3D-spilldesign med Substance 3D.

Spillkunst

Starten på 3D-spilldesign

Det er litt uenighet om hva som var det første virkelige 3D-spillet. Noen vil gi tittelen til Battlezone fra 1980, der det ble brukt trådrammebasert vektorgrafikk for å gjengi 3D-stridsvogner. Selve stridsvognene kunne imidlertid bare bevege seg i to dimensjoner. Andre vil gi denne tittelen til Quake fra 1996, muligens det første spillet med nivåer bestående av rom oppå rom, noe som virkelig gav spilleren mulighet til å bevege seg gjennom et tredimensjonalt rom. Det er like mange kandidater som det finnes definisjoner av ekte 3D, så debatten kommer til å fortsette. 

Tidene har virkelig endret seg. 

Dagens spill innlemmer stadig større og mer komplekse 3D-verdener. Spillerne kan bevege seg gjennom bybilder, eller til og med over hele planeter, med like god flyt som i den virkelige, fysiske verden. Miljøene er spennende og imponerende. Det er ikke kun spillbarheten eller den spennende mekanikken som gjør at folk liker et spill, men det betyr også mye at de ser helt fantastiske ut. 

Den foretrukne tekstureringsløsningen

I tillegg ser vi at rollefigurene i disse spillene er dypere og mer troverdige enn noensinne. Det jobbes mye med å skrive rollefigurer med en troverdig motivasjon og utvikling. Men på samme måte som i den virkelige verden formidles også svært mye gjennom utseendet til figuren: ansiktsuttrykket, klesstilen, hudens glatthet eller ruhet, og om klærne er nystrøkne og rene eller fillete og slitte. Rollefigurene i dagens spill er like detaljerte og vakre som den verden de befinner seg i.

 

Samlet gjør disse visuelle elementene at vi får 3D-spill som er følelsesfremkallende og nesten kunstneriske. Dagens spill er foreløpig ikke like detaljerte som den virkelige verden – men det er ikke langt unna.

Dette moderne nivået av visuelle detaljer og kompleksitet i 3D-spill er i stor grad resultatet av ferdighetene og engasjementet til bildekunstnerne som arbeider i sektoren i dag. En annen viktig forutsetning for den visuelle kvaliteten i dagens spill er de stadig mer sofistikerte programvareverktøyene som brukes til å lage disse spillene.

Det er her Adobe kommer inn i bildet.

Den foretrukne tekstureringsløsningen.

Adobe Substance 3D-verktøysettet er en anerkjent og foretrukket løsning for teksturering i spillbransjen. Til nå er den blitt brukt i utallige prosjekter av små, uavhengige studioer i tillegg til i et bredt spekter av AAA-spill skapt av bransjegiganter som Ubisoft, Electronic Arts, CD Projekt Red og Naughty Dog.

"Vi valgte Substance Painter fordi applikasjonen er enkel å bruke og gir mulighet for rask gjenbruk samtidig med at den er ikke-destruktiv, inneholder funksjoner for baking og tegning i én pakke og gjør det mulig å tilpasse den generelle konfigurasjonen slik at den samsvarer med spillets PBR-spesifikke glansskyggeleggingsmetode."

– BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

Den foretrukne tekstureringsløsningen

Substance 3D-verktøysettet kan ganske enkelt oppfylle hvilke som helst tekstureringsbehov. Du kan opprette teksturer fra bunnen av ved hjelp av Substance 3D Designer eller fra eksisterende referanser fra den virkelige verden ved hjelp av Substance 3D Sampler. Du kan importere eksisterende teksturer fra Adobe-innholdsbiblioteket eller fra eksterne kilder. Substance 3D Painter lar deg opprette smarte materialer etter behov – du kan legge på egenskaper som for eksempel kantslitasje eller oppsamlet rust – og bruke teksturene i 3D-modeller eller miljøer. Deretter kan du eksportere ressursene til en hvilken som helst spillmotor i løpet av få sekunder. 

"Vi brukte Substance Designer til å opprette nesten alle [...] flisteksturene våre [...].Nesten alle [...] illustrasjonsressursene i Forza Horizon 4 hadde delvis vært innom Substance Designer eller Substance Painter."

– DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES 

Moreover, you can manage your material libraries with Adobe Bridge and leverage the automation toolkit to handle large projects with ease. 

3D-spillproduksjon for alle arbeidsflyter

De rette verktøyene for den rette jobben

Det finnes ingen spesiell arbeidsflyt som er riktig for alle spillproduksjoner – hvert utviklingsstudio har sin egen arbeidsstil og sine foretrukne programvareverktøy. Som sådan integreres Substance 3D-verktøysettet direkte i alle større 3D-verktøy og -spillmotorer. Uansett om du skal modellere med verktøy som Modo eller 3ds Max eller Maya fra Autodesk, eller arbeide i spillmotorer som Unreal Engine eller Unity, så gir Substance 3D-integreringene og -pluginmodulene deg mulighet til å bruke funksjonene i Substance 3D-verktøysettet direkte innenfra ønsket applikasjon.  

"Generelt følte vi at Substance-verktøysettet hjalp oss med å levere spillet i tide, med god kvalitet og med et relativt lite miljødesignteam."

– MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT 

Substance 3D-verktøyene er fullstendig prosessnøytrale. De inneholder omfattende skript- og automatiseringsfunksjoner, støtte for tilpassede skyggeleggingsverktøy og utdatamaler og en samling av integreringer i eksterne verktøy for oppretting av 3D-innhold. Dette gjør at Substance-applikasjonene og -tjenestene kan integreres i en hvilken som helst designarbeidsflyt og produksjonsprosess for 3D-spill. 

"Takket være Substance har vi sammen med et lite team av kunstnere vært i stand til å øke produktiviteten, og vi opprettet 1500 materialer for å vekke antikkens Hellas tilbake til livet."

– VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC 

Det største spillklare 3D-ressursbiblioteket. 

Det største spillklare 3D-ressursbiblioteket

Substance 3D-ressursbiblioteket leverer tusenvis av parametriske materialer til videospillkunstnere. Hvert materiale kan endres individuelt, noe som gir et ubegrenset antall varianter. I tillegg gir nedlastbare nodediagrammer 3D-kunstnerne mulighet til å se hvordan disse fenomenale materialene er konstruert, og utgjør dermed en verdifull læringsressurs. 

Biblioteket inneholder også mer enn 1000 spillklare 3D-modeller, og hver av disse er nøye utvalgt for å gi enhetlige og gjennomgående topologier og UV-er. 

Alle ressursene i 3D-ressursbiblioteket er inkludert som en del av Substance 3D-abonnementene, og de kan lastes ned og endres som komponenter i et hvilket som helst kommersielt prosjekt. 

Mer enn bare 3D-spillmaterialer.

Mer enn bare materialer

Substance 3D-verktøysettet fortsetter å utvikle seg og blir stadig bedre, og det når utover bruksområdet for tekstureringsapplikasjoner. Substance 3D Modeler (betautgaven) åpner nye veier for ressursoppretting både på datamaskiner og i VR, og Substance 3D Stager gir kunstnerne mulighet til å lage layout for og gjengi 3D-scener, eller sine egne porteføljer, i høy kvalitet.

 

Interessert i å få bedriften din til å bruke Substance 3D? Mer informasjon.