 1 )

node.pointAt(vector(0, 0, 0)) -- non-default pointAtOrientation



node.transform.scale = scale

 변형에 대한 Lingo 명령 scale() 은 또한 벡터를 받아들일 것입니다.
 3D 캐스트 멤버의 bgColor 속성이 추가되었습니다. 이 속성은 3D 캐스트 멤버의 배경색을 조절하고 다음과 같은 구문을 사용하는 유효한 모든 RGB 값으로 설정될 수 있습니다:

member(whichMember).bgColor = rgbValue

 

 
Director 8.5의 새로운 기능의 3D 섹션

 member().model().modifier 속성은 모델과 함께 사용할 수 있는 속성의 리스트에 포함되어야 합니다.이 목록은 7장 "모델 및 모델 리소스로 작업하기"에 나와있습니다.
 3D 텍스트의 smoothness 속성은 최대 10까지 값을 가질 수 있습니다. 이것은 5장, "3D 텍스트 사용하기"에 100이라고 잘못 기술되어 있습니다.
 3장, "3D 기초"의 "3D 좌표계" 섹션에는 다음과 같이 부정확한 문장들이 실려 있습니다.
"음영은 모델 리소스에 할당되고 그 모델 리소스에 기반하여 모든 모델에서 공유됩니다."
이 문장은 다음과 같이 되어야 합니다.
"음영은 개별 모델로 할당됩니다."
 7장, "모델과 모델 리소스로 작업하기"의, "표준 음영 속성" 섹션에서는 #alpha#constantblendFunctionList 속성의 가능한 값이라고 잘못 설명하고 있습니다. 이 값들은 blendFunctionList와 함께 사용할 수 없습니다.
 5장, "3D 텍스트 사용하기"의 "3D 텍스트를 위한 Lingo"를 주제로 다룬 도움말 시스템에서는 다음과 같은 문장을 포함하고 있습니다.
"3D 텍스트에서 작동하지 않는 메서드와 속성을 보려면, 예외를 참조하십시오."
이 문장은 다음과 같이 되어야 합니다.
"또한 대부분의 보통 텍스트 Lingo는 3D 텍스트와 함께 작동합니다. 이렇게 3D 텍스트와 함께 작동하지 않는 메서드와 속성에 대해서는 예외를 참조하십시오."
"예외" 섹션에서, 표를 소개하고 있는 문장은 다음과 같이 되어야 합니다.
"보통 텍스트에서 사용된 다음의 명령과 속성은 기대만큼 3D 텍스트와 작동하지는 않습니다."
 5장, "3D 텍스트 사용하기"의 "3D 텍스트를 위한 새로운 Lingo" 섹션에는 표에 autoCameraPosition 항목이 포함되어야 합니다.
 Director 8.5에서 사용하기 위한 3D 컨텐츠를 준비하는 것에 관한 정보는 Macromedia의 웹 사이트에 있는 Director Support Center에서 볼 수 있습니다. 여기에 올라와 있는 글에선, 3D OBJ 파일을 W3D파일로 전환되는데 쓰이는 Director 8.5용 3D SpeedPort 엑스트라를 사용하는 것에 관한 정보를 제공해줍니다.

 
Lingo 사전

 mostRecentCuePoint 항목은 cuePointTimes cuePassed 항목에 대한 상호 참조를 포함해야 합니다.
 currentTime 속성은 전형적인 사운드 캐스트 멤버(WAV, AIFF, SND)에 대해서만 설정될 수 있습니다.
 Show Me 및 예제 동영상에 대한 링크는 다음과 같은 Lingo 사전 항목에서 잘못되었습니다: frameReady(), map(), mediaReady, 그리고 on streamStatus. 이 항목들에 대한 예제 동영상은 Director 8.5/Show Me 폴더에 있습니다.
 soundChannel 항목은 currentChannel 항목에 대한 상호 참조를 포함해야 합니다.
 play() 명령은 "기능별 Lingo" 장의 "사운드" 섹션에 포함되어 있어야 합니다.
 channelCount() 속성은 사운드 멤버에 대해서만 테스트될 수 있습니다. 이것은 사운드 채널에서 사용될 때 잘못된 결과를 반환합니다. channelCount() 항목은 사운드 채널에 대한 잘못된 참조를 포함합니다.
 repeat with 항목은 다음과 같은 구문을 포함합니다.

repeat with counter = start to finish 

        statement(s)

end

이 예제의 마지막 줄은 다음과 같이 변경되어야 합니다.

end repeat

 큐된 사운드의 rateShift 속성은 이제 cents를 사용하여 설정될 수 있습니다. cents는 반음의 1/100입니다. 정수 1이 반음이고 소수 .35가 cents를 나타내는 지점에서, 1.35와 같이 소수점 두 자리인 곳에서 부동 소수점을 사용하여 cents를 지정하십시오.
 copyToClipboard 항목은 불완전한 정보를 포함하고 있습니다. 이 명령을 사용하여 동영상 간에 그리고 필드, 비트맵 캐스트 멤버 및 사운드 캐스트 멤버에 대해서 캐스트 멤버를 복사할 수 있습니다. 또한 이 명령을 사용하여 캐스트 멤버를 다른 응용 프로그램으로 복사할 수도 있습니다.
 Lingo 사전의 "기능별 Lingo"장의 "텍스트" 섹션에는 필드 멤버의 텍스트 상자와 함게 사용된 Lingo 요소의 목록이 잘못 기술되어 있습니다.
 단추와 메뉴와 함께 사용된 Lingo 요소의 목록은 찾기 어려울 수 있습니다. 이것은 "기능별 Lingo" 장의 "인터페이스 요소" 섹션에 있습니다.
 disableImagingTransformation 항목은 잘못된 구문을 포함하고 있습니다. 올바른 구문은 다음과 같습니다.

