Hva er VR? Virtuell virkelighet – en forklaring.  

Virtuell virkelighet (VR) gjør det mulig å bevege seg gjennom et fullstendig innbilt rom, et kunstig miljø som eksisterer i bilder, men ikke i det virkelige liv. For ikke så lenge siden var VR mest kjent som en del av historien i science fiction-filmer som for eksempel The Matrix eller Ready Player One  nå er det imidlertid en stadig mer etablert virkelighetsteknologi med bruksområder som spenner fra spill og underholdning til medisin og militæret. 

 

Ønsket om å skape og oppleve en virtuell virkelighet har røtter lenger tilbake enn til Keanu Reeves-filmserien. Konseptet er trolig minst like gammelt som fotografering, selv om begrepet "virtuell virkelighet" ble skapt senere. Kort tid etter oppfinnelsen av kameraet ble stereoskoper brukt til å skape illusjonen av tre dimensjoner ved hjelp av kun to stillbilder. En annen milepæl i historien til VR-opplevelser var Sensorama, oppfunnet av Morton Heilig i 1962. Her ble omsluttende projeksjoner kombinert med kunstig vind og lukt som ble utløst ved viktige øyeblikk for å gjøre opplevelsen mer "ekte" (den opprinnelige opplevelsen bestod av en sykkeltur gjennom Brooklyn i New York). 

 

I disse dager blir VR-opplevelsene stadig mer sofistikerte. Ingeniører og programmerere skaper naturtro opplevelser som reagerer på alle fysiske bevegelser hos deltakerne når de reiser gjennom fantasiverdener uten å forlate stuen. VR er ikke lenger et leketøy, men et nyskapende verktøy i alle typer profesjonelle applikasjoner. 

vr_bot_pose

Kilde: Illustrasjon av Giovanni Nakpil.

Hva er virtuell virkelighet?

En VR-opplevelser består i å gå inn i en datamaskingenerert simulering, og utstyret spiller en avgjørende rolle. Et VR-hodesett leverer den visuelle og auditive informasjonen om den verden deltakeren utforsker, mens et utall sensorer og teknologier oversetter personens bevegelser til den virtuelle verden.

 

Bildene i den virtuelle virkeligheten kan være konstruert fra fotografier eller film av virkelige steder, eller så kan de være fullstendig datagenerert – CGI-VR. Mellom disse to alternativene lar VR folk utforske så å si alle verdener det er mulig å forestille seg – alt fra gatene i en fremmed by til overflaten på en fjerntliggende fiktiv planet. 

VR kontra AR.

Det er viktig å huske én ting som virtuell virkelighet ikke er – og det er utvidet virkelighet (AR). Til tross for at navnene ligner på hverandre, gir ikke AR deltakerne mulighet til å utforske en fullstendig digital virkelighet – i stedet blir ekstrainnhold lagt oppå den virkelige verden foran dem. 

 

Med AR-applikasjoner kan du holde kameraet på telefonen opp mot scenen foran deg, så supplerer de den eksisterende scenen rett foran øynene dine. For eksempel gir enkelte AR-applikasjoner tilleggsinformasjon om noe i nærheten – for eksempel en plante eller et produkt – når du holder telefonen foran objektet. AR omfatter også applikasjoner som kan sette inn for eksempel en tegneseriefigur i scenen du ser på på telefonen – dette er tilfelle med det populære AR-spillet Pokémon GO.

VR kontra MR (blandet virkelighet).

VR og AR møtes i blandet virkelighet. Forskerne Paul Milgram og Fumio Kishino skapte begrepet i 1994 for å beskrive kontinuumet mellom fullstendig virkelige og fullstendig virtuelle miljøer. I disse dager beskriver blandet virkelighet miljøer hvor virkelige og virtuelle motiver og objekter samhandler i sanntid – og hvor brukeren kan samhandle med både virkelige og virtuelle komponenter.

Det viktigste av alt VR-utstyret er hodesettet, også kjent som den hodemonterte skjermen (HMD – Head-Mounted Display). Dette er i hovedsak et par store omsluttende briller som leverer den visuelle og auditive informasjonen om den kunstige verden som VR-deltakerne utforsker. 

 

Et eksempel på et hodesett som er verdt å merke seg, er Oculus Quest 2 fra Facebook. Dette er et av de rimeligere hodesettene og et populært valg blant spillere. Andre alternativer på markedet er HP Reverb G2, HTC VIVE Cosmos, Sony Playstation VR og Valve Index.

vr_equipment

Populære bruksområder for VR.

Spill er kanskje det første bruksområdet du tenker på i forbindelse med VR, spesielt spill som er produsert for Sony PlayStation eller av Oculus. Disse VR-spillene dekker hele spekteret og henter inspirasjon fra blant annet Hollywood-filmer, historiske settinger, for eksempel middelalderens Europa eller forbudstidens Chicago, og arkadespill.

