Een geanimeerde hardloopcyclus maken.

De hardloopcyclus is de techniek die wordt gebruikt om een hardloopanimatie te maken. Maar zoals het spreekwoord luidt, je moet leren lopen voordat je kunt rennen! Het maken van een geanimeerde hardloopcyclus lijkt erg op het maken van een loopcyclus, maar er zijn een paar belangrijke verschillen. 

 

Als je de loopcyclus al hebt doorlopen en denkt dat je klaar bent om een vliegende start te maken, kun je in deze handleiding ontdekken hoe een hardloopcyclus werkt, en hoe je een hardloopcyclusanimatie kunt maken waarmee je op je creatieve doelen afstormt.

Een reeks illustratieve personages in verschillende stadia van beweging.

Wat is het verschil tussen een hardloopcyclus en een loopcyclus?

Net zoals bij lopen en rennen in het echte leven gebruik wordt gemaakt van dezelfde bewegingen en spieren, is de animatie van een hardlopend personage vergelijkbaar met die van een lopend personage. Maar er zijn een paar essentiële verschillen tussen de hardloopcyclus en de loopcyclus, zoals:
 

De positie van de achterste voet.

Bij een loopcyclus is er altijd één voet die de grond raakt. Maar bij een hardloopcyclus verlaat de achterste voet de grond voordat de voorste voet landt. Wanneer de voorste voet op de grond komt, bepaalt de positie van de achterste voet hoe snel er wordt gerend.

 

Lichaamshoek van het personage.

In een loopcyclus blijft het lichaam redelijk rechtop. Bij hardlopen buigt het lichaam enigszins naar voren.

Schets van een vrouwelijke sprinter.

Armzwaai.

Bij het lopen zijn de armen het meest gestrekt op het moment dat de voet contact maakt. Bij hardlopen geldt het tegenovergestelde: de armen zijn het meest gestrekt wanneer het personage zich op het hoogtepunt van de actie bevindt, met beide voeten van de grond. 

 

 

Wat zijn de key poses in een hardloopcyclus?

Raster met zes kuikentjes in verschillende stadia van beweging.

Voor het voltooien van een hardloopcyclus moet je personage acht frames doorlopen. Dit zijn de key poses in een hardloopcyclus:

 

Frame 1: Contact rechtervoet (rechtervoet contact, linkervoet achter). 

De rechterhiel maakt contact met de grond en de rechterarm is achter, terwijl het linkerbeen naar achteren is gebogen en de linkerarm naar voren.

 

Frame 2: Omlaag.

Door het neerwaartse momentum gaan het lichaam en het hoofd omlaag terwijl de benen en armen naar het midden bewegen.

 

Frame 3: Wissel (rechtervoet omlaag, linkerknie naar voren).

Het lichaam beweegt omhoog en naar voren terwijl het rechterbeen zich strekt en de linkerknie naar voren buigt. 

 

Frame 4: Omhoog (linkervoet naar voren, rechtervoet achter).

Beide voeten komen van de grond. De benen van het personage zijn gestrekt, met de linkervoet naar voeren en de rechtervoet naar achteren. Tegelijk is de rechterarm naar voren gericht en de linkerarm achter (de ellebogen zijn gebogen en niet volledig gestrekt). Ook is het hoofd van het personage hier hoger dan in de andere frames, aangezien het personage omhoogkomt door het momentum van het hardlopen.

 

Frame 5: Contact linkervoet (linkervoet naar voren, rechtervoet achter).

Hetzelfde als frame 1, maar met de ledematen omgekeerd. De linkerhiel maakt contact met de grond en de linkerarm is achter, terwijl het rechterbeen naar achteren is gebogen en de rechterarm naar voren. 

 

Frame 6: Omlaag.

Hetzelfde als frame 2, maar met de ledematen omgekeerd. Door het neerwaartse momentum gaan het lichaam en het hoofd omlaag terwijl de benen en armen naar het midden bewegen.

 

Frame 7: Wissel (linkervoet omlaag, rechterknie naar voren).

Hetzelfde als frame 3, maar met de ledematen omgekeerd. Het lichaam beweegt omhoog en naar voren terwijl het linkerbeen zich strekt en de rechterknie naar voren buigt.

 

Frame 8: Omhoog (linkervoet naar voren, rechtervoet achter).

