이 비디오에서는 Cinema 4D Lite와 Adobe After Effects를 이용하여 필기체로 된 로고에 셀 쉐이딩을 적용하여 애니메이션을 만드는 방법을 살펴보겠습니다.
먼저 Illustrator에서 필기체 로고 패스를 엽니다.
이 로고는 3개의 개별 레이어로 구성되어 있고 레이어마다 각 요소가 포함되어 있습니다.
Illustrator 패스를 Cinema 4D Lite로 가져오려면 이 파일을 저장하기만 하면 됩니다.
이때 명심해야 할 점은 바로 Cinema 4D Lite와 호환되는 버전인 Illustrator 8로 저장해야 한다는 것입니다.
확인을 클릭하고 저장합니다.
이제 Adobe After Effects를 통해 Cinema 4D Lite를 실행하겠습니다.
파일 메뉴, 새로 만들기, MAXON CINEMA 4D 파일을 선택합니다.
파일 저장 위치를 지정하라는 대화 상자가 표시되면 새 Cinema 4D 파일을 저장합니다.
저장을 누르고 바탕 화면에 저장합니다.
그러면 Cinema 4D Lite가 실행됩니다.
Cinema 4D Lite가 열리면 파일 메뉴에서 병합을 클릭하고 Illustrator 파일을 찾아 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
그러면 Cinema 4D에서 패스가 표시됩니다.
이제 스플라인을 사용해 기하학적 요소를 만들어야 합니다.
이 작업은 Illustrator에서 패스에 칠을 적용하는 것이나 After Effects에서 3D 획을 그리는 것의 3D 버전이라고 할 수 있습니다.
스윕 개체를 사용해 기하학적 요소를 만들겠습니다.
이것이 스윕 개체입니다.
스윕 개체를 적용하려면 먼저 스플라인 전체에 적용하려는 스윕의 프로파일 스플라인을 정의해야 합니다.
따라서 프로파일 도형을 위해 원형 스플라인을 만듭니다.
스윕 개체를 적용하려면 이것을 스윕 개체 바로 아래로 드래그하여 개체의 자식으로 만들어야 합니다.
이 원형 개체가 프로파일 도형이 되는 것입니다.
그런 다음 이 원형에 모두 적용할 스플라인이 오게 합니다.
보시다시피 원형의 크기가 꽤 큰데요.
크기를 조금 줄여 반경을 줄이면 이 원형 프로파일 스플라인이 강세 표시 스플라인의 전체 길이에 적용됩니다.
스윕 개체의 옵션에는 캡 매개 변수가 있습니다.
여기에서는 채워진 캡을 추가할 수 있고 캡의 가장자리를 둥글게 만들 수 있습니다.
스윕 두께를 매력적으로 보이게 하려면 변수 두께를 증가시키면 되는데 스윕 개체 스플라인의 디테일 탭에서 크기 편집기를 이용하면 됩니다.
Ctrl을 누른 상태에서 클릭하고 포인트를 추가하면 스플라인을 따라 특정 지점의 획 두께를 키울 수 있습니다.
3D 공간에서 작업하고 있기 때문에 스플라인에 Z 심도를 추가해야 합니다.
포인트를 선택한 다음 Z축에서 앞뒤로 옮깁니다.
이 작업은 3D 뷰를 최대한 활용하여 원하는 룩을 만드는 스킬을 학습하는 훌륭한 연습법입니다.
이제 Cinema 4D에서는 다양한 쉐이더를 조합하여 2D 셀 쉐이딩을 이 3D 개체에 손쉽게 적용할 수 있습니다.
먼저 재질 관리자를 두 번 클릭하여 새 재질을 만들고 이름을 셀 쉐이딩이라고 입력합니다.
새 재질을 두 번 클릭해 대화 상자를 엽니다.
이제 이 재질을 스윕 개체 전체에 적용합니다.
이제 실시간 구역 렌더링을 켜고 최종 렌더링 버전이 어떨지 직접 확인해 보겠습니다.
반사된 듯한 밝은 영역과 확산 음영이 적용된 부분이 있는데 현재 색상 채널과 반사광이 포함된 반사율 채널이 선택되어 있기 때문입니다.
이 2개 채널을 모두 끄고 광도 채널만 켭니다.
그러면 평면의 흰색 색상만 개체에 적용됩니다.
즉, 2D 쉐이딩이 이미 적용된 것입니다.
이제 매우 유용한 쉐이더 조합을 바탕으로 일종의 셀 쉐이딩을 만들어 보겠습니다.
사용해볼 2개의 쉐이더 중 하나는 루마로, 기본적으로 반사광 채널을 광도 채널로 로드합니다.
두 번째로 사용할 것은 색상화 쉐이더로, 색상화는 After Effects의 색상 파노라마 기능과 유사합니다.
즉, 회색 음영의 색상을 새로운 그라디언트 값으로 변환시키는 것입니다.