the disableImagingTransformation

 "기능별 Lingo" 장은 런타임 이미지 작용을 수행하기 위한 요소의 목록을 포함합니다. 이 목록은 "비트맵" 섹션에 있습니다.
 Lingo 사전의 scrollByLine 항목은, 줄이 줄 바꿈이 아니라 캐리지 리턴으로 구별된다고 정의하고 있는데 이것은 잘못 기술된 것입니다. 줄 바꿈된 줄은 각각 별개의 줄로 계산할 것입니다.
 캐스트 멤버의 type 속성은 이제 3D 캐스트 멤버에 대해서 #shockwave3D 값을 포합해야 합니다.

 
Director 8.5의 새로운 기능의 Multiuser Server 섹션

 getUserCount 서버 명령은 한 번에 하나 이상의 서버 동영상에 대한 정보를 회수하기 위한 리스트 구문을 사용할 수 있습니다. 다음과 같은 구문이 사용되어야 합니다.

gMultiUserInstance.SendNetMessage("system.movie.getUserCount", 

anySubject, ["Movie1", "Movie2"])

 "Multiuser Server측 스크립트"장의 "서버측 스크립트 객체에 대하여" 섹션에는 다음과 같은 문장으로 소개된 예제가 포함되어 있습니다.
"이 명령문들은 testScript.ls 파일의 텍스트에서 부모 스크립트를 생성합니다:"
이 첫 번째 문장은 부모 스크립트를 잘못 참조하고 있습니다. 이것은 다음과 같이 되어야 합니다.
"이 명령문들은 testScript.ls 파일의 텍스트에서 전역 스크립트를 생성합니다:"
 "Multiuser Lingo 사전" 장에서, setBreakPoint() 항목에는 다음과 같이 잘못된 명령문이 포함되어 있습니다.
"중단점이 작동되도록 하려면, new() (스레드) 명령으로 생성된 스레드 내에서 실행되는 핸들러에서 설정되어야 합니다. 중단점은 서버의 기본 스레드에서 설정될 수는 없습니다."
사실, new() 명령으로 만들어진 스레드 뿐 아니라 주 스레드는 중단점을 포함할 수 있으며 디버그될 수 있습니다.
 다음 구문은 스크립트 객체 내에서 모든 중단점을 정리할 것입니다.

scriptObject.setBreakPoint(-1, -1, 0)

 changeMovie 명령은 서버에 추가되었습니다.
이 서버 명령은 서버에 연결을 유지하는 동안 하나의 동영상에서 다른 동영상으로 사용자를 바꾸는데 사용됩니다. 이 명령을 사용하면 사용자는 기존의 동영상에서 로그 아웃하게 되며, 모든 그룹을 남겨두고, 런타임 속성을 잃게 되는 등 보통 사용자들이 로그 오프되는 것과 동일한 현상을 보게됩니다. 그런 다음 사용자는 원래 접속했던 것으부터 동일한 사용자 ID, 암호 및 moviePath를 사용하여 "SomeMovieID"로 지정된 새로운 동영상에 로그온됩니다. 이것은 서버로 새로 접속할 필요없이 새로운 동영상으로 바꿀 수 있기 때문에, 관문 응용 프로그램을 보다 수월하게 만들기 위해 사용될 것입니다.
changeMovie 명령은 다음과 같은 구문을 사용합니다.

errCode = 

gMultiuserInstance.sendNetMessage("System.User.ChangeMovie", 

"anySubject", "SomeMovieID")

 sendNetMessage() 명령은 선택적 속성 리스트 구문과 함께 사용되었습니다. 선택적 구문은 다음과 같습니다.

gMultiuserInstance.sendNetMessage([#recipients: 

whichUsersOrGroups, #subject: "Example Subject", #content: 

whatMessage])

 getUserNames 서버 데이타베이스 명령은"기능별 Multiuser Lingo" 장의 "데이터베이스 명령" 섹션에 포함되어 있어야 합니다.
 runPeriodsleepPeriod라는 두 개의 새로운 스레드 속성은 이제 스레드 활동을 관리하는데 사용할 수 있습니다. 이러한 속성은 지정된 스레드가 CPU를 사용하고 휴면 상태에 있는 동안 보내는 시간의 양을 정의하는데 사용될 수 있습니다.
The runPeriod 값은 1/1000초 단위로 지정되었으며 휴면 상태가 되기 전에 스레드가 CPU를 사용할 시간의 양을 나타냅니다. 실행 기간은 스레드가 실제로 Lingo를 실행하고 그래서 CPU를 사용하게 될 때에만 만료될 것입니다. idling 스레드는 실행 기간을 만료하지 않을 것입니다. 그러나, 이러한 연결은 다른 스레드의 실행을 방해하지는 않을 것입니다. runPeriod가 0으로 설정되면, 기본적으로 실행 기간은 사실상 무한정이 됩니다.
다음의 구문을 사용하여 runPeriod을 설정하십시오.

