Jak utworzyć cykl biegu w animacji.

Cykl biegu to technika stosowana do tworzenia animacji biegania. Jednak jak mówi przysłowie, zanim nauczysz się biegać, musisz nauczyć się chodzić! Tworzenie cyklu biegu w animacji jest bardzo podobne do tworzenia cyklu chodu jednak z kilkoma kluczowymi różnicami. 

 

Jeśli znasz etapy cyklu chodu i chcesz przejść do biegu, z tego artykułu dowiesz się, jak działa cykl biegu — i jak stworzyć cykl biegu w animacji, aby osiągnąć swoje kreatywne cele.

Ilustracje wielu postaci na różnych etapach ruchu

Jaka jest różnica między cyklem biegu a cyklem chodu?

Chodzenie i bieganie w świecie rzeczywistym wykorzystuje te same ruchy i mięśnie — podobnie animowanie biegnącej postaci jest procesem podobnym do animowania chodzenia. Istnieją jednak pewne podstawowe różnice między cyklem biegu a cyklem chodu, takie jak:
 

Pozycja tylnej stopy

W cyklu chodu jedna stopa zawsze dotyka podłoża. Z kolei w klatkach cyklu biegu tylna stopa odrywa się od ziemi, zanim przednia stopa jej dotknie. Pozycja tylnej stopy w momencie, w którym przednia stopa ląduje na ziemi, określa szybkość biegu.

 

Kąt nachylenia ciała postaci

W cyklu chodu ciało pozostaje względnie wyprostowane. Podczas biegu ciało pochyla się lekko do przodu.

Zarys sprinterki.

Zakres ruchu ręki

Podczas chodu ręce znajdują się w maksymalnie rozciągniętej pozycji, gdy stopa znajduje się w pozycji kontaktowej. W przypadku cyklu biegu jest odwrotnie — ręce są maksymalnie rozciągnięte, gdy postać znajduje się w najwyższym punkcie i obydwie stopy są oderwane od podłoża. 

 

 

Jakie są pozy kluczowe cyklu biegu?

Siatka przedstawiająca sześć kurczaczków w różnych fazach ruchu

Aby ukończyć cykl biegu, postać musi przejść przez osiem klatek. Oto pozy kluczowe cyklu biegu:

 

Klatka 1. Poza kontaktu prawej stopy (prawa stopa w kontakcie, lewa stopa z tyłu). 

Prawa pięta styka się z podłożem, prawa ręka jest cofnięta, lewa noga jest zgięta do tyłu, a lewa ręka jest przenoszona do przodu.

 

Klatka 2. Poza pochylona

Pęd powoduje, że ciało i głowa pochylają się do przodu, a nogi i ręce przenoszą się na środek.

 

Klatka 3. Poza wybicia (prawa stopa na dole, lewe kolano z przodu)

Ciało przenosi się do góry i do przodu, gdy prawa noga się prostuje, a lewe kolano zgina się z przodu. 

 

Klatka 4. Poza odchylona (lewa stopa z przodu, prawa stopa z tyłu)

Obydwie stopy odrywają się od podłoża. Nogi postaci są wyprostowane, przy czym lewa stopa znajduje się z przodu, a prawa stopa znajduje się z tyłu. W tym samym czasie prawa ręka znajduje się z przodu, a lewa z tyłu (ręce są zgięte w łokciach — nie są w pełni wyprostowane). Głowa postaci znajduje się wyżej niż na innych klatkach, ponieważ pęd biegu powoduje jej uniesienie.

 

Klatka 5. Poza kontaktu lewej stopy (lewa stopa z przodu, prawa stopa z tyłu)

Klatka taka sama jak pierwsza, ale z odwróconymi pozycjami kończyn. Lewa pięta jest w kontakcie z podłożem, lewa ręka znajduje się z tyłu, prawa noga jest zgięta z tyłu, a prawa ręka jest przenoszona do przodu. 

 

Klatka 6. Poza pochylona

Klatka taka sama jak druga, ale z odwróconymi pozycjami kończyn. Pęd powoduje, że ciało i głowa pochylają się do przodu, a nogi i ręce przenoszą się na środek.

 

Klatka 7. Poza wybicia (lewa stopa na dole, prawe kolano z przodu)

Klatka taka sama jak trzecia, ale z odwróconymi pozycjami kończyn. Ciało przenosi się do góry i do przodu, gdy lewa noga się prostuje, a prawe kolano zgina się z przodu.

