Creación de un ciclo carrera animado

El ciclo de carrera es la técnica empleada para crear una animación de un personaje corriendo. Pero, como dice el dicho, antes de correr, hay que aprender a caminar. Crear una animación de un personaje corriendo es muy parecido a crear una animación de un personaje andando, salvo algunas diferencias importantes.

Si ya dominas la animación de personajes caminando y tienes la base suficiente para empezar a correr; en este artículo, te explicamos el funcionamiento y el método de creación del ciclo de carrera para que puedas alcanzar tus objetivos creativos.

¿Cuál es la diferencia entre los ciclos de personajes corriendo y caminando?

Del mismo modo que se utilizan los mismos movimientos y músculos al caminar y correr en la vida real, animar a un personaje corriendo es un proceso similar al de animarlo caminando. Sin embargo, hay algunas diferencias importantes entre un ciclo de un personaje corriendo y uno de un personaje caminando, como las siguientes:

Posición del pie trasero

En un ciclo de un personaje caminando, uno de los pies siempre está tocando el suelo. En cambio, en los fotogramas de un ciclo de un personaje corriendo, el pie trasero se alza del suelo antes de que el delantero aterrice. Cuando el delantero toca suelo, la posición del trasero determina la velocidad de la carrera.

Ángulo del cuerpo del personaje

En un ciclo de un personaje caminando, el cuerpo está bastante erguido. Por otro lado, en un ciclo de un personaje corriendo, el cuerpo se inclina ligeramente hacia delante.

Balanceo de los brazos

Al caminar, los brazos están en una posición muy estirada cuando el pie está en una posición de contacto. Sin embargo, en un ciclo de un personaje corriendo, los brazos alcanzan su máximo grado de estiramiento cuando el personaje está en el punto álgido de la acción y ambos pies se alzan sobre el suelo.

¿Cuáles son las poses claves en el ciclo de carrera?

Para completar un ciclo de carrera, tu personaje tiene que moverse a lo largo de ocho fotogramas. Podemos distinguir las siguientes poses claves:

Primer fotograma: pose con el pie derecho en el suelo (el pie derecho en el suelo y el izquierdo detrás)

El talón derecho está en contacto con el suelo y el brazo derecho está hacia atrás, mientras que la pierna izquierda está doblada hacia atrás y el brazo izquierdo hacia delante.

Segundo fotograma: pose descendente

El impulso hacia abajo baja el cuerpo y la cabeza, mientras que las piernas y los brazos se mueven hacia el centro.

Tercer fotograma: pose de ruptura (pie derecho en el suelo y rodilla izquierda hacia delante)

El cuerpo se mueve hacia arriba y hacia delante, mientras la pierna derecha se extiende y la rodilla izquierda se dobla hacia delante.

Cuarto fotograma: pose ascendente (pie izquierdo adelante y pie derecho atrás)

Ambos pies de alzan sobre el suelo. Las piernas del personaje están extendidas, con el pie izquierdo hacia delante y el derecho hacia atrás. Al mismo tiempo, el brazo derecho está hacia delante y el izquierdo hacia atrás (los brazos están doblados en el codo, no totalmente extendidos). La cabeza del personaje también está más alta que en los otros fotogramas, ya que el impulso de la carrera lo eleva en el aire.

Quinto fotograma: pose con el pie izquierdo en el suelo (pie izquierdo adelante y pie derecho atrás)

El mismo fotograma que el primero, pero invertido. El talón izquierdo está en contacto con el suelo y el brazo izquierdo está hacia atrás, mientras que la pierna derecha está doblada hacia atrás y el brazo derecho hacia delante.

Sexto fotograma: pose descendente

El mismo fotograma que el segundo, pero invertido. El impulso hacia abajo baja el cuerpo y la cabeza, mientras que las piernas y los brazos se mueven hacia el centro.

Séptimo fotograma: pose de ruptura (pie izquierdo en el suelo y rodilla derecha hacia delante)

El mismo fotograma que el tercero, pero invertido. El cuerpo se mueve hacia arriba y hacia delante, mientras la pierna izquierda se extiende y la rodilla derecha se dobla hacia delante.