aThreadReference.runPeriod = timeInMilliseconds

 
주의: abortCheckPeriod 라는 속성은 다중 사용자 서버의 Dispatcher.ls 파일에 추가되었습니다. 이 파일은 abortCheckPeriod로 지정된 1/1000초의 기간을 보다 오랬동안 실행하는 스레드를 확인하는 코드를 포함하고 있습니다. 스레드가 abortCheckPeriod 값을 초과하게 되면, 이것은 멈추어서 #error 상태를 반환하게 됩니다. 이것을 방지하려면, abortCheckPeriod 의 값보다 짧은 기간에 실행될 수 있는 것으로 제한되는 단일 스레드로 코드를 계속 실행하거나, abortCheckPeriod의 값을 증가시킵니다. 초기값은 5000 milliseconds입니다.
sleepPeriod 값은 1/1000초에서 지정되며 실행 기간이 만료될 때 스레드가 잠들 시간의 양을 나타냅니다. 스레드가 잠들면, 이것은 어떠한 코드도 실행시키지 않고 CPU도 사용하지 않습니다. 코드가 실행되는 동안, 실행 기간이 만료되면, 그 코드는 잠자는 기간이 끝날 때까지는 다시 실행되지 않습니다. 이러한 방법으로 핸들러가 중단되면, 스레드가 잠자는 것을 중지했을 때 다시 호출될 필요가 있습니다. 이러한 이유로, 각 스레드에는 하나 이상의 수행 업무가 주어져야 합니다.
repeat 루프는 피하거나 짧게 유지되어야 한다는 것을 기억하십시오. 이들은 CPU의 전체 능력을 사용하는 유일한 Lingo 코드이기 때문에 다른 스레드를 잠글 것입니다.
다음과 같은 구문을 사용하여 sleepPeriod 속성을 설정합니다.

aThreadReference.sleepPeriod = timeInMilliseconds

 
 GlobalScripts.ls 파일은 Multiuser Server의 Scripts 폴더에 추가되었습니다. 클라이언트 동영상에서 실행하고자 하는 핸들러를 가지고 있다면, 핸들러를 이 파일에 놓습니다. 그런 다음 마치 그 동영상과 연관된 특정한 스크립트 파일에 위치한 것처럼 그 핸들러를 동영상에서 호출합니다. 또한 그것을 ScriptMap.ls 파일의 globalScriptList 변수에 첨부하여 사용자만의 전역 스크립트 파일을 추가할 수 있습니다.
 scriptObjectList 핸들러는 ScriptMap.ls 파일에 추가되었습니다. 자식 객체를 만들기 위한 부모 스크립트로 사용하고자 하는 스크립트를 가지고 있다면, 그것을 이 리스트에 추가합니다. Lingo를 사용하면, Dispatcher 파일의 findScriptByName 핸들러를 호출하여 원하는 부모 스크립트에 대한 참조를 생성합니다.

myRef = findScriptByName("MyParentScript")

그리고 방금 만든 스크립트 참조와 함께 new() 함수를 사용합니다.

myChildObject = new(myRef)

 Multiuser 문서에서 언급된 새로운 디버깅 기능 때문에, 다음의 라인은 scriptmap.ls 파일에서 제거되어야 합니다.

-- theMap.append( [ #movieID: "Debug", #groupID: "@DebugGroup", 

#scriptFileName: "Debug.ls" ] )

 ChangeMovie 구문 - 수신: System.User.ChangeMovie 컨텐츠: "SomeMovieID ". 이 명령은 사용자가 서버에 대한 연결을 유지하는 동안 하나의 동영상에서 다른 동영상으로 전환되도록 하는데 사용됩니다. 명령은 사용자가 마치 로그오프 하는 것과 같이 현재의 동영상에서 로그아웃하고, 모든 그룹을 떠나며, 실행 속성을 잃는 것 등을 유발합니다. 그런 다음 원래의 연결과 동일한 userID, password 및 moviePath 정보를 사용하여 새로운 동영상 "SomeMovieID"에 로그온합니다. 이것은 원래 관문 응용 프로그램을 쉽게 만들기 위해 요청되었습니다 - 서버에 새로운 연결을 만들지 않고서도 새로운 동영상으로 전환할 수 있습니다.

 
온라인 도움말

Mac OS 8.6이나 그 이전 버전을 사용하는 Macintosh 사용자라면, Director 도움말의 찾기 기능을 사용하기 위해 Mac OS Runtime for Java의 이후 버전을 설치할 필요가 있습니다. Director 8.5 CD에서 무료로 사용할 수 있으며 다음의 Apple Web 사이트에서 다운로드 받을 수 있습니다.

http://asu.info.apple.com/swupdates.nsf/artnum/n11927
  온라인 도움말에서 참조된 Show Me 동영상을 보려면 Shockwave가 필요합니다.
 HTML 도움말에서는 Guided Tour 동영상으로 연결된 링크가 없습니다. Guided Tour는 Guided Tour 폴더에 있는 Guided Tour.htm 파일을 이중 클릭해서 실행시킬 수 있습니다.
 RealMedia 엑스트라에 대한 문서는 http://www.macromedia.com/support/director/soundvideo/realmedia_xtra/의 Macromedia 웹 사이트에 있습니다.