색상을 약 20% 회색에서 흰색으로 변경하고 밝기를 100%로 높인 다음 여기에 있는 반사광의 밝은 영역을 모두 끕니다.
미리 보기 창을 보면 현재 적용된 확산 음영은 100% 흰색부터 100% 검정색까지의 범위로 되어 있습니다.
이제 광도 채널로 다시 돌아가 색상화를 클릭해 보면 확산 음영의 회색 음영 값이 노란색, 빨간색, 검정색과 리매핑되어 있습니다.
그라디언트 옵션을 클릭하여 디테일을 보면 그라디언트 색상 사이의 보간을 스무스 노트에서 없음으로 변경할 수 있습니다.
그러면 이 색상 사이에는 보간이 적용되지 않게 됩니다.
노트를 다른 위치로 변경하면 3D 개체의 윤곽에 색상이 적용되는 방식이 변경됩니다.
이렇게 멋진 셀 쉐이딩을 만들 수 있습니다.
아주 훌륭합니다.
이제 색상을 다른 색상으로 변경해 보겠습니다.
그라디언트 노트를 두 번 클릭합니다.
마젠타 유형의 색상이 좋을 것 같습니다.
마지막 노트를 삭제하고 두 번 클릭한 다음 새 노트를 만듭니다.
그러면 더 진한 마젠타 색상이 진한 음영으로 적용됩니다.
이제 이 흰색 칩의 밝은 영역을 조정하여 오른쪽으로 이동시킵니다.
그러면 이러한 밝은 영역이 줄어들면서 밝은 영역이 반사되는 것처럼 만들어졌습니다.
이 과정의 장점은 이제 조명을 만들 수 있다는 점입니다.
무한 라이트를 선택합니다.
무한 라이트는 엄청난 범위까지 커버하는 조명으로 라이트의 위치가 아니라 라이트의 회전에 따라 결정됩니다.
R을 눌러 회전 범위를 높이면 원하는 위치에 배치하여 오른쪽 위에서 광원이 나오도록 만들 수 있습니다.
그러면 실제로 반사된 밝은 영역과 셀 쉐이딩 효과가 어떻게 개체에 적용되는지 실제로 확인할 수 있습니다.
다시 두 번 클릭하여 재질 편집을 엽니다.
아마도 더 많은 밝은 영역이 필요할 것 같으므로 이 칩을 왼쪽으로 당깁니다.
그러면 반사되는 밝은 영역이 늘어납니다.
계속해서 무한 라이트와 그 회전을 변경할 수 있습니다.
무한 라이트의 위치에 따라 룩이 완전히 바뀌는 것을 확인할 수 있죠.
이제 무한 라이트의 그림자 옵션에서 하드 그림자를 선택하여 부드러운 그림자 영역을 없앱니다.
하드 그림자는 만화 같은 셀 쉐이딩 유형의 그림자를 만듭니다.
이제 그림자 효과가 개체에 적용되었습니다 지금까지 루마 쉐이더와 색상화 쉐이더를 함께 사용하여 셀 쉐이딩 유형의 리그를 만들어 보았습니다.
이제 스윕 개체를 모두 선택하면 시작 증가율과 종료 증가율이 모두 표시됩니다.
이 개체의 종료 증가율을 조정하면 보시다시피 화면에 보이는 획 또는 3D 스윕에 애니메이션이 적용됩니다.
이제 각 종료 증가율마다 키프레임을 설정해야 합니다.
먼저 프레임 0에서 종료 증가율을 0으로 낮추고 키프레임을 누릅니다.
약 20개 프레임으로 앞으로 이동하여 종료 증가율을 100%로 변경한 다음 또 다른 키프레임을 설정합니다.
그러면 이처럼 손으로 직접 쓰는 듯한 로고 애니메이션이 완성됩니다.
모든 스윕과 증가율에 애니메이션을 적용한 로고를 완성하였습니다.
After Effects에는 미리 만들어 놓은 스플래쉬 컴포지션이 있는데 로고와 함께 적용해 보겠습니다.
Cinema 4D 프로젝트에서 Cinema 4D 파일을 드래그한 다음 컴포지션에 놓으면 컴포지션이 CINEWARE 레이어로 화면에 열립니다.
CINEWARE 효과 설정에서 Renderer를 Software에서 Standard (Final)로 변경합니다.
그러면 최고 품질의 컴포지션에 완전히 렌더링된 이미지가 표시됩니다.
이제 RAM 미리 보기를 확인합니다.
지금까지 Cinema 4D에서 3D 요소를 손쉽게 합성한 다음 셀 쉐이딩을 Cinema 4D Lite에서 렌더링하지 않고도 After Effects 컴포지션으로 가져오는 방법을 살펴보았습니다.
2D 워크플로우에서 3D 워크플로우로 작업 영역을 확대하여 시선을 사로잡는 멋진 3D 제작을 본격적으로 시작하려는 애니메이터에게 Cinema 4D Lite는 Adobe After Effects의 애니메이션 워크플로우를 업그레이드해주는 완벽한 솔루션입니다. -