 

Klatka 8. Poza odchylona (lewa stopa z przodu, prawa stopa z tyłu)

Klatka taka sama jak czwarta, ale z odwróconymi pozycjami kończyn. Obydwie stopy odrywają się od podłoża. Nogi postaci są wyprostowane, przy czym lewa stopa znajduje się z przodu, a prawa stopa znajduje się z tyłu. Prawa ręka znajduje się z przodu, a lewa z tyłu (ręce są zgięte w łokciach — nie są w pełni wyprostowane). Głowa postaci znajduje się wyżej, niż na innych klatkach, ponieważ pęd biegu powoduje jej uniesienie. 

 

Gdy połączysz tych osiem klatek, uzyskasz płynną animację biegu. Oczywiście nie dla wszystkich jest to takie proste. 

 

Jeśli jesteś kompletnym nowicjuszem w dziedzinie animacji postaci, poniższy przewodnik krok po kroku pomoże Ci w utworzeniu cyklu biegu w animacji.

Czy fascynuje Cię świat animacji?

Skorzystaj z tego przewodnika dla początkujących, aby uzupełnić swoją wiedzę.

Cykl biegu w animacji — przewodnik krok po kroku

Różne narysowane biegnące postacie

Narysuj szkic podłoża

Jeśli Twoja postać biegnie, będzie potrzebować do tego jakiejś powierzchni! Narysowanie szkicu powierzchni pomoże Ci animować kroki, dzięki czemu będą one spójne, a animacja biegu będzie wyglądała realistycznie. 

 

Najpierw naszkicuj ciało i nogi postaci

Jeśli jest to jedna z Twoich pierwszych prób utworzenia animacji biegu, najlepiej zacznij od szkicu lub nawet od postaci z patyczków, aby nie rozpraszać się drobnymi szczegółami podczas opanowywania techniki. Zacznij od naszkicowania głowy, ciała i nóg. Ręce dodamy później. 

 

Aby utworzyć animację, musisz naszkicować osiem klatek opisanych powyżej.

 

  • Poza kontaktu lewej stopy

Narysuj głowę i ciało lekko pochylone do przodu, z lewą nogą wyprostowaną i pod kątem tak, aby przód głowy znajdował się bezpośrednio nad palcami stopy. Pięta powinna dotykać podłogi, a stopa powinna być skierowana do góry, tak aby śródstopie nie dotykało podłoża. Prawa noga powinna być zgięta w kolanie, tak aby prawa stopa była równoległa do pleców postaci. 

 

  • Poza pochylona

Lewa stopa powinna być teraz mocno postawiona na ziemi, ze zgiętym kolanem i lekko obniżoną głową i tułowiem, aby uwzględnić pochylenie. Górna część prawej nogi powinna znajdować się na poziomie lewej — powinny prawie na siebie zachodzić. Dolna część prawej nogi powinna być mniej więcej równoległa do podłoża, a palce prawej stopy powinny być skierowane w dół.  

 

  • Poza wybicia

Teraz lewa noga prostuje się, aby wypchnąć ciało do przodu. Podczas animowania cyklu biegu postać powinna wyglądać tak, jakby biegła w miejscu — więc lewa noga powinna być narysowana bardziej z tyłu, gdy prawa noga (wciąż zgięta w kolanie) jest przenoszona do przodu. Gdy lewa noga jest prostowana, głowa i ciało powinny się lekko unieść.  

 

  • Poza odchylona

W pozie odchylonej obydwie nogi są oderwane od podłoża. Teraz lewa noga jest wyrzucana do tyłu, podczas gdy prawa noga kontynuuje ruch do przodu i w dół w kierunku podłoża. Na następnym szkicu pięta prawej nogi dotknie podłoża. Nie zapomnij unieść głowy i ciała, aby odzwierciedlić ruch w górę.  

 

  • Poza kontaktu prawej stopy

Teraz nadeszła kolej prawej stopy na kontakt z podłożem. Pięta powinna dotykać podłoża z prawie wyprostowaną prawą nogą i palcami skierowanymi do góry. Lewa noga powinna być odrzucona do tyłu. Pamiętaj, że palce przedniej stopy powinny być wyrównane z przednią częścią głowy.   

 

  • Poza pochylona

Narysuj prawą stopę postawioną na podłożu. Kolano powinno być ugięte, a głowa i ciało lekko pochylone, aby to uwzględnić. Górna część lewej nogi powinna teraz niemal pokrywać się z prawą nogą podczas ruchu do przodu. Pamiętaj, że dolna część lewej nogi powinna być mniej więcej równoległa do podłoża, a palce lewej stopy powinny być skierowane w dół.  

 

  • Poza wybicia

Narysuj głowę i ciało lekko uniesione podczas prostowania prawej nogi. Teraz prawa noga prostuje się, aby wypchnąć ciało do przodu, i powinna być narysowana bardziej z tyłu, podczas gdy lewa noga jest przenoszona do przodu przez linię biodra z wciąż zgiętym kolanem.  