 
Director 사용 설명서

 "시작하기" 장의 "Director 8의 새로운 기능" 섹션은 Lingo 설명에 대한 상호 참조를 포함하고 있습니다. 이 참조는 12장 "벡터 도형과 비트맵"의 "Lingo로 비트맵 이미지 조절" 섹션으로 잘못 연결되어 있습니다. 이것은 "Lingo로 비트맵 이미지 조절" 섹션에 있는 "이미지 객체 만들기" 하위 섹션으로 연결되어야 합니다.
 "시작하기" 장의 "Director 8의 새로운 기능" 섹션은 11장 "부모 스크립트"의 새로운 "시간 초과 객체 생성" 섹션으로 링크되어야 합니다.
 "시작하기" 장의 "Director 8의 새로운 기능" 섹션은 12장, "벡터 도형과 비트맵"의 "벡터 도형 그리기" 섹션으로 잘못 상호 참조 되어 있는 다중 곡선에 대한 항목을 포함하고 있습니다.
 "시작하기" 장의 "Director 8의 새로운 기능" 섹션은 17장, "배포를 위한 동영상 패키지화"에 있는 "Shockwave 동영상 생성" 섹션을 잘못 상호 참조하고있는 제작 명령에 대한 항목을 포함하고 있습니다. 이 상호 참조는 "배포를 위한 동영상 패키지화" 섹션에 있는 "제작 기본 설정 사용하기" 하위 섹션으로 가야 합니다.
 "Lingo를 사용한 스크립트 작성" 장의 "동영상 내의 메시지 순서 이해하기" 섹션은 startMovie 이벤트가 일어나는 경우에 대해 불명확하게 기술하고 있습니다. 그 문장은 다음과 같습니다:"이 이벤트는 재생되는 첫 번째 프레임에서 발생합니다." startMovie 이벤트는 실제로 프레임 1에 대한 prepareFrame 이벤트가 일어난 후와 동영상의 프레임 1의 enterFrame 이벤트가 일어나기 전에 발생합니다.
 "사운드, 비디오 및 동기화" 장의 "Lingo로 Shockwave Audio와 MP3 재생" 섹션은 Lingo 사전에 나오는 다음의 Lingo 용어에 대해 참조하고 있습니다: id3Tags, mpegLayer, currentChannel , currentTime, cuePointNames, cuePointTimes , isPastCuePoint, mostRecentCuePoint, 그리고 on cuePassed().
 Shockwave Audio 스프라이트와 멤버에 대해 currentChannel 속성이 추가되었습니다. 이 속성은 지정된 SWA 멤버나 스프라이트로 실제 사용되는 사운드 채널의 수를 나타냅니다. 이것은 SWA 멤버가 그들의 채널 할당을 0으로 초기화하기 때문에 매우 유용합니다. SWA 멤버를 재생하면, Director는 사용하지 않는 사운드 채널(채널 8에서 시작하여 채널 1 방향으로 검색하는)을 발견하며 그 채널 번호를 멤버에 할당합니다. 이 속성은 테그트될 수 있지만 설정될 수는 없습니다.
이 속성을 테스트 하려면, 다음과 같은 구문을 사용합니다.

member(whichSWAMember).currentChannel

 Director 사용 설명서 > 인터넷 상에서 동영상 재생하기 > 동영상 재생 옵션 설정 섹션은, 수정 > 동영상 > 재생 대화 상자의 동영상 다운로드 중 재생 옵션이 기본적으로 켜져 있음을 나타냅니다. Director 8.5에서 이 옵션은 기본적으로 꺼져 있습니다.
 
알려진 사항
3D, 일반 Fireworks 가져오기/보내기 한국어 RealMedia
3D, Lingo Flash Asset Lingo Shockwave
3D, 렌더러 일반 Multiuser Server 텍스트
3D, 텍스트 상위 ASCII 제작 벡터 도형
비헤이비어 설치 QuickDraw 도형  
필드 일본어 Quicktime  

 
3D, 일반

 Microsoft Windows®2000을 실행하는 중에 AGP 그래픽 어댑터와 AMD Athlon이나 AMD Duron 프로세서 사이에 공유된 비디오 데이터가 오류를 낳는 결과는 이미 알려진 사항입니다. AGP 그래픽 문제와 시스템 오류를 수정하려면, http://www1.amd.com/athlon/config를 방문해 주십시오.
 Shockwave3D 뷰어 윈도우에서 입자 시스템의 시간을 재설정하면 입자들이 내파할 것입니다.
 3D 좌표계에서 카메라를 제거해도, 카메라에서의 관점을 여전히 유지할 수 있습니다.
 다른 어떤 윈도우가 3D 스프라이트를 오버랩하더라도 프레임 비율 성능이 떨어집니다. 재생을 미리 보는 데에는 전체 화면 모드를 사용할 것을 권장합니다. 이것은 또한 재생 중에 압축된 사운드가 깨지는 결과를 초래할 수도 있습니다.
 Shockwave 3D 뷰어를 사용하여 3D 텍스트 스프라이트에 있는 카메라의 위치를 변경할 때에는, 카메라 설정 변형은 새로운 카메라 위치에 따라 조명 방향의 위치 또한 변경되는 결과가 나타나는 것을 보게 될 것입니다. 이것은 스프라이트가 미디어 뷰어에서 볼 때 무대에서 보는 것과는 다르게 나타난다는 것을 의미합니다. 조명의 위치를 변경되지 않도록 하고 싶다면, 텍스트 멤버를 재배치하는 Lingo를 사용하거나, 자신만의 조명을 생성합니다.
 Lingo 명령의 resetWorld()나 Shockwave3D 뷰어의 단추를 3D 텍스트에 사용하면 뷰어 윈도우가 아니라 스프라이트의 카메라만 재설정합니다. 이 명령은 카메라를 재설정할 뿐입니다.
 3D 뷰어 윈도우가 열려 있는 경우, 3D 멤버의 cameraPositioncameraRotation에 대한 속성 관리자 값을 업데이트하면 이것은 3D 뷰어 윈도우에 반영되지 않습니다.
 반사 맵이 있는 모델에 새로운 텍스처가 적용되었다면, Shockwave 3D 뷰어 윈도우는 모델의 반사 맵만을 보여줄 수 있을 것입니다.

