在多種裝置上重複使用內容的方式通常稱為「移植」。 通常使用行動內容 (例如 Java 遊戲或應用程式) 時, 您必須針對不同的執行時期引擎移植原始內容。 這會大幅增加您的開發周期時間, 導致增加建立應用程式的整體成本。 Flash 的優點之一就是減少移植工作, 因為播放器更具普及性, 而且您最後只需考慮例如螢幕尺寸或使用者介面等裝置規格問題。 而且, 您有時還可使用一些聰明的小技巧, 讓內容適用於更多裝置類型。
當您要將 Flash 內容移植至不同的行動電話時, 您所需擔心的因素並不多。 不過, 例如您要在瀏覽器上執行適用於單機版播放器的內容時, 可能就需要考慮更多因素。不過在本文的範例中, 是說明如何將 Symbian S60 手機專用的內容移植至 Nokia Series 40 版本上。
本範例中, 以及通常將 Flash 內容移植至不同手機型號時所遇到的主要差異在於螢幕尺寸的差別。 螢幕大小差異主要出現在不同的製造商間, 但也會出現在不同的手機型號間: 較大、較小、較寬, 甚至是橫向或直向。 視您建立的內容類型而定, 您可依符合最小終端螢幕尺寸的舞台尺寸來建立內容, 然後允許可在其他螢幕尺寸中檢視出現在該影片舞台幕後的內容 (請參見圖 1)。 當然, 您的內容將需要放大超出原始影片的舞台尺寸, 以便在可用的最大螢幕尺寸上檢視。

圖 1. 將內容放大超出最小螢幕的舞台尺寸, 以允許在較大的螢幕上檢視此內容。
但是在本範例中, 我將會對遊戲畫面進行一些版面配置變更, 以適用於較大的螢幕。 針對本範例中遊戲, 我們會從 Nokia 的 S60 176 x 208 像素放大為 Nokia Series 40 的 240 x 320 像素 (請參見圖 2)。

圖 2。變更版面配置, 讓您的內容外觀符合新的尺寸
以下是解決此問題的方法:
重新調整背景以及遊戲元素的尺寸和位置, 並且對使用絕對 _x 或 _y 值的 ActionScript 做變更。
因此, 如果可能的話, 建議您不要使用絕對舞台位置。 例如, 如果舞台上有一顆樹, 而您需要它的 _x 值時, 在指定參考時不要使用例如 treeX = 75。請使用 treeX = _level0.tree._x , 如此如果您移動此樹時, 您的變數值會隨之改變。
這項工作相當簡單, 因為這兩款手機均為 Nokia 裝置, 所以手機上的使用者介面幾乎相同。 這兩款手機都有快捷鍵和共同的使用體驗。 如果是在不同的廠牌及手機型號之間移植時, 就需要執行更多工作。