 

  • Poza odchylona

Twoja postać znów jest w powietrzu! Teraz prawa noga jest wyrzucana do tyłu, podczas gdy prawa noga kontynuuje ruch do przodu. Unieś głowę i ciało, aby odzwierciedlić ruch w górę. 

 

Gratulacje, masz już podstawy swojej pierwszej animacji biegu! Spróbuj ją obejrzeć, aby zobaczyć, jak nogi, głowa i ciało poruszają się, tworząc sekwencję biegu. 

 

Dodaj ręce

Bez rąk, które by ją stabilizowały, Twoja postać mogłaby się nieprzyjemnie przewrócić. Dodajmy je teraz.  

Kontury dłoni z kciukami w górze

Pamiętaj, że podczas biegu nasze ręce kołyszą się w rytmie naprzemiennym z nogami, aby zapewnić nam stabilizację i utrzymać pęd. Jeśli więc prawa noga postaci jest wysunięta do przodu, jej prawa ręka będzie znajdować się z tyłu i na odwrót. 

 

Mamy również tendencję do biegania z rękami zgiętymi w łokciach, więc nie szkicuj postaci z wyciągniętymi ramionami, ponieważ mogą wyglądać, jakby maszerowały, zamiast biegać. 

 

  • Pozy kontaktu — jedna ręka z przodu, druga z tyłu, przeciwnie do nóg.

  • Pozy pochylone — ręce blisko ciała w celu nabrania pędu.

  • Pozy wybicia — ręce nieco wyprostowane, gdy postać wybija się do góry. Przeciwne ramię zaczyna wysuwać się do przodu, gdy noga przenosi się do przodu. 

  • Pozy odchylone — jedna ręka z przodu, druga z tyłu, przeciwnie do nóg. 

 

Teraz Twoja postać ma także ruchomą parę rąk. Obejrzyj animację jeszcze raz i zobacz, jak ramiona zwiększają poczucie ruchu i pomagają ożywić całą postać.

 

Dopracuj animację

Teraz, gdy mamy już ruch animacji, możemy zacząć budować głębię postaci, dodając formę i kształt. Czy chcesz, aby wyglądała realistycznie, czy jak kreskówka? Czy będzie wysoka i szczupła, muskularna czy bardziej okrągła? Czy chcesz dodać kolor, ubranie, włosy i inne szczegóły? 

 

Teraz możesz się tym pobawić. Program Adobe Animate może być niesamowicie przydatny w przypadku kluczowych technik animacyjnych. Nie martw się, jeśli myśl o animowaniu falujących włosów wydaje Ci się zniechęcająca — na razie możesz zachować prostotę. 

Ilustracja kilku narysowanych postaci biegnących po ulicy

Możesz także dodać otaczające postać tło. Pamiętasz, jak Scooby Doo i Kudłaty zawsze biegali korytarzami z tym samym oknem i tą samą rośliną? Teraz już wiesz, dlaczego.

 

Animacje biegania i nie tylko

Chcesz się zainspirować? Oto kilka błyskotliwych przykładów animacji, które można stworzyć w programie Adobe Animate.

Cykl biegu w animacji: często zadawane pytania

 

Ile klatek zawiera cykl biegu?

Standardowy cykl biegu powinien zawierać co najmniej osiem klatek. Niektórzy animatorzy dodają więcej klatek między pierwszą a ostatnią z nich, aby uzyskać płynniejszy efekt przejścia — jest to nazywane animowaniem za pomocą klatek pośrednich — jednak osobom początkującym zaleca się, aby nie rysowały więcej niż 10 klatek.

 

Która klatka w cyklu biegu jest najważniejsza?

Najważniejszą klatką w cyklu biegu jest poza kontaktu, gdy stopa dotyka podłoża. Zaleca się, aby rysowanie zacząć od tej klatki, ponieważ stopa postawiona na ziemi może zakotwiczyć postać w danej pozycji i określić, gdzie znajduje się podłoże. 

 

Jak należy animować cykl biegu w programie Adobe Animate?

Aby utworzyć animację cyklu biegu w programie Adobe Animate, narysuj osiem klatek ruchu postaci i odtwórz je. Te klatki są następujące: 

 

  1. Poza kontaktu prawej stopy 
  2. Poza pochylona 
  3. Poza wybicia 
  4. Poza odchylona 
  5. Poza kontaktu lewej stopy 
  6. Poza pochylona
  7. Poza wybicia 
  8. Poza odchylona

 

Więcej informacji o animowaniu.