 
3D, Lingo

 주요한 이벤트는 동영상 스크립트에서 다루어질 수 없으며, 3D 스프라이트가 존재할 때 스프라이트 레벨에서 다루어져야만 합니다.
 on beginSprite 핸들러를 사용하여 텍스트 캐스트 멤버의 3D 텍스트에 수정자를 안정적으로 추가할 수 없습니다. 가능한 해결 방법으로는 3D 텍스트를 Shockwave 3D 캐스트 멤버로 입체화하거나, on beginSprite 외의 다른 핸들러를 사용하는 것입니다.
 애니메이션이 모두 재생되거나, playNext()이 애니메이션에 실행되거나, 애니메이션이 playList에 있는 상태라면, 3D 윈도우는 이것을 미리 볼 수 없을 것입니다. 이것을 해결하려면, resetWorld() 단추를 눌러 모델의 캐스트 멤버를 원상 복귀합니다.
 골격의 rotationReset 속성이나 키프레임 애니메이션이 #all(초기값) 이외의 다른 속성으로 변경되면 positionReset을 사용하는 것은 절대적이 아닌, 상대적으로 위치 이동이 적용되도록 할 것입니다. 또한, positionReset = TRUE이고 rotationReset를 all 이외의 것으로 만들면 예상하지 못한 결과를 얻을 것입니다.
 각도가 0 인 동안에 transform.axisAngle의 축을 설정하는 것은 효과가 없습니다.
 #keyframeplayer 수정자가 추가되었을 때에 2족 보행 모델의 일부만이 나타날 수 있습니다. 이 문제는 2족 보행 모델 스프라이트가 1이 아닌 프레임에서 시작되는 경우에만 일어납니다. 만일 2족 보행 모델 스프라이트가 프레임 1에서 시작하면, 이러한 문제는 발생하지 않습니다. 다음번에 동영상을 재생할 때에는(또는 동영상을 정지한 경우에), 2족 보행 모델이 제대로 나타납니다.
 startTime을 넘어선 오프셋을 지정하면 endTime 범위는 예상치 못한 결과를 초래할 수 있습니다.
startTime 보다 작은 오프셋을 지정하면 애니메이션이 시작하기에 앞서 startTime - offset 밀리초만큼의 시간 지연으로 연결될 수 있습니다 - offset milliseconds before animation begins.
endTime 보다 큰 오프셋을 지정하면 startTimestartTime + (offset - endTime)의 결과가 나타납니다.
 on beginSprite 핸들러에서 3D 캐스트 멤버를 미리 불러오려고 하지 마십시오. 캐스트 멤버의 미디어가 아직 다운로드 되지 않았을 것이기 때문에 실패할 수 있습니다. 가능한 해결책은 exitFrame 핸들러에서 미리 불러오는 것입니다.
 변형의 positiontransform.position.normalize() 와 같이 노말화할 수 없습니다. 이것은 실제로 position 을 노말화하지 않기 때문입니다. 또한 입자 방출의 방향과 같은 벡터 속성에 적용할 수 있습니다.
 골격의 blendTime 을 음수로 설정하면 애니메이션이 멈출 것입니다. 0으로 설정하면 애니메이션이 잘못된 순서로 되는 결과를 야기할 수 있습니다.
 member(whichCastmember).model(whichModel).update를 사용하면 모델의 골격 구조를 업데이트하지만, 이러한 업데이트는 다시 그려지지 않으며, 현재 핸들러가 들어올 때에 골격 구조의 업데이트를 시뮬레이션 시간으로 작동시킬 뿐입니다.
 Macintosh에서는, 모델이 삽입되거나 가져와 졌을 때보다 loadFile()을 통해 가져와 졌을 때 camera.transform.position이 달라집니다.
 카메라의 backdrop을 위한 소스로 사용된 텍스처를 삭제한 후에는, backdrop의 소스가 <void>를 반환할 것입니다. 그러나 카메라의 overlay에 대해서 이렇게 하는 것은 스크립트 오류를 야기합니다.
 modelResource 를 갖고 있지 않은 모델에 음영을 할당할 수 없습니다.
 원래의 망과 함께, 안개가 가능한 장면의 세 번째 텍스처 레이어를 추가하는 것은 안개의 색상을 변경시킵니다.
 Macintosh에서, #smooth 옵션과 함께 generateNormals을 사용하면, 망 노말은 제대로 부드러워지지 않습니다. 이 문제는 OpenGL 렌더러와 관련된 것이지 반사성 데이터를 생성하는 데 있지 않습니다.
 #collision 수정자는 허용된 충돌 모드에 제한을 갖습니다. 허용된 충돌 모드는 다음과 같습니다.
구/구
구/상자
상자/상자
망/망
다른 결합들은 다음과 같이 될 것입니다: 구/망과 상자/망은 각각 구/구와 상자/상자로 될 것입니다.
주의: 구 영역은 모델보다 큽니다. 따라서 망/구는 그것이 구/구를 점검할 때처럼, 어쩌면 사용자가 찾는 결과를 만들어내지 못할 수 있는 거대한 충돌 망을 만들어냅니다.
 카메라 관점을 크기 조절하는 것은 장면에서 큰 모델의 렌더링에 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 카메라나 객체의 부모가 되는 어떤 객체라도 크기 조절을 하지 않을 것을 권장합니다.

