Mi az a virtuális valóság? Tudnivalók a virtuális valóságról.  

A virtuális valóság (VR) lehetőséget kínál arra, hogy egy teljesen virtuális térben mozogjunk: egy mesterséges környezetben, amely csak képekben létezik, de a valóságban nem. Nem is olyan régen a virtuális valóság még csak olyan sci-fi filmekben létezett, mint a Mátrix vagy a Ready Player One,  mára azonban szinte a hétköznapok részévé vált, alkalmazási területei pedig a játéktól kezdve a szórakoztatáson át az orvostudományig és a katonai felhasználásig terjednek. 

 

A virtuális valóság megteremtésének és megtapasztalásának vágya régebbi gyökerekkel rendelkezik, mint a Keanu Reeves nevével fémjelzett franchise. Maga a fogalom legalább a fotózással egykorú, még akkor is, ha a „virtuális valóság” kifejezés csak jóval később született meg. Nem sokkal a fényképezőgép feltalálása után úgynevezett sztereoszkópok segítségével teremtették meg a három dimenzió illúzióját, mindössze két fotó használatával. A VR-élmények történetének másik mérföldköve a Morton Heilig által 1962-ben feltalált Sensorama volt, amely a panorámavetítést kombinálta a kulcsfontosságú pillanatokban aktivált mesterséges széllel és szagokkal, hogy növelje az élmény hitelességét (az eredeti vetítés egy biciklitúrát mutatott be a New York-i Brooklynban). 

 

Napjainkban a VR-élmények egyre kifinomultabbá válnak. A mérnökök és programozók olyan élethű élményeket hoznak létre, amelyek a résztvevők minden fizikai mozdulatára reagálnak, miközben azok képzeletbeli világokban utazhatnak anélkül, hogy el kellene hagyniuk a nappalijukat. A VR már nem újdonság, hanem innovatív eszköz számtalan professzionális alkalmazásban. 

vr_bot_pose

Giovanni Nakpil alkotása.

Mi az a virtuális valóság?

A VR-élmény egy számítógép által generált szimulációt takar, amelyben az eszköz kulcsfontosságú szerepet játszik. Egy VR-headset szolgáltatja az audiovizuális információkat arról a világról, amelybe a résztvevő belép, miközben számtalan érzékelő és technológia alakítja át az emberi mozgást virtuális mozdulatokká.

 

A virtuális valóság látványa készülhet valós helyekről készült fényképek vagy filmek alapján, de lehet teljes egészében számítógép által generált is – ez utóbbi a CGI VR. E két lehetőség használatával, illetve ezek kombinációjával a VR lehetővé teszi, hogy a résztvevők szinte bármilyen elképzelhető világot felfedezzenek, egy idegen város utcáitól kezdve egy távoli, kitalált bolygó felszínéig. 

A virtuális valóság és a kibővített valóság

Fontos megjegyezni, hogy a virtuális valóság nem egyenlő a kibővített valósággal (AR). A hasonló elnevezések ellenére a kibővített valóságban nem teljesen digitális valóságról van szó, hanem a felhasználó által látható valós világba elhelyezett virtuális tartalmakról. 

 

Az AR-alkalmazásokkal a telefon kameráját magunk elé tartva extra tartalmakkal egészíthető ki a valóságos látvány. Egyes AR-alkalmazások információt nyújtanak a közeli tárgyakról – például egy növényről vagy egy termékről –, ha eléjük tartjuk a telefont. A kibővített valóságot alkalmazásokban is felhasználják, többek között például arra, hogy rajzfilmfigurákat illesztenek be a valóságba a telefon kijelzőjén; ilyen a népszerű AR-játék, a Pokémon GO is.

Virtuális valóság (VR) és vegyes valóság (MR)

A VR és az AR ötvözete az úgynevezett vegyes valóság (MR). Paul Milgram és Fumio Kishino kutatók 1994-ben alkották meg a kifejezést, hogy leírják a teljesen valós és a teljesen virtuális környezetek közötti átmenetet. Manapság a vegyes valóság olyan környezeteket jelent, amelyekben valós és virtuális tárgyak és objektumok valós időben lépnek kölcsönhatásba egymással – és amelyekben a felhasználó mind a valós, mind a virtuális elemekkel interakcióba léphet.

A VR-felszerelés leglényegesebb darabja a headset, más néven a fejre rögzített kijelző (HMD): lényegében egy nagy méretű, zárt szemüveg, amely vizuális és hanginformációkat szolgáltat a VR-résztvevők által bejárt virtuális világról. 

 

Ilyen headset például a Facebook által gyártott Oculus Quest 2. Ez az egyik legolcsóbb headset, és a játékosok egyik kedvence. A piacon számos további headset is elérhető, például a HP Reverb G2, a HTC VIVE Cosmos, a Sony Playstation VR vagy a Valve Index.

vr_equipment

A virtuális valóság alkalmazási területei

A VR-ről szinte mindenkinek a játékok jutnak eszébe először, különösen a Sony PlayStationre vagy az Oculusra készült játékok. Ezek a VR-játékok mozifilmekből, a történelemből – például a középkori Európa vagy a szesztilalom korabeli Chicago helyszíneiből –, játéktermi játékokból és még sok másból merítenek ihletet.

A VR-t a mozifilmekben is használják. A COVID-19 járvány számos rendezőt arra ösztönzött, hogy kísérletezni kezdjen a VR által kínált lehetőségekkel – és így a mozik bezárása esetén is folytathassa az alkotói munkát –, kihasználva a formátum egyedi lehetőségeit, amelyek lehetővé teszik a közönség számára, hogy a történet szereplőjévé váljon, vagy több lehetséges befejezés közül válasszon.

