Mikä VR on? Virtuaalitodellisuuden esittely  

Virtuaalitodellisuus (VR) tarjoaa mahdollisuuden liikkua täysin kuviteltuun tilaan, keinotekoiseen ympäristöön, joka on olemassa kuvissa, mutta ei todellisuudessa. Siitä ei ole kauan aikaa, kun VR oli tuttu lähinnä graafisena mekanismina scifi-elokuvissa, kuten The Matrix tai Ready Player One  nyt se on kuitenkin yhä vakiintuneempi tosimaailman tekniikka, jonka sovellukset vaihtelevat pelaamisesta ja viihteestä lääketieteeseen ja armeijaan.

 

Halu luoda ja kokea virtuaalitodellisuus on vanhempi kuin Keanu Reeves -franchise. Käsite on ehkä vähintään yhtä vanha kuin valokuvaus, vaikka termi "virtuaalitodellisuus" luotiin vasta äskettäin. Pian kameran keksimisen jälkeen stereoskooppeja käytettiin illuusion luontiin kolmesta ulottuvuudesta käyttämällä vain kahta still-kuvaa Toinen virstanpylväs VR-kokemusten historiassa oli Morton Heiligin vuonna 1962 keksimä Sensorama. Siinä yhdistettiin ympäröivät projektiot ja keinotekoiset tuulet ja hajut, jotka vapautettiin tietyillä hetkillä parantamaan kokemuksen aitoutta (alkuperäinen kokemus oli pyöräretki Brooklynin, New York, läpi). 

 

Nykyisin virtuaalitodellisuuskokemukset ovat yhä kehittyneempiä. Insinöörit ja ohjelmoijat luovat todentuntuisia kokemuksia, jotka vastaavat kaikkiin osallistujien fyysisiin liikkeisiin, kun he matkustavat kuvitteellisten maailmojen läpi poistumatta olohuoneistaan. VR ei ole enää uutuus vaan innovatiivinen työkalu kaikenlaisiin ammattimaisiin sovelluksiin. 

vr_bot_pose

Kiitokset: Giovanni Nakpilin tekemää taidetta

Mitä virtuaalinen todellisuus on?

VR-kokemus koostuu tietokoneen luomasta simulaatiosta, jossa laitteilla on keskeinen rooli. Virtuaalilasit tarjoavat visuaalista ja kuultavaa tietoa maailmasta, jota osallistuja tutkii samalla, kun lukemattomat anturit ja tekniikat ohjaavat henkilön liikkeitä virtuaalimaailmassa.

 

Virtuaalitodellisuus voidaan rakentaa valokuvista tai elokuvista todellisista paikoista tai kokonaan tietokoneella — CGI VR. Näiden kahden vaihtoehdon välillä VR mahdollistaa ihmisille sen, että voimme tutkia melkein mitä tahansa maailmaa, jota voidaan kuvitella, alkaen vieraan kaupungin kaduilta kaukaisen, kuvitteellisen planeetan pintaan. 

Virtuaalitodellisuus verrattuna lisättyyn todellisuuteen.

On tärkeää muistaa, että virtuaalinen todellisuus ei ole sama kuin lisätty todellisuus (AR). Samantyyppisistä nimistä huolimatta AR ei tarjoa osallistujille mahdollisuutta tutkia täysin digitaalista todellisuutta; se kerää pikemminkin lisäsisältöä todelliseen maailmaan heidän edessään.

 

Kun pidät AR-sovellusten avulla puhelimen kameraa edessäsi olevaa näkymää vasten, ne täydentävät olemassa olevaa näkymää. Esimerkiksi jotkin AR-sovellukset tarjoavat lisätietoja lähistöllä olevista asioista, kuten kasvista tai tuotteesta, kun pidät puhelinta kohteen edessä. Lisätty todellisuus sisältää myös sovelluksia, jotka lisäävät esimerkiksi sarjakuvahahmon näkymään, jota katselet puhelimen kautta. Näin tapahtuu esimerkiksi suositussa AR-pelissä Pokémon GO.

Virtuaalitodellisuus verrattuna sekoitettuun todellisuuteen.