 
3D, 렌더러

 스페인어 Mac OS 8.6 버전에 설치된 OpenGL 1.2.1로는, OpenGL을 사용하는 모든 응용 프로그램(Director 포함)은 충돌이 일어날 것입니다.
 수백/수천만 색상에서 256 색상으로 바꾸면 렌더러는 #software로 변경될 것입니다. 그러나 이것은 active3Drenderer와 같이 속성 관리자에 반영되지 않을 것이며, 여기에는 이전에 사용했던 렌더러가 열거될 것입니다.
 Windows 2000에서는 드라이버 설치와 업데이트 후에 항상 시스템을 다시 시작해야 하는 것은 아니기 때문에, Windows 2000에 새로운 표시 드라이버를 설치한 후에는, 사용자가 시스템을 다시 시작할 것을 권장합니다. Windows 2000을 다시 시작하면 레지스트리 변경 사항이 영향을 끼쳐 Director가 하드웨어를 제대로 추적하지 못할 것입니다.
 3D 컨텐츠가 활성화되어 있는 동안에 화면 색상 심도를 변경하는 것을 피하십시오.
 Windows95 에서, 하나 이상의 카드가 시스템에 소개되었다면, getRendererServices().getHardwareInfo()는 잘못된 데이터를 반환할 수 있습니다.
 DirectX 7이 설치된 Windows 컴퓨터에서는, 반사 맵과 & 확산 맵은 제대로 렌더되지 않습니다. 이것은 텍스처 맵이 비연속적인 렌더링 레이어에 적용될 때 발생합니다. 이러한 사항은 다른 벤더의 제품에서도 두루 나타날 수 있습니다. 사용자들은 비디오 카드 제조 업체의 웹 사이트에서 가장 최신의 드라이버를 다운로드 받기를 권장합니다.
 MacOS X가 클래식 모드에서 실행될 때에는 OpenGL을 사용할 수 없습니다.
 Macintosh 플랫폼에서, 동일한 화면을 두 개의 모니터에서 나타낼 때 Shockwave 3D(저작이나 재생)는 나타나지 않습니다.
예를 들어, 프리젠테이션을 위한 또 하나의 모니터에서 뿐만 아니라 두 개의 화면에서 모두 Shockwave 3D 동영상을 나타내고자 한다면, 사용자는 소프트웨어 렌더러로 바꾸어야만 합니다. 제작시, 이것은 속성 관리자의 동영상 영역에서 이것을 할 수 있습니다. 브라우저에서는, 렌더링 설정을 바꾸는 것은 Shockwave 컨텐츠를 Control-클릭하고 3D 렌더러를 변경하는 방법으로 할 수 있습니다.
 복잡한 다각형 렌더링은, 장면에서 객체 시각 설정의 원거리나 근거리 범위와 공면 다각형이 실제로 얼마나 가까운지의 여부에 따라 뒤틀려 보일 수 있습니다. z-버퍼와 함께 픽셀 당 정렬 문제는 근/원거리 범위가 늘어감에 따라 더욱 명백해집니다. 이에 대한 실제적인 해결책은, 위에서 언급했던 조건들 외에, camera.hither 값을 증가시키는 것입니다.

 
3D, 텍스트

 Director 는 하나의 스프라이트에 65개 이상의 3D 텍스트는 표시할 수 없을 것입니다.
 회전하는 동안 3D 텍스트 스프라이트의 tunnelDepth를 변경하면 카메라의 위치가 변경됩니다.
 애니메이션화된 3D 텍스트 스프라이트의 smoothness를 조정하면 Director가 멈추게 됩니다.
 다수의 텍스트 스프라이트를 3D로 동시에 변환하면 일부 컴퓨터는 멈추거나 시스템 오류를 일으킬 수 있습니다.
 뷰어 상자가 열려있는 동안 3D 텍스트의 바운딩 상자의 크기를 늘리면 뷰어 윈도우가 3D 텍스트 스프라이트에서 확대할 것입니다.
 3D 텍스트 캐스트 멤버에 대한 축소판은 2D 텍스트 캐스트 멤버의 축소판과 똑같이 나타날 것입니다.
 문자가 큐브로 나타난다면, 사용자는 문자의 위치나 텍스트 캐스트 멤버의 정돈을 변경해야 할 수도 있습니다.

 
비헤이비어

 텍스트 스프라이트의 자동 줄 바꿈 속성이 속성 관리자에서 TRUE로 설정되어 있다면, 2D나 3D 텍스트와 함께 사용될 경우에 Director에서는 티커테이프 비헤이비어 때문에 메모리가 부족해질 수 있습니다.
 채트 비헤이비어는 로그인 단추와 채트 입력 필드의 스프라이트 수명이 로그인 장면과 프리젠테이션 장면을 모두 포함하지 않는 한 채트 비헤이비어는 작동하지 않을 것입니다.

 
필드

 필드나 단추 스프라이트의 블렌드를 100% 이하로 조정하면 그 스프라이트의 텍스트는 잘못 표시됩니다. 이것은 Macintosh 플랫폼에서만 나타납니다./td>

 
Fireworks 가져오기/보내기

 속성 관리자의 비트맵 탭에서 비트맵 캐스트 멤버에 대한 압축을 JPEG으로 설정하면 그 캐스트 멤버가 "Fireworks에서 최적화" 윈도우에서 Format=JPEG로 초기화되지 않도록 할 수 있습니다. 이러한 경우에는, "Fireworks에서 최적화" 윈도우에서 수동으로 JPEG를 포맷 옵션으로 선택합니다.
 Fireworks 4 가져오기 엑스트라에서는, 24비트 이미지를 가져온 후에 속성 관리자는 비트 심도를 24비트가 아니라 32비트로 잘못 기술하고 있습니다. 이것은 Windows에서만 일어납니다.

