Substance 3D באומנות הגיימינג.

אומנות הגיימינג

קיימת מחלוקת בנוגע לשאלה מהו משחק התלת-ממד האמיתי הראשון. חלק מעניקים את התואר ל-Battlezone משנת 1980, שעשה שימוש בגרפיקה וקטורית במסגרת תיל לעיבוד טנקים בתלת-ממד – אף על פי שהטנקים עצמם יכלו לנוע בשני ממדים בלבד. אחרים עשויים להעניק את התואר ל-Quake משנת 1996, ככל הנראה המשחק הראשון שכלל רמות שהורכבו מחדרים על גבי חדרים, וכך העניק לשחקן אפשרות אמיתית לנוע במרחב תלת-ממדי. ישנם מועמדים רבים כמספר ההגדרות לתלת-ממד אמיתי, ולכן המחלוקת נמשכת. 

איך הזמנים השתנו.

כיום, משחקים משלבים במידה הולכת וגוברת עולמות עצומים ומורכבים בתלת-ממד. השחקנים יכולים לנוע במרחבי הערים, או לחצות פלנטות שלמות, בצורה נאמנה לעולם המציאות הפיזי. הסביבות אימרסיביות ועוצרות נשימה. המשחקים זכו להערכה לא רק בזכות יכולות המשחק שלהם או המנגנונים המלהיבים שעליהם הם בנויים, אלא גם בזכות יופיים.

ובנוסף לכך, הדמויות במשחקים הללו הן עמוקות ואמינות יותר מאי פעם. מאמץ ניכר הושקע בכתיבת הדמויות עם מוטיבציה והתפתחות שנראים מתקבלים על הדעת. אך בדיוק כמו בחיים האמיתיים, כמות עצומה של פרטים הושקעה גם בנראות הדמויות: הבעות הפנים שלהן; הסגנון והגזרה של בגדיהן; מידת החלקות או החספוס של עורן; האם הבגדים שלהן מבהיקים ומושלמים, או מחוספסים ובלויים. הדמויות במשחקים המיוצרים כיום הן מפורטות ויפות כמו בעולם שאותו הן מאכלסות.

 

מכלול הרכיבים החזותיים הללו הופך את משחקי התלת-ממד לחוויות מעוררות רגש וכמעט קולנועיות. המשחקים כיום עדיין אינם מלאים פרטים כמו העולם האמיתי – אך הם אינם כל כך רחוקים משם.

הרמה המודרנית של פרטים חזותיים ומורכבות במשחקי תלת-ממד היא ברובה תוצאה של הכישורים והמחויבות של האמנים החזותיים שעובדים בתעשייה היום. אך מרכיב חיוני נוסף באיכות החזותית של המשחקים היום הוא התחכום שאינו מפסיק להתפתח בכלי התוכנה שבהם משתמשים כדי ליצור את המשחקים הללו.

זה המקום שבו נכנסת Adobe.

הפתרון להתייחסות בכל הנוגע ליצירת מרקמים. 

הפתרון להתייחסות בכל הנוגע ליצירת מרקמים

תודות: פבלו מונוז גומז

ערכת הכלים של Adobe Substance 3D היא מקור ההתייחסות המוכח ליצירת מרקמים בתעשיית הגיימינג; נכון לרגע זה, היא נמצאת בשימוש במספר עצום של פרויקטים על ידי אולפנים קטנים ועצמאיים, כמו גם במגוון רחב של משחקי AAA שנוצרו על ידי ענקי התעשייה כמו Ubisoft, ‏Electronic Arts, ‏CD Projekt Red ו-Naughty Dog.

“בחרנו ב-Substance Painter בזכות קלות השימוש בו ומהירות ביצוע האיטרציות, וכל זאת באופן לא-הרסני, עם ביצוע אפייה וצביעה של כל הרכיבים בחבילה אחת, ובזכות היכולת לבצע התאמות אישיות לכלל הסביבה כך שתתאים לשיטת הצללת הברק במשחק לפי מפרט PBR שבה אנו משתמשים.”

- בריאן ברנל, RESPAWN ENTERTAINMEN

בפשטות, ערכת הכלים של Substance 3D יכולה לענות על כל צורכי יצירת המרקמים שעשויים להיות לכם. ניתן ליצור מרקמים מאפס באמצעות Substance 3D Designer, או מחומרים קיימים להתייחסות בעולם האמיתי באמצעות Substance 3D Sampler. תוכלו לייבא מרקמים קיימים מספריית התוכן של Adobe, או ממקורות צד שלישי. Substance 3D Painter מאפשר לכם ליצור חומרים חכמים לפי הצורך – תוכלו לצבוע על גבי מאפיינים כמו שחיקת שוליים או צבירת חלודה – וליישם את המרקמים שלכם על מודלים או סביבות של תלת-ממד, ולאחר מכן לייצא את הנכסים לכל מנוע משחק בתוך שניות. 