Képzőművészet és dizájn

2020-ban a Deutsche Kreditbank a berlini Contemporary Arts Allience kortárs művészeti szövetséggel együttműködve képzőművészeti díjat hirdetett meg virtuális valóságban készült alkotásokra. Olyan művészek számára, mint Marina Abramović, Laurie Anderson és Anish Kapoor, a VR már 2020 előtt is izgalmas új módját kínálta a közönséggel való kapcsolatteremtésnek. Denise Markonish, a MASS MoCA kurátora szerint a VR művészeti alkalmazása érdekes fejlemény a múzeumok által korábban inkább oktatási eszközként használt VR-hez képest. „Elkezdtünk úgy tekinteni a médiumra, mint egy olyan eszközre, amellyel eredeti és gyakran szürreális környezeteket hozhatunk létre, amelyek a művész képzeletéből születnek” – fejtette ki Markonish a Robb Reportnak.

 

A VR-t a tervezési munkafolyamatokban is egyre gyakrabban használják, hogy a 3D digitális tartalmak létrehozásakor még átélhetőbb élményt nyújtson. A VR-alapú modellezőszoftverek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy 3D objektumokat modellezzenek olyan mozdulatokkal, amelyek sokkal közelebb állnak a valódi szoborkészítéshez, és sokkal valósághűbben reprodukálják azt, mint ahogyan az az asztali alkalmazásokban eddig lehetséges volt. A VR-modellezőszoftverek egyik nagyszerű példája az Adobe Substance 3D Modeler, amely ráadásul az asztali modellezésre is lehetőséget biztosít, az alkotó igényeitől függően.

vr_fine_art_Gio_Napkil

Giovanni Nakpil alkotása.

Az ipari formatervezők kreatív és újszerű megoldásokat keresnek, hogy olyan mindennapi termékeket tervezzenek, amelyek reményeik szerint széles körben elterjednek majd – de ehhez több szakma szoros együttműködésére van szükség. Ebben a szakmában nem ritka, hogy stratégákból, mérnökökből, felhasználóifelület-tervezőkből, felhasználóiélmény-tervezőkből, projektmenedzserekből, márkaépítési szakértőkből, grafikusokból és gyártók képviselőiből álló, nagy létszámú csapatokban kell dolgozni. Ez a multidiszciplináris megközelítés lehetővé teszi az ipari formatervezők számára, hogy teljes mértékben megértsék a problémákat, és olyan megoldásokat dolgozzanak ki, amelyek megfelelnek a felhasználó egyedi igényeinek. A legismertebb ipari formatervező cégek közé tartozik például az IDEO, a Frog és a Teague.

A VR forradalmasította az építészetet, mivel megteremtette annak a lehetőségét, hogy már az első kapavágás előtt belépjünk egy építménybe, és megtapasztaljuk a belső tereit. Míg az építészek korábban alaprajzokon, méretarányos modelleken és renderelt képeken keresztül mutatták be az elképzeléseiket, a VR ma már lehetővé teszi számukra, hogy ugyanezt egy virtuális séta keretében tegyék meg. A VR-élmények lehetőséget nyújtanak arra, hogy bejárjunk egy épületet, sőt akár a bútorokat is átrendezzük, vagy fel- és lekapcsoljuk a világítást. És míg korábban az ügyfeleknek nagy távolságokat kellett megtenniük, hogy láthassanak egy 3D modellt, most bárki, akinek van egy headsetje és egy „kulcsa” a virtuális épülethez – azaz hozzáférése egy alkalmazáshoz és a projekthez –, virtuálisan bejárhatja a helyszínt. 

Egyéb technikai alkalmazások

Orvostudomány

A VR jövőjének egyik legizgalmasabb területe az orvostudomány világa. Ez a technológia óriási előrelépést hozhat olyan területeken, mint az emberi anatómia tanulmányozása, vagy az elsősegélynyújtók gyors kiképzése súlyos válsághelyzetek idején. A virtuális környezetben viszonylag könnyen bemutathatók olyan helyzetek, amelyeket a való életben nehéz vagy költséges lenne szimulálni. Hasonlóképpen, a virtuális programok lehetőséget adhatnak az orvosoknak arra is, hogy fejlesszék empátiájukat, például úgy, hogy saját maguk tapasztalják meg az idős vagy mozgáskorlátozott betegek előtt álló kihívásokat. Sőt a betegek szorongása is oldható műtét előtt egy virtuális valóságban tett tengerparti sétával.

Légiközlekedés

Ahogyan a virtuális műtétek felkészíthetik az orvosokat a valódi műtétekre, a repülésszimulátorokban is a virtuális valóságot használják arra, hogy a pilótáknak alapvető képzést nyújtsanak, mielőtt valódi repülőgépet vezetnének. Így a repülést szimuláló népszerű VR-játékok megjelenése mellett a repülésszimulátorok komplexebb verziói az ilyen jellegű képzések lényeges részeivé váltak. Számos tanulmány szerint a repülőgép felszállásához és célállomásra való eljuttatásához szükséges lépések jobban bevésődnek a memóriába, ha azokat fizikailag ténylegesen végrehajtják, mintha csak elméletben tanulmányoznák. 

Katonai felhasználás

A terepen végzett katonai kiképzési gyakorlatok valószínűleg a jövőben is elengedhetetlen részét képezik majd a csapatok felkészítésének, bár az ellenséges csapatok szerepének eljátszása és a hadgyakorlat színterének felépítése időigényes és költséges. A virtuális valóságban a katonák ismeretlen helyszíneket járhatnak be, különféle fenyegetésekkel nézhetnek szembe, és gyakorolhatják, hogyan kell kezelni a civilekkel és a potenciálisan ellenséges csapatokkal való találkozást.