Hetzelfde als frame 4, maar met de ledematen omgekeerd. Beide voeten komen van de grond. De benen van het personage zijn gestrekt, met de linkervoet naar voren en de rechtervoet achter, en de rechterarm naar voren en de linkerarm achter (de ellebogen zijn gebogen en niet volledig gestrekt). Het hoofd van het personage is hoger dan in de andere frames, aangezien het personage omhoogkomt door het momentum van het hardlopen. 

 

Verbind deze 8 frames en je hebt een soepele animatie van hardlopen. Dat is natuurlijk niet voor iedereen even simpel. 

 

Als je een complete beginner bent met de animatie van personages, kan de stapsgewijze handleiding hieronder je helpen een geanimeerde hardloopcyclus te maken.

Gegrepen door de wereld van animatie?

Verdiep je er verder in door onze startershandleiding voor animatie te lezen.

Animatie van een hardloopcyclus — stapsgewijze handleiding

Diverse cartoonpersonages die hardlopen.

Teken een paar lijnen voor de grond.

Als jouw personage hardloopt, moet er een oppervlak zijn om op te lopen! Het tekenen van grondlijnen helpt je om het neerkomen van de voeten zo te animeren dat ze consistent zijn en de hardloopanimatie er levensecht uitziet. 

 

Schets eerst het lichaam en de benen van het personage.

Als dit een van je eerste verkenningen is voor het maken van een hardloopanimatie, kun je het best beginnen met een ruwe schets of zelfs een stokfiguurtje, zodat je je niet verliest in de details terwijl je je de techniek eigen maakt. Schets eerst het hoofd, het lichaam en de benen. De armen komen later aan de beurt. 

 

Voor de animatie moet je de 8 frames schetsen die hierboven zijn uitgelegd.

 

  • Contact linkervoet

Teken het hoofd en het lichaam enigszins naar voren gebogen, met het linkerbeen recht en onder een hoek zodat de voorkant van het hoofd zich recht boven de tenen bevindt. De hiel moet de grond raken waarbij de voet omhoog wijst, zodat de bal van de voet los van de grond is. De rechterknie moet gebogen zijn, zodat de rechtervoet parallel is met de rug van het personage. 

 

  • Omlaag

De linkervoet moet nu stevig op de grond staan, met de knie gebogen en het hoofd en het lichaam iets naar beneden om de buiging aan te geven. Het rechterbovenbeen moet nu op dezelfde hoogte zijn als het linkerbeen — bijna overlappend. Zorg dat het rechteronderbeen ongeveer parallel is aan de grond, en dat de tenen van de rechtervoet naar beneden wijzen.  

 

  • Wissel

Het linkerbeen strekt zich nu om het lichaam naar voren te duwen. Bij het animeren van de hardloopcyclus moet het personage eruitzien alsof het op de plaats rent, dus het linkerbeen moet verder naar achteren worden getekend naarmate het rechterbeen (nog steeds met gebogen knie) naar voren beweegt. Het hoofd en het lichaam gaan iets naar boven terwijl het linkerbeen zich strekt.  

 

  • Omhoog

Beide voeten komen van de grond voor de positie omhoog! Nu schopt het linkerbeen naar achteren terwijl het rechterbeen naar voren en naar beneden blijft bewegen, naar de grond, zodat de hiel in de volgende schets contact kan maken. Vergeet niet het hoofd en het lichaam iets hoger te tekenen om de opwaartse beweging te laten zien.  

 

  • Contact rechtervoet

Nu is het de beurt van de rechtervoet om contact te maken. De hiel moet de vloer raken met een vrijwel gestrekt rechterbeen, tenen omhoog wijzend en het linkerbeen naar achteren. Bedenk dat de tenen van de voorste voet gelijk moeten zijn met de voorkant van het hoofd.  

 

  • Omlaag

Teken de rechtervoet stevig op de grond staand, met de knie gebogen en het hoofd en het lichaam iets naar beneden om de buiging aan te geven. Het linkerbovenbeen moet nu bijna overlappen met het rechter terwijl het naar voren beweegt. Zorg dat het linkeronderbeen ongeveer parallel is aan de grond, en dat de tenen van de linkervoet naar beneden wijzen.  

