3D játéktervezés a Substance 3D-vel

Grafika a játékokban

A 3D játéktervezés születése

Nincs teljes egyetértés arról, hogy melyik volt az első igazi 3D játék. Egyesek szerint az 1980-ban megjelent Battlezone érdemli ki ezt a címet, amely drótvázas vektorgrafikát használt a 3D tankok megjelenítéséhez – bár maguk a tankok csak két dimenzióban tudtak mozogni. Mások szerint inkább az 1996-os Quake a nyerő, hiszen vitathatatlanul ez volt az első olyan játék, amelyben a pályák egymásra épülő szintekből álltak, így a játékos valóban háromdimenziós térben mozoghatott. Jelöltekből nincs hiány, mivel mindenki mást ért igazi 3D alatt, és az örökkévalóságig lehetne vitatkozni arról, kinek van igaza. 

A 3D hőskora óta óriási változások történtek. 

A mai játékok nagy része hatalmas, összetett 3D világokkal kápráztat el minket. A játékosok teljes városokat vagy akár egész bolygókat fedezhetnek fel, és szinte a játékban érezhetik magukat. A környezetek magukkal ragadóak és lélegzetelállítóak. A játékokat a játszhatóságuk vagy a lenyűgöző mechanikájuk mellett a puszta szépségük is feledhetetlenné teszi. 

A textúrázási megoldások mércéje

És a játékokban szereplő karakterek is kidolgozottabbak és hitelesebbek, mint valaha. Óriási energiákat fordítanak arra, hogy hihető motivációkkal és jellemfejlődéssel rendelkező karaktereket alkossanak. De akárcsak a való életben, a karakterek megjelenése is árulkodó: az arckifejezésük, a ruhájuk stílusa és szabása, a bőrük simasága és érdessége, vagy akár az, hogy az öltözékük makulátlanul tiszta vagy rongyos és kopott. A mai játékok szereplői ugyanolyan részletesek és kidolgozottak, mint a világ, amelyben élnek.

 

Ezeknek a vizuális elemeknek az egysége olyan 3D játékokat eredményez, amelyek érzelemdús, szinte filmszerű élményt nyújtanak. A mai játékok még nem olyan részletesek, mint a valóság – de már nincsenek is olyan messze ettől.

A 3D játékok vizuális részletességének és komplexitásának ez a szintje nagyrészt az iparágban dolgozó vizuális művészek képességeinek és fáradhatatlan munkájának köszönhető. A vizuális minőségnek azonban van egy másik fontos tényezője is: a játékok létrehozásához használt szoftvereszközök folyamatosan fejlődő képességei.

Itt jön a képbe az Adobe.

A textúrázási megoldások mércéje

A játékiparban a textúrázás mércéjévé vált az Adobe Substance 3D-eszközkészlet. Számtalan projektben használták, a kisebb független fejlesztők játékaitól kezdve egészen az AAA besorolású játékokig, amelyeket olyan közismert játékfejlesztők készítettek, mint a Ubisoft, az Electronic Arts, a CD Projekt Red és a Naughty Dog.

„A Substance Paintert a könnyű kezelhetősége és az iteráció gyorsasága, a nem destruktív munkafolyamat, az egy csomagban érkező textúraégetés és festés, valamint a játékban használt PBR-specifikus árnyékolási módszerünkhöz való teljes testreszabhatósága miatt választottuk.”

– BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

A textúrázási megoldások mércéje

A Substance 3D-eszközkészlet egész egyszerűen bármilyen textúrázási igényre tudja a megoldást. A Substance 3D Designerrel az alapoktól kiindulva, a Substance 3D Samplerrel pedig meglévő valós referenciákból lehet textúrákat készíteni. Az Adobe tartalomtárából vagy külső forrásokból meglévő textúrák is importálhatók.A Substance 3D Painterrel igény szerint intelligens anyagokat hozhat létre, amelyekre olyan jellemzőket festhet fel, mint az élek kopása vagy a felgyülemlett rozsda, a textúrákat pedig 3D modellekre vagy környezetekre alkalmazhatja, majd a kellékeket pillanatok alatt exportálhatja bármelyik játékmotorba. 