 
Flash

 사운드는 Flash 스프라이트가 정지한다 해도 가져온 Flash 동영상에서 재생될 것입니다. 그 스프라이트의 캐스트 멤버가 일시 정지했는 지를 확인하려면 pausedAtStart Lingo 속성을 사용하십시오.
 동영상에 필요 이상으로 너무 많은 Flash 5 캐스트 멤버가 있다면, 동영상이 프로젝터에서 재생될 때 시스템 오류가 발생할 것입니다. 이러한 문제가 발생하지 않도록 하려면, 프로젝터 옵션 대화 상자에서 시스템 임시 메모리 사용이 활성화되어 있는지 확인하십시오.
 Flash 5 Asset Xtra를 사용할 때에는, 포함된 Flash 컨텐츠에 있는 액션은 제대로 평가되지 않을 것입니다.

 
일반

 Macintosh에서는, 속성 관리자의 목록 보기에서 rectdrawRect 속성을 설정할 수 없습니다.
 Shockwave 동영상이 윈도우에 있는 동영상에서 열린 후에 스코어 내에 위치해 있다면 Director는 오류를 일으킬 것입니다.
 동영상을 압축하는 데에 JPEG을 사용하면 외부로 링크된 캐스트로 변경된 사항을 propogate할 것입니다. 이것을 선택 해제하면 변경 사항을 다시 propogate하지는 않을 것입니다. 따라서 외부의 각 캐스트에서 설정을 수동으로 해제해 주어야만 합니다.
 "Animate in Background"가 꺼진 프로젝터는 촛점을 잃었다가 다시 찾을 때 혼동했던 큐 포인트와 사운드 채널 정보를 가질 것입니다.

 
상위 ASCII

 Windows의 프랑스어 표준 키보드에서는 Ctrl-Alt 키와 관련된 문제가 있습니다. AltGr+<Any Key>를 누르면 윈도우의 동영상에서 아무런 효과가 나타나지 않습니다. 프랑스어와 독일어에서는 Ctrl-Alt의 조합 키를 사용해도 텍스트, 필드, 스크립트 또는 메시지 윈도우를 사용할 때 특수 문자를 사용할 수 없습니다. 이것은 저작할 때에만 나타납니다.
 프랑스어와 독일어 Macintosh 시스템에서는 "¨", 상표, 등록 상표 등과 같은 문자가 charToNum()에서 나타나는 결과가 Windows 시스템에서 나타나는 것과는 다를 수도 있습니다. 만일 동영상이 상위-ASCII Macintosh 시스템에서 만들어졌다면 이것은 또한 영문 시스템에서도 발생할 것입니다.
 Lingo는 findPosNear() 함수를 사용할 때 발음 기호에 대해 일관적이지 않습니다.

 
설치

 Director용 MacromediaRuntimeLib이 Mac OS의 시스템 폴더에 들어 있다면, Director 7은 실행되지 않을 것입니다.
 Shockwave 플러그인을 설치한 직후에, 3D 컨텐츠를 보려면 시스템을 다시 시작하라는 경고 메시지가 나오지 않아도 사용자가 시스템을 다시 시작해야 합니다. 이러한 사항은 극히 일부의 Windows 시스템에서만 나타납니다.

 
일본어

 일본어 시스템에서 편집 가능한 필드는 윈도우에서 동영상을 재생할 때 문자 후보에 대한 첫 번째 확인이 수용되지 않을 것입니다. 윈도우가 사라질 때까지 스페이스바를 누릅니다.
 Lingo 속성itemDelimiter는 2바이트 문자로 설정될 수 없습니다.
 Macintosh에서, 스프라이트의 이름은 이것이 목록 보기에 있을 때 캐스트 윈도우에서 2바이트 문자를 나타내지 못합니다.

 
한국어

 한국의 사용자들은 한국어 Macintosh 시스템에서 만들어진 2바이트 3D 텍스트는 이 동영상이 한국어 Windows 시스템에서 보여질 때에는 제대로 나타나지 않을 것이라는 점에 주의할 필요가 있습니다.
 한국의 Macintosh 사용자들은 한글 3D 텍스트 성형은 일부 한글 글꼴과만 사용이 가능하다는 점에 주의할 필요가 있습니다. Director 8.5 한글판에서는 보통 외곽선 True Type 글꼴과 Type1 Post Script 글꼴이 3D 텍스트로 성형되는 것이 가능합니다. Fbit/Sbit True Type 글꼴과 Type0/Type3/Type4 PostScript 글꼴로는 한글 3D 텍스트를 입체화할 수 없습니다.
 Internet Explorer가 있는 한국어 Windows 시스템에서, 동영상의 경로에 한글 문자가 있으면 Shockwave 동영상을 불러오는 데 실패할 수 있습니다. Shockwave 동영상이 있는 디렉토리 이름에는 1바이트 텍스트만 있어야 합니다.

 
Lingo

 isOkToAttach 핸들러에 있는 me.spriteNum을 사용하면 시스템 오류가 발생할 것입니다. 콜백의 aSpriteTypeaSpriteNum 매개 변수를 대신 사용하십시오.
 빈 스프라이트의 scriptInstanceList 를 참조하면 그 채널이 있는 모든 스프라이트에 대한 비헤이비어를 사용할 수 없도록 합니다.
 keyDown 핸들러에 있는 keyPressed의 값을 테스트하면 keyUp 이벤트를 즉시 받지는 않을 것입니다.
 사각 영역에 포인트를 추가하면 사각 영역의 나머지 두 포인트를 제거합니다.
 keycode에 앞서, keypressed를 호출하면 keycode가 잘못된 값을 반환하도록 할 것입니다.
 스프라이트의 locZ을 설정하면 스프라이트를 다시 그리는 결과가 나타날 것입니다.
 Macintosh에서는, 2비트나 32비트 이미지에 setPixel() 또는 getPixel()을 사용하면 Director가 멈추는 결과를 초래할 것입니다.
 저작할 때와 프로젝터에서는, 다른 동영상에서 동영상을 미리 불러오는 것이 미리 불러온 그 동영상의 on startMovie 핸들러가 두 번 실행되도록 할 것입니다.

