ゲームアートでのSubstance 3D

ゲームアート

本当の意味で最初の3Dゲームが何であったかについては、議論の余地があります。一部の人々はその称号は1980年のBattlezoneに与えるべきであるとしています。このゲームでは、ワイヤーフレームのベクターグラフィックスを使用して3Dの戦車をレンダリングしていましたが、戦車そのものは2Dでのみ移動できました。また別の人々は、この称号は1996年のQuakeのものであるとしています。このゲームが、部屋の上に部屋がある階層が採用され、プレイヤーが3D空間を行き来できた最初のゲームであることは間違いありません。真の3Dについて多くの定義があるように、多くの候補があるため、この議論に終わりはありません。 

時代は変わりました。

今日では、ゲームに広大で複雑な3Dワールドが組み込まれることが多くなりました。プレイヤーは、実際の物理的な世界と同様に自由に都市空間や惑星全体を移動できます。その環境は没入型で目を見張るものがあります。ゲームはプレイ性や魅力的なメカニックだけでなく、その純粋な美しさでも評価されます。

また、ゲーム内のキャラクターも以前より奥行きが付けられ、本物らしくなっています。もっともらしい動機と成長を伴うキャラクターを描くことに大きな労力が向けられています。しかし、現実世界と同様に、ディテールの多くはキャラクターの外見によっても伝えられます。キャラクターの表情、服装のスタイルやカット、皮膚の滑らかさや強さ、身だしなみがきちんとして清潔であるか、くたびれてぼろぼろであるかなどです。現代のゲームのキャラクターは、そのキャラクターが存在している世界と同じくらい詳細で美しくなっています。

 

このようなビジュアル要素の組み合わせが、感情に訴える、映画のような体験を提供する3Dゲームを生み出しています。今日のゲームはまだ現実世界ほど詳細ではありませんが、それほどかけ離れてもいません。

この現代の3Dゲームのビジュアルの詳細と複雑さのレベルは、大部分が現在この分野で活躍しているビジュアルアーティストのスキルと取り組みの結果によるものです。ただし、今日のゲームのビジュアル品質のもうひとつの重要な要素が、これらのゲームの作成に使用されるソフトウェアツールのこれまでにない洗練された機能です。

そのために、アドビがお役に立ちます

テクスチャ作成ソリューションの基準 

テクスチャ作成ソリューションの基準

クレジット:Pablo Munoz Gomez

Adobe Substance 3Dツールセットは、ゲーム業界のテクスチャ作成に関する実証済みの基準となっています。これまで、このツールセットは、小規模な独立系スタジオによる無数のプロジェクトや、Ubisoft、Electronic Arts、CD Projekt Red、Naughty Dogなどの業界大手による様々なAAAクラスのゲームで使用されてきました。

「Substance Painterを選択した理由は、その使いやすさと処理のスピード、非破壊的であること、ベイクとペイントのオールインワンパッケージであること、そして全体的な設定をカスタマイズしてゲーム内のPBRスペックのグロスシェーディング手法に適合できることです」

— Respawn Entertainment、Brian Burnell

簡単に言うと、Substance 3Dツールセットはどのようなテクスチャ作成のニーズにも対応できます。Substance 3D Designerを使用してゼロからテクスチャを作成することも、Substance 3D Samplerを使用して現実世界のリファレンスからテクスチャを作成することもできます。Adobeコンテンツライブラリやサードパーティのソースから既存のテクスチャを読み込むこともできます。Substance 3D Painterを使用すると、必要に応じてスマートマテリアルを作成できます。これにより、エッジの摩耗や累積したさびなどの特性でペイントできます。また、テクスチャを3Dモデルや環境に適用した後、アセットを瞬時に任意のゲームエンジンに書き出すことができます。

「Substance Designerを使用して、タイル状に配置できるテクスチャ...ほぼすべてを作成しました...。Forza Horizon 4のほぼすべての...アートアセットは、部分的にSubstance DesignerまたはSubstance Painterによって実行されています」

— Playground Games、Don Arceta

Moreover, you can manage your material libraries with Adobe Bridge and leverage the automation toolkit to handle large projects with ease. 

目的に合わせた最適なツール

目的に合わせた最適なツール

ゲーム制作にひとつの正しいワークフローはありません。各開発スタジオにはそれぞれの作業スタイルがあり、好みのソフトウェアツールも異なります。このため、Substance 3Dツールセットは、すべての主要な3Dツールとゲームエンジンに直接統合されます。Modo、Autodeskの3ds MaxやMayaなどのツールでモデリングする場合も、Unreal EngineやUnityなどのゲームエンジンで作業する場合も、Substance 3Dの統合機能とプラグインによって、Substance 3Dツールセットの機能を選択したアプリケーションで直接活用できます。  

「Substanceツールセットのおかげで、比較的小規模なアートチームがゲームを予定どおりに、優れた品質で制作して出荷できました」

— Remedy Entertainment、Miro Vesterinen

Substance 3Dツールは、その設計からパイプラインを意識しています。豊富なスクリプトおよびオートメーション機能を備え、カスタムシェーダーや出力テンプレートをサポートしており、サードパーティの3Dコンテンツ作成ツールへの統合機能も用意されています。これにより、Substanceアプリとサービスは、任意の3Dゲームデザインワークフローとパイプラインに統合できます。 

「Substanceのおかげで、小規模なアーティストのチームで、生産性を向上させ、1,500点ものマテリアルを作成して古代ギリシャの世界を再現できました」

— Ubisoft Quebec、Vincent Derozier

最大のゲーム対応3Dアセットライブラリ 

最大のゲーム対応3Dアセットライブラリ

Substance 3Dアセットライブラリは、数千点のパラメトリックマテリアルをゲームアーティストに提供します。各マテリアルは個別に編集でき、無限のバリエーションを作成できます。ダウンロード可能なノードグラフにより、3Dアーティストはこれらのすばらしいマテリアルがどのように構築されているかを確認できるため、貴重な学習用リソースとして活用できます。

このライブラリには、1,000点を超えるゲーム対応の3Dモデルも含まれています。これらはそれぞれ、一貫性のあるトポロジーとUVを提供するように慎重に収集されています。

3Dアセットライブラリ内のすべてのアセットは、Substance 3Dのサブスクリプションに含まれており、商用プロジェクトのコンポーネントとしてダウンロードおよび編集できます。

マテリアルだけではない 

マテリアルだけではない

Substance 3Dツールセットは、テクスチャ作成アプリケーションに留まらず、進化と発展を続けています。Substance 3D Modeler(ベータ版)は、デスクトップとVRの両方で、アセット作成の新たな道を切り開きます。また、Substance 3D Stagerによって、アーティストは高品質の3Dシーンやポートフォリオをレイアウトしてレンダリングできます。

 

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