VR har også et filmrelatert bruksområde. Covid-19-pandemien har fått mange filmregissører til å utforske mulighetene som VR gir, som et middel til å fortsette å produsere dramatiske verk selv om kinosalene er stengt, samtidig med at de drar nytte av formatets uvanlige muligheter som gjør at publikum kan bli karakterer i en historie eller velge mellom flere potensielle avslutninger.

Kunst og design

I 2020 lanserte Deutsche Kreditbank i samarbeid med Contemporary Arts Alliance Berlin en pris for VR-kunst. For kunstnere som Marina Abramović, Laurie Anderson og Anish Kapoor ble VR en spennende og ny måte å kommunisere med publikum på også før 2020. For Denise Markonish, kurator ved MASS MoCA, er kunstnernes bruk av VR en interessant utvikling fra den tidligere bruken av museer som et didaktisk verktøy. "Vi har begynt å betrakte mediet som et middel i seg selv til å skape originale og ofte surrealistiske miljøer med utspring i kunstnerens fantasi", fortalte Markonish til Robb Report

 

VR begynner også å tas i bruk i designarbeidsflyter for å gi en mer immersiv opplevelse ved oppretting av digitalt innhold i 3D. Programvare for VR-utforming gir brukerne mulighet til å modellere 3D-ressurser ved hjelp av bevegelser som reproduserer fysisk utforming på en mye mer virkelighetstro måte enn det som tidligere har vært mulig i skrivebordsprogrammer. Adobe Substance 3D Modeler er et eksempel på en slik VR-modelleringsapplikasjon som også gir muligheten for modellering på datamaskiner i henhold til preferansene til hver enkelt kunstner.

vr_fine_art_Gio_Napkil

Kilde: Illustrasjon av Giovanni Nakpil.

Industridesignere utviser kreativitet og oppfinnsomhet når de designer hverdagsprodukter som de håper vil bli mye brukt – men for å gjøre det, må de være svært samarbeidsrettede. Yrket innebærer ofte arbeid som en del av større arbeidsgrupper bestående av strateger, ingeniører, UI-designere, UX-designere, prosjektledere, merkevareeksperter, grafiske designere og produsenter. Denne tverrfaglige tilnærmingen gjør det mulig for industridesignere å forstå et problem fullt ut og komme opp med en god løsning som svarer til de spesifikke behovene til en bruker. IDEO, Frog og Teague er noen av de mest kjente industridesignbyråene.

VR har revolusjonert arkitekturbransjen ved å skape muligheten for å gå inn i en bygning og oppleve rommene der før grunnarbeidene starter. Arkitektene pleide å bruke plantegninger, skalamodeller og gjengivelser til å formidle visjonen de hadde om en bygning, men nå gir VR dem mulighet til å lede kundene gjennom et konseptuelt rom. VR-opplevelser gir mulighet for å vandre gjennom en bygning og til og med flytte møbler og slå på og av lysene. Og mens kundene tidligere måtte reise langt for å se en 3D-modell, kan nå alle med et hodesett og en "nøkkel" til den virtuelle bygningen – det vil si tilgang til en applikasjon og prosjektet – oppleve bygningen virtuelt. 

Andre tekniske bruksområder:

Medisin

Et av de mest spennende områdene for fremtiden til VR er medisinens verden. Denne teknologien kan ha en enorm fordel i områder som studier av menneskets anatomi eller opplæringen av førstehjelpspersonell i forbindelse med store kriser. Situasjoner som ville ha vært vanskelige eller kostbare å gjenskape i det virkelige liv, kan presenteres relativt enkelt i en virtuell setting. På samme måte kan virtuelle programmer gi leger en mulighet til å utvikle sin egen empati ved at de for eksempel selv kan oppleve de utfordringene som eldre eller pasienter med fysiske utfordringer står overfor. Et VR-besøk til en karibisk strand har til og med vist seg å berolige pasientene før en operasjon.

Luftfart

På samme måte som virtuell kirurgi kan forberede legene på virkeligheten, kan flysimulatorer bruke VR-teknologi til å gi pilotene uunnværlig opplæring før de flyr et ekte jetfly. Selv om flysimulatorer er populære VR-spill, er mer sofistikerte simulatorer uunnværlige opplæringsverktøy. Mange studier viser at minnene om alle trinnene som kreves for å få flyet opp fra bakken og frem til destinasjonen, bevares bedre når de faktisk utføres fysisk i stedet for at de bare studeres abstrakt. 

Militæret

Militære treningsøvelser i det virkelige liv vil mest sannsynlig fortsatt være en uunnværlig del av forberedelsen av troppene, selv om det er både tidkrevende og dyrt å la soldatene spille rollen som fiender og bygge kunstige stridsområder. Virtuell virkelighet gir soldatene mulighet til å vandre på ukjente steder, møte flere trusler og trene på hvordan de ville ha håndtert møter med både vanlige borgere og potensielt fiendtlige motstandere.