 
Multiuser

 dispatcher 이외의 위치에 createScript() 스크립트로 생성된 스크립트는 디버그되려면 확실히 이름 지어질 필요가 있을 것입니다. 이름은 파일명 빼기 파일 확장자이어야 합니다.
 Windows의 경우에, 클라이언트와 서버 사이에 동일한 컴퓨터에서 12K보다 큰 UDP 메시지는 수신되지 않습니다. 클라이언트는 오류 없이 데이터를 전송하지만 서버가 그것을 얻지 못합니다. 메시지는 UDP 패킷의 내부 Windows 조작에서 누락됩니다.
 스레드의 sleepPeriod를 Lingo로 설정하면, 실제 sleepPeriod는 Lingo에서 전달된 값을 현저하게 초과할 수도 있습니다. 이 문제를 해결하려면 sleepPeriod을 사용하는 대신에 thread.sleep을 호출합니다.

 
제작

 3D 캐스트 멤버가 존재하면서 제작 설정 대화 상자에 있는 스타일 확장 메뉴가 사용할 수 없게되는 경우가 있습니다. 이것을 해결하려면, "3D 컨텐츠 시동기"에서 HTML 포맷을 다른 포맷으로 변경하는 것입니다. 3D 컨텐츠 시동기 동영상이 확장으로 설정되지 않도록 하기를 권장합니다. 이것은 Macintosh에서 다시 그리기를 야기할 수 있습니다.
 제작 설정이 "확장하여 채우기"로 설정되면, QuickTime 동영상을 스트리밍할 때에는 시작할 때와 브라우저를 이동하거나 크기 조절을 할 때 불러오기를 중단하고 다시 불러오고 오디오를 정지시킵니다.
 3D 컨텐츠와 함께 Shockwave 동영상에 대해, 동영상은 팔레트 인덱스 색상이 아닌 RGB 무대 색상을 사용해야 합니다.
 Director 응용 프로그램 폴더의 Publish Templates 폴더에 있는 시동기 동영상 중 무엇이든 사용한다면, 수정>동영상>재생 대화 상자에서 스트리밍이 지정되었다 할지라도 Director 동영상은 스트림하지 않을 것입니다. 이것은 시동기 동영상에서 의도된 기능입니다.

 
QuickDraw 도형

 만일 텍스트 스프라이트를 만든 후 QuickDraw 도형을 만들면 채워지지 않은 QuickDraw 도형 스프라이트가 나타납니다.

 
QuickTime

 DirectX 7.0 렌더러를 사용할 때에는 Shockwave 3D 캐스트 멤버와 함께 동영상에서 QuickTime은 재생되지 않을 것입니다. 이것은 DirectX와 QuickTime 사이에 충돌이 일어나기 때문입니다. 현재 Apple과 Microsoft와 함께 이 문제의 해결을 위해 노력하고 있습니다.

 
RealMedia

 재생을 위한 최소 사양을 갖춘 Macintosh에서는 RealMedia 컨텐츠가 항상 재생되지는 않을 수도 있습니다.
 Lingo realPlayerVersion() 은 시스템에 설치된 RealPlayer의 빌드 번호를 회수할 것입니다. 이것은 RealPlayer의 버전은 회수하지 않습니다.
 하나 이상의 RealMedia 스프라이트가 동시에 재생되고 있는 경우, 한 스프라이트의 소리를 끄면 나머지 모든 스프라이트의 소리도 모두 꺼집니다.
 Windows에서 Internet Explorer를 사용하면, RealMedia를 사용한 Shockwave 동영상을 각각 포함한 두 개 이상의 브라우저 윈도우를 열면 동영상이 재대로 재생되는 데 실패할 수 있습니다.
 Director 사운드 채널에서 재생되는 RealMedia 사운드에 대해서, sound().elapsedTimemember().currentTime은 동기화되지 않은 상태입니다. currentTime 속성은 이 경우에 보다 정확합니다.
 저작 환경에서 정지 단추를 클릭하면 RealMedia의 사운드 캐스트 멤버는 윈도우에 있는 동영상에서 재생이 정지될 것입니다.

 
Shockwave

 가끔씩, Netscape의 SmartDownload가 활성화되면, Shockwave 설치가 일부 Windows 시스템에서 실패할 수 있습니다. 브라우저 환경 설정 대화 상자에서 이 기능을 비활성화시키면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

 
텍스트

 Flip H와 Flip V는 속성 관리자가 목록 보기 상태에 있으면 텍스트와 함께 제대로 작동하지 않습니다.

 
벡터 도형

 director 동영상에 링크된 벡터 도형은 주 동영상에서 "tell" 명령을 사용하여 만들어진 벡터 리스트에 대한 변경 사항에 대해 응답하지 않을 것입니다. 이 문제를 해결하려면 tell 명령을 사용하여 링크된 동영상에서 전역 변수를 설정하고, vertexList가 변경되었을 때 전역 판별을 갖습니다.


Article Information
Author Macromedia

Last Updated 04/02/01

Keywords 문서, 수정 사항, 변경 사항, Lingo, 3D, 릴리즈 노트