VR ja AR yhdistyvät sekoitetussa todellisuudessa. Tutkijat Paul Milgram ja Fumio Kishino keksivät termin vuonna 1994 kuvaamaan jatkuvuutta täysin todellisten ja täysin virtuaalisten ympäristöjen välillä. Nykyään sekoitettu todellisuus kuvaa ympäristöjä, joissa todelliset ja virtuaaliset kohteet sekä esineet ovat vuorovaikutuksessa reaaliajassa — ja joissa käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa sekä todellisten että virtuaalisten komponenttien kanssa.

Tärkein VR-laite on virtuaalilasit, joka tunnetaan myös nimellä head-mount display (HMD). Se on pohjimmiltaan joukko ylisuuria suojalaseja. Ne antavat visuaalista ja äänitietoa keinotekoisesta maailmasta, jota VR-osallistujat tutkivat. 

 

Yksi merkittävä esimerkki VR-laseista on Facebookin Oculus Quest 2. Se on yksi edullisimmista VR-laseista ja suosittu valinta pelaajien keskuudessa. Joitakin muita vaihtoehtoja ovat HP Reverb G2, HTC VIVE Cosmos, Sony Playstation VR tai Valve Index.

vr_equipment

Suosittuja VR-sovelluksia

Pelit ovat ehkä ensimmäinen käyttösovellus, joka tulee mieleen, kun puhutaan virtuaalisesta todellisuudesta, erityisesti pelit, jotka on tuotettu Sony PlayStationille tai joita Oculus on tehnyt. Näitä VR-pelejä on laaja valikoima. Ne ovat saaneet inspiraatiota menestyselokuvista, historiallisista tilanteista, kuten keskiaikaisesta Euroopasta tai kieltolain aikaisesta Chicagosta, arcade-peleistä ja muusta.

VR:llä on myös elokuvamainen sovellus. COVID-19-pandemia on saanut monet teatteriohjaajat tutkimaan mahdollisuuksia, joita VR tarjoaa keinona jatkaa draamateosten tuottamista myös teattereiden ollessa suljettuina. Samalla voidaan hyödyntää myös tämän formaatin epätavallisia mahdollisuuksia, joiden avulla yleisöstä voi tulla tarinan hahmoja tai voidaan valita useista mahdollisista tarinan lopuista.

Taide ja muotoilu

Vuonna 2020 Deutsche Kreditbank ja Contemporary Arts Alliance Berlin julkistivat virtuaalitodellisuuden taidepalkinnon. Taiteilijoille, kuten esimerkiksi Marina Abramović, Laurie Anderson ja Anish Kapoor, VR tarjosi jännittävän uuden tavan kohdata yleisö jo ennen vuotta 2020. Denise Markonishille, MASS MoCA:n kuraattorille, se, että taiteilijat omaksuivat virtuaalisen todellisuuden käytön, on mielenkiintoinen kehitys sille, että aikaisemmin he käyttivät museoita didaktisena työkaluna. ”Olemme alkaneet pitää tätä menetelmää omana tapanaan luoda omaperäisiä ja usein surrealistisia ympäristöjä, jotka syntyvät taiteilijan mielikuvituksesta,” Markonish kertoi Robb Reportille

 

Virtuaalista todellisuutta on alettu käyttää myös suunnittelun työnkuluissa, jotta se olisi immersiivisempi kokemus digitaalisen 3D-sisällön luonnissa. VR-kuvanveisto-ohjelmisto mahdollistaa käyttäjille 3D-resurssien mallinnuksen käyttämällä liikkeitä, jotka jäljentävät tosielämän veistoa tarkemmin kuin aikaisemmin on olut mahdollista tietokonesovelluksilla. Adobe Substance 3D Modeler on yksi esimerkki VR-mallinnussovelluksesta, joka mahdollistaa myös mallinnuksen tietokoneella kunkin taitelijan omien asetusten mukaan.