Octavo fotograma: pose ascendente (pie izquierdo adelante y pie derecho atrás)

El mismo fotograma que el cuarto, pero invertido. Ambos pies de alzan sobre el suelo. Las piernas del personaje están extendidas, con el pie izquierdo hacia delante y el derecho hacia atrás; el brazo derecho hacia delante y el izquierdo hacia atrás (los brazos están doblados en el codo, no totalmente extendidos). La cabeza del personaje está más alta que en los otros fotogramas, ya que el impulso de la carrera lo eleva en el aire.

Une los ocho fotogramas para obtener una fluida animación de carrera. Por supuesto, no es tan sencillo para todo el mundo.

Si eres principiante en la animación de personajes, la guía paso a paso que te presentamos a continuación te ayudará a crear una animación de un ciclo de carrera.

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¿Te fascina el mundo de la animación?

Sigue aprendiendo con nuestra guía de animación para principiantes.

Más información

Animación de un ciclo de carrera: una guía paso a paso

Dibuja algunas líneas de suelo

Si tu personaje está corriendo, necesitará una superficie donde hacerlo. Dibujar unas líneas de suelo te ayudará a animar las pisadas para que sean coherentes y la animación sea realista.

Esboza primero el cuerpo y las piernas del personaje

Si no tienes experiencia en la creación de animaciones en carrera, lo mejor es empezar con un boceto o incluso con un monigote para que no te obsesiones con los detalles más finos mientras dominas la técnica. Empieza esbozando la cabeza, el cuerpo y las piernas. Ya llegaremos a los brazos después.

Para animarlo, tendrás que esbozar los ocho fotogramas explicados anteriormente.

  • Pose con el pie izquierdo en el suelo

Dibuja la cabeza y el cuerpo inclinándose ligeramente hacia delante, con la pierna izquierda recta e inclinada de forma que la parte delantera de la cabeza esté directamente sobre los dedos del pie. El talón debe estar tocando el suelo con el pie apuntando hacia arriba, de manera que la almohadilla del pie no esté tocando el suelo. La pierna derecha debe doblarse por la rodilla para que el pie derecho quede paralelo a la espalda del personaje.

  • Pose descendente

El pie izquierdo debe estar ahora tocando firmemente el suelo, con la rodilla flexionada y la cabeza y el cuerpo ligeramente inclinados para tener en cuenta la flexión. La parte superior de la pierna derecha debe estar ahora a la altura de la izquierda, casi superpuesta. Dibuja la mitad inferior de la pierna derecha más o menos paralela al suelo y los dedos del pie derecho apuntando hacia abajo.

  • Pose de ruptura

La pierna izquierda se endereza ahora para impulsar el cuerpo hacia delante. Al animar el ciclo de carrera, debe parecer que el personaje está corriendo de verdad, por lo que la pierna izquierda debe dibujarse más atrás mientras la derecha (todavía doblada por la rodilla) se mueve hacia delante. La cabeza y el cuerpo deben levantarse ligeramente a medida que la pierna izquierda se estira.

  • Pose ascendente

Los dos pies se alzan sobre el suelo en la postura ascendente. Ahora, la pierna izquierda patea hacia atrás mientras que la pierna derecha continúa moviéndose hacia delante y hacia el suelo, lista para que el talón haga contacto en el siguiente esbozo. No olvides levantar la cabeza y el cuerpo para reflejar el movimiento ascendente.

  • Pose con el pie derecho en el suelo

Es hora de que el pie derecho toque el suelo. El talón debe tocar el suelo con la pierna derecha casi recta, los dedos de los pies apuntando hacia arriba y la pierna izquierda dirigida hacia atrás. Recuerda que los dedos del pie delantero deben estar a la altura de la parte delantera de la cabeza.

  • Pose descendente

Dibuja el pie derecho tocando el suelo, con la rodilla doblada, y la cabeza y el cuerpo ligeramente inclinados para visibilizarlo. La parte superior de la pierna izquierda debe estar ahora casi superpuesta a la derecha a medida que avanza. Asegúrate de que la mitad inferior de la pierna izquierda esté más o menos paralela al suelo y los dedos del pie izquierdo estén apuntando hacia abajo.