 

  • Wissel

Teken het hoofd en het lichaam iets hoger terwijl het rechterbeen zich strekt. Het rechterbeen strekt zich nu om het lichaam naar voren te duwen en moet verder naar achteren worden getekend naarmate het linkerbeen vanuit de heup naar voren zwaait, met de knie nog gebogen.  

 

  • Omhoog

Je personage is weer in de lucht! Nu schopt het rechterbeen naar achteren terwijl het linkerbeen naar voren blijft bewegen. Teken het hoofd en het lichaam iets hoger om de opwaartse beweging te laten zien. 

 

Gefeliciteerd, je hebt de basis gelegd voor je allereerste hardloopanimatie! Bekijk hem en zie hoe benen, hoofd en lichaam bewegen en zo de hardloopreeks creëren. 

 

Voeg de armen toe.

Zonder armen voor stabilisatie zou je personage een lelijke val kunnen maken. Dus laten we die nu toevoegen.  

Schets van een aantal handen die hun duim opsteken.

Bedenk dat onze armen tijdens het hardlopen alternerend met onze benen zwaaien, zodat we stabiel blijven en het momentum gaande houden. Als het rechterbeen dus voor is, is de rechterarm achter, en andersom. 

 

Hardlopen doen we ook meestal met gebogen ellebogen, dus teken de armen van je personage niet gestrekt, want dan zien ze eruit alsof ze marcheren. 

 

  • Contact — armen voor en achter tegengesteld aan de benen.

  • Omlaag — armen dicht bij het lichaam om dat momentum op te bouwen.

  • Wissel — armen strekken zich enigszins terwijl het personage omhoog komt vanuit het been. De tegenovergestelde arm komt naar voren terwijl het been naar voren gaat. 

  • Omhoog — armen voor en achter tegengesteld aan de benen.

 

Nu heeft je personage ook nog een paar functionerende armen! Kijk nog eens naar de animatie en zie hoe de armen bijdragen aan de natuurlijkheid van de beweging, en je personage tot leven helpen brengen.

 

Maak het netjes af.

Nu de beweging van de animatie klopt, kunnen we het personage diepte geven door vormen toe te voegen. Wil je dat het er realistisch uitziet, of meer als een cartoon? Wil je je personage lang en slank, gespierd of groter maken? Wil je kleur, kleren, haar of andere details toevoegen? 

 

Dit is het moment om daarmee te experimenteren. Adobe Animate kan bijzonder handig zijn bij het gebruik van de belangrijkste animatietechnieken. Maak je geen zorgen als je het idee van fladderende haren intimiderend vindt: je kunt het voor nu eenvoudig houden. 

Een reeks illustratieve personages die over een pad rennen.

Je kunt ook een achtergrondomgeving toevoegen. Weet je nog hoe Scooby Doo en Shaggy altijd door gangen met hetzelfde raam en dezelfde plant renden? Nu weet je waarom!

 

Hardloopanimaties en meer.

Klaar voor inspiratie? Hier zijn een paar geweldige voorbeelden van de animaties die je in Adobe Animate kunt maken.

Animatie van een hardloopcyclus: veelgestelde vragen.

 

Uit hoeveel frames bestaat een hardloopcyclus?

Een standaard hardloopcyclus moet ten minste 8 frames hebben. Sommige animators voegen tussen het eerste en laatste frame extra frames toe voor een vloeiendere overgang; dit wordt ‘tweening’ genoemd. Maar beginners doen er goed aan om niet meer dan 10 frames te maken wanneer ze voor het eerst aan de slag gaan.

 

Wat is de vaakst gebruikte pose voor een hardloopcyclus?

Het belangrijkste frame voor een hardloopcyclus is de contactpose, als de voet op de grond komt. Het is aan te raden om de tekening met dit frame te beginnen, aangezien de voet op de grond het personage in zijn positie verankert en bepaalt waar de grond is. 

 

Hoe animeer je een hardloopcyclus in Adobe-animatie?

Je kunt in Adobe Animate een hardloopcyclus maken door de 8 frames in beweging van je personage te tekenen en die vervolgens samen te voegen. De 8 frames zijn: 

 

  1. Contact rechtervoet
  2. Omlaag
  3. Wissel
  4. Omhoog
  5. Contact linkervoet
  6. Omlaag
  7. Wissel
  8. Omhoog

 

Ontdek meer over animatie.