“אנחנו השתמשנו ב-Substance Designer כדי ליצור כמעט את כל המרקמים שלנו שניתנים לסידור באריחים....כמעט בכל נכס אומנות ב-Forza Horizon 4 היה חלק שעבר דרך Substance Designer או Substance Painter.”

- דון ארצ'טה, PLAYGROUND GAMES

Moreover, you can manage your material libraries with Adobe Bridge and leverage the automation toolkit to handle large projects with ease. 

הכלי הנכון לעבודה הנכונה.

הכלי הנכון לעבודה הנכונה

אין בנמצא תהליך עבודה נכון יחיד להפקת משחקים - כל אולפן פיתוח מאמץ סגנון עבודה משלו, ואת כלי התוכנה המועדפים עליו. מכיוון שכך, ערכת הכלים של Substance 3D משתלבת ישירות בכל כלי תלת-הממד ומנועי המשחק המרכזיים. בין שאתם ממדלים בעזרת כלים כמו Modo, או 3ds Max או Maya by Autodesk, ובין שאתם עובדים על מנועי משחק כמו Unreal Engine או Unity, האינטגרציות והתוספים של Substance 3D מאפשרים לכם להשתמש ביכולות ערכת הכלים של Substance 3D ישירות ביישום המועדף עליכם.  

“באופן כללי, הרגשנו שערכת הכלים של Substance עוזרת לנו לשלוח את המשחק בזמן, באיכות טובה ועם צוות אומנות סביבתית קטן יחסית.”

- מירו וסטרינן, REMEDY ENTERTAINMENT

הכלים של Substance 3D מיועדים לשימוש בכל תהליך. הם כוללים יכולות נרחבות של כתיבת סקריפטים ואוטומציה, ותומכים ביצירת צללים ותבניות פלט מותאמות אישית, ובמגוון אינטגרציות לכלי יצירת תוכן תלת-ממד מצד שלישי. כך מתאפשרת אינטגרציה של יישומים ושירותים של Substance לכל תהליך עבודה וצבר במסגרת עיצוב משחק תלת-ממד. 

“הודות ל-Substance, בעזרת צוות אמנים קטן הצלחנו להגדיל את התפוקה, וליצור 1,500 חומרים לשם הפחת חיים בעולם של יוון העתיקה.”

- וינסנט דרוזיר, UBISOFT QUEBEC

הספרייה הגדולה ביותר של נכסי תלת-ממד מוכנים למשחק. 

הספרייה הגדולה ביותר של נכסי תלת-ממד מוכנים למשחק

ספריית הנכסים של Substance 3D מעמידה לרשות אמני משחקי וידאו אלפי חומרים פרמטריים. כל חומר ניתן לשינוי בנפרד, וכך ניתן לקבל בסך הכל מספר בלתי מוגבל של אפשרויות. וגרפים של צמתים הניתנים להורדה מאפשרים לאמני תלת-ממד לראות כיצד החומרים המדהימים הללו נבנו, ולקבל משאב לימוד יקר ערך.

הספרייה גם כוללת מעל 1,000 מודלים מוכנים למשחק בתלת-ממד, שכל אחד מהם נבחר בקפידה כדי ליצור טופולוגיה ומיפויי UV עקביים בכל הספרייה. 

כל הנכסים בספריית נכסי התלת-ממד נכללים במינויים ל-Substance 3D לצורכי הורדה ולשינוי כרכיב בכל פרויקט מסחרי. 

יותר מחומרים. 

יותר מחומרים

ערכת הכלים של Substance 3D ממשיכה להתפתח ולהשתפר, ועוברת את השלב של אספקת יישומים ליצירת מרקמים. Substance 3D Modeler (בטא) יפתח דרכים חדשות ליצירת נכסים, הן בשולחן העבודה והן במציאות מדומה, ו-Substance 3D Stager מאפשר לאמנים להציג ולצייר סצנות תלת-ממד באיכות גבוהה, או את תיקי העבודות שלהם.

 

מעוניינים שהחברה שלכם תשתמש ב-Substance 3D? לקבלת פרטים נוספים.