„A Substance Designert használtuk szinte az összes...varratmentes textúránk elkészítéséhez....A Forza Horizon 4 majdnem minden... grafikai kellékének van olyan része, amely a Substance Designer vagy a Substance Painter segítségével készült.”

– DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES 

3D játékfejlesztés minden munkafolyamathoz

Megfelelő eszközök minden helyzetre

A játékfejlesztésben nincs egyetlen, mindenki által követendő munkafolyamat – minden fejlesztőstúdiónak megvan a saját munkastílusa és a saját preferált szoftvereszközei. A Substance 3D-eszközkészlet ezért közvetlenül integrálható az összes főbb 3D eszközbe és játékmotorba. Akár olyan eszközökkel modellez, mint a Modo, a 3ds Max vagy az Autodesk Maya, akár olyan játékmotorokkal dolgozik, mint az Unreal Engine vagy a Unity, a Substance 3D integrációs lehetőségei és bővítményei lehetővé teszik, hogy az eszközkészletet közvetlenül az Ön által választott alkalmazásban használja.  

„A Substance eszközkészlet segített abban, hogy határidőre, jó minőségben és viszonylag kis létszámú alkotócsapattal készítsük el a játékot.”

– MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT 

A Substance 3D eszközei úgy vannak kialakítva, hogy minden munkafolyamatba beilleszkedjenek. Az eszközkészletet széles körű szkriptelési és automatizálási képességek, egyéni és kimenárnyékkolók és kimeneti sablonok, valamint a külső tartalomkészítő 3D eszközökbe történő integráció kiterjedt lehetőségei jellemzik. Ez lehetővé teszi, hogy a Substance alkalmazásait és szolgáltatásait bármely 3D játéktervezési munkafolyamatba beillessze. 

„A Substance képességeinek köszönhetően kis létszámú csapatunk óriási hatékonysággal tudott dolgozni: összesen 1500 anyagot készítettünk el, hogy életre keltsük az ókori Görögország világát.”

– VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC 

A játékban azonnal felhasználható 3D kellékek legnagyobb gyűjteménye. 

A játékban azonnal felhasználható 3D kellékek legnagyobb gyűjteménye

A Substance 3D kelléktára több ezer parametrikus anyagot kínál a játékfejlesztőknek. Minden anyag egyedileg módosítható, így a variációs lehetőségek száma végtelen. A letölthető csomópontgrafikonoknak köszönhetően pedig a 3D grafikusok könnyen átláthatják, hogyan épülnek fel ezek a lenyűgöző anyagok, így értékes tudással gazdagodnak. 

A kelléktár emellett 1000-nél több gondosan ellenőrzött 3D modellt is tartalmaz, amelyek hibátlan topológiával és UV-kkel rendelkeznek.  

A 3D kelléktárában található összes kellék a Substance 3D-előfizetés részeként letölthető, és tetszés szerint módosítható bármilyen kereskedelmi projektben való felhasználáshoz. 

Több egy játékokhoz való 3D anyagkészítő eszköznél

Több mint anyagkészítő eszköz

A Substance 3D-eszközkészlet folyamatosan fejlődik és javul, és jóval többet kínál, mint az egyszerű textúrázó alkalmazások. A Substance 3D Modeler (bétaverzió) mind asztali, mind VR környezetben új távlatokat nyit a kellékek létrehozása terén, a Substance 3D Stager pedig lehetővé teszi az alkotók számára, hogy kiváló minőségű 3D jeleneteket állítsanak be és rendereljenek, vagy látványos képeket készítsenek a portfóliójukhoz.

 

Szeretné, hogy az Ön cége is Substance 3D-t használjon? További információkért kattintson ide.