  • Pose de ruptura

Dibuja la cabeza y el cuerpo ligeramente levantados a medida que la pierna derecha se estira. La pierna derecha se endereza ahora para impulsar el cuerpo hacia delante, por lo que debe llevarse más hacia atrás mientras la pierna izquierda se mueve hacia delante a través de la cadera, con la rodilla todavía doblada.

  • Pose ascendente

Tu personaje está otra vez en el aire. Ahora la pierna derecha se dirige hacia atrás mientras la pierna izquierda sigue avanzando. Levanta la cabeza y el cuerpo para reflejar el movimiento ascendente.

¡Enhorabuena! Ya tienes las bases de tu primera animación de un personaje corriendo. Intenta ver cómo se desplaza y cómo se mueven las piernas, la cabeza y el cuerpo para crear la secuencia de carrera.

Añade los brazos

Sin brazos que lo estabilicen, tu personaje podría sufrir una fuerte caída. Vamos a añadírselos.

Recuerda que los brazos se balancean al ritmo de las piernas al correr para ayudar a estabilizarnos y mantener así el impulso. De este modo, si la pierna derecha de tu personaje está hacia delante, su brazo derecho estará detrás y viceversa.

También solemos correr con los brazos doblados por el codo, así que no dibujes los brazos de tu personaje extendidos o podrá parecer que está caminando.

  • Poses en el suelo: brazos por delante y por detrás en oposición a las piernas.
  • Poses descendentes: brazos cerca del cuerpo ayudando a ese impulso.
  • Poses de ruptura: brazos un poco enderezados mientras el personaje se impulsa hacia arriba con la pierna. El brazo opuesto comienza a adelantarse mientras la pierna se mueve hacia delante.
  • Poses ascendentes: brazos por delante y por detrás en oposición a las piernas.

Ahora tu personaje tiene un par de brazos funcionales. Vuelve a ver la animación y comprueba cómo los brazos contribuyen a la sensación de movimiento y ayudan a dar vida a tu personaje.

Es hora de pulirlo

Ahora que el movimiento de la animación está completado, podemos empezar a dar profundidad al personaje añadiendo forma y figura. ¿Quieres que tenga un toque más realista o de dibujo animado? ¿Será alto y delgado, musculoso, o un personaje más grande? ¿Quieres añadir color, ropa, pelo u otros detalles?

Es hora de experimentar con todo esto. Adobe Animate puede ser muy útil para ayudarte con las técnicas de animación clave. No te preocupes si la idea de animar el pelo suelto te parece muy complicada; de momento puedes mantenerlo simple.

También puedes optar por añadir un fondo circundante. ¿Te acuerdas de cómo Scooby Doo y Shaggy siempre acababan corriendo por pasillos con las mismas ventanas y plantas? Ya sabes por qué.

Animaciones de personajes corriendo y mucho más

¿Necesitas inspiración? Aquí tienes algunos buenos ejemplos de qué animaciones puedes crear en Adobe Animate.

Preguntas frecuentes sobre la animación de un ciclo de carrera

¿Cuántos fotogramas tiene un ciclo de carrera?

Un ciclo de carrera al uso debe tener al menos ocho fotogramas. Algunos animadores optan por añadir más fotogramas entre el primero y el último para conseguir una transición más suave, lo que se conoce como interpolación, pero se aconseja a los principiantes que no superen los diez fotogramas al empezar.

¿Cuál es el fotograma con la pose más común en un ciclo de carrera?

El fotograma más importante es la pose en el suelo, cuando el pie delantero aterriza en el suelo. Es recomendable empezar a dibujar desde este fotograma, ya que el pie en el suelo puede anclar al personaje en su posición y establecer así dónde está el suelo.

¿Cómo se anima un ciclo de carrera en Adobe Animate?

Puedes animar un ciclo de carrera en Adobe Animate dibujando los ocho fotogramas de movimiento de tu personaje y reproduciéndolos juntos. Estos son los ocho fotogramas:

  1. Pose con el pie derecho en el suelo
  2. Pose descendente
  3. Pose de ruptura
  4. Pose ascendente
  5. Pose con el pie izquierdo en el suelo
  6. Pose descendente
  7. Pose de ruptura
  8. Pose ascendente