Substance 3D v umetnosti iger.

Umetnost iger

Obstajajo določene debate, katera je bila prva prava 3D-igra. Nekateri bi ta naziv podelili igri Battlezone iz leta 1980, ki je uporabljala vektorsko grafiko žičnega modela za upodabljanje 3D-tankov – čeprav so se lahko tanki sami premikali le v dveh dimenzijah. Drugi bi ta naziv podelili igri Quake iz leta 1996, ki je bila verjetno prva igra s stopnjami, sestavljenimi iz sob nad drugimi sobami, kar je igralcu resnično omogočalo premikanje v 3D-prostoru. Kandidatov je toliko, kot je definicij dejanske dimenzije 3D, zato se razprava nadaljuje. 

Kako so se časi spremenili. 

Dandanes igre vse bolj vključujejo obsežne, kompleksne 3D-svetove. Igralci se lahko premikajo skozi mestne podobe ali morda celotne planete, s praktično enako pretočnostjo kot v realnem, fizičnem svetu. Okolja so pristna in osupljiva. Igre so cenjene ne le zaradi njihovega igranja ali prepričljive mehanike, temveč tudi zaradi njihove čiste lepote. 

In liki v teh igrah so globlji in bolj verodostojni kot kadar koli prej. Veliko truda je porabljeno za ustvarjanje likov z verodostojno motivacijo in razvojem. Toda podobno kot v realnem času, je velika količina podrobnosti posredovana z videzom lika: obrazna mimika; slog in prileganje oblačil; gladkost ali grobost kože; če so oblačila čista in brezhibna ali viseča in obrabljena. Liki v današnjih igrah so predstavljeni tako podrobno in čudovito kot svet, katerega naseljujejo.

 

Sestavljanje teh vizualnih elementov tvori 3D-igre, ki so emocionalne, skorajda kinematografske izkušnje. Današnje igre še ne vsebujejo vseh podrobnosti kot resnični svet – vendar niso daleč od tega.

Ta sodobna stopnja vizualnih podrobnosti in kompleksnosti v 3D-igrah je v veliki meri rezultat sposobnosti in zavzetosti vizualnih umetnikov, ki dandanes delajo v tem sektorju. Še ena ključna komponenta vizualne kakovosti današnjih iger je tudi neprestano izboljševanje orodij programske opreme, ki se uporabljajo za ustvarjanje teh iger.

Tukaj nastopi Adobe.

Referenčna rešitev teksturiranja. 

Referenčna rešitev teksturiranja

Avtor: Pablo Munoz Gomez

Zbirka orodij Adobe Substance 3D je dokazana referenca za teksturiranje v industriji igranja iger; do danes so jo v neštetih projektih uporabili majhni, neodvisni studii, uporabljena pa je bila tudi v širokem razponu iger AAA, ki jih ustvarjajo industrijski titani, kot npr. Ubisoft, Electronic Arts, CD Projekt Red in Naughty Dog.

»Izbrali smo Substance Painter zaradi njegove enostavne uporabe in hitrosti ponavljanja, obenem pa je tudi neuničevalen, istočasno izdeluje in barva, vse v enem paketu, ima pa tudi sposobnost prilagajanja splošne nastavitve za skladnost z našo metodo senčenja sijaja specifikacij PBR v igri.«

– BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

Dejansko lahko zbirka orodij Substance 3D zadosti kakršnim koli zahtevam glede teksturiranja, ki bi jih