vr_fine_art_Gio_Napkil

Kiitokset: Giovanni Nakpilin tekemää taidetta

Teolliset muotoilijat käyttävät luovuutta ja kekseliäisyyttä suunnitellessaan päivittäin käytettäviä tuotteita, joille he toivovat laajaa käyttöä – mutta tehdäkseen näin heidän on oltava erittäin yhteistyökykyisiä. Ammattiin kuuluu yleensä työskentelyä osana suuria ryhmiä, jotka koostuvat strategikoista, insinööreistä, käyttöliittymäsuunnittelijoista, käyttäjäkokemuksen (UX) suunnittelijoista, projektipäälliköistä, brändäysasiantuntijoista, graafisista suunnittelijoista ja valmistajista. Tämä monialainen lähestymistapa antaa teollisille muotoilijoille mahdollisuuden ymmärtää ongelma täysin ja luoda taitava ratkaisu, joka vastaa käyttäjän erityistarpeita. Kuuluisimpia teollisen muotoilun ja suunnittelun toimistoja ovat esimerkiksi DEO, Frog ja Teague.

VR on mullistanut arkkitehtuuriteollisuuden luomalla mahdollisuuden päästä sisään rakenteeseen ja kokea sen tilat ennen rakentamisen aloitusta. Kun arkkitehdit kertoivat näkemyksensä rakennuksesta pohjapiirrosten, pienoismallien ja renderöintien avulla, VR antaa heille mahdollisuuden esitellä rakennuksen asiakkailleen käsitteellisen tilan avulla. VR-kokemukset tarjoavat mahdollisuuden vaeltaa rakennuksen läpi ja jopa siirtää huonekaluja ja sytyttää ja sammuttaa valot. Kun aikaisemmin asiakkaat ovat saattaneet joutua matkustamaan pitkiä matkoja nähdäkseen 3D-mallin, kaikki, joilla on virtuaalilasit ja virtuaalisen rakennuksen ”avain” – eli pääsy sovellukseen ja projektiin – voivat kokea sivuston virtuaalisesti. 

Muita teknisiä sovelluksia ovat:

Lääketiede

Yksi VR:n tulevaisuuden jännittävimmistä alueista on lääketieteen maailma. Tämä teknologia voi olla valtava etu esimerkiksi ihmisen anatomian tutkimuksen alueella tai pelastustyöntekijöiden harjoitus merkittävien kriisien varalta. Tilanteet, joiden toteutus tosielämässä olisi vaikeaa tai kallista, voidaan esittää suhteellisen helposti virtuaalisessa ympäristössä. Samoin virtuaaliset ohjelmistot voivat tarjota lääkäreille mahdollisuuden parantaa empatiaansa ja antaa heille mahdollisuuden kokea itse esimerkiksi vanhusten tai fyysisesti vammaisten potilaiden haasteet. Virtuaalitodellisuuskäynnin Karibian rannalle on jopa havaittu rauhoittavan potilaiden ahdistusta ennen leikkausta.

Lentäminen

Aivan kuten virtuaalinen leikkaus voi valmistaa lääkäreitä todellisuuteen, lentosimulaattoreissa käytetään virtuaalitodellisuuden teknologiaa tarjoamaan lentäjille olennaista harjoitusta, ennen kuin he lentävät oikealla suihkukoneella. Vaikka lentosimulaattorit ovat suosittuja VR-pelejä, kehittyneemmät simulaattorit ovat välttämättömiä oppimistyökaluja. Monien tutkimusten mukaan muistot kaikista vaiheista, joita tarvitaan koneen nostamiseksi maasta ja laskeutumiseksi määränpäähän, säilyvät mielessä paremmin, kun ne todella suoritetaan fyysisesti eikä pelkästään abstraktisti. 

Armeija

Todelliset sotilaskoulutukset ovat todennäköisesti edelleen olennainen osa joukkojen valmistelua, vaikka harjoitus, jossa sotilas esittää vihollisen taistelijoiden roolia, ja harjoitusympäristöjen rakennus on aikaa vievää ja kallista. Virtuaalitodellisuuden ansiosta sotilaat voivat vaeltaa tuntemattomassa paikassa, kohdata useita uhkia ja harjoitella tapaa käsitellä kohtaamisia sekä tavallisten kansalaisten että mahdollisesti vihamielisten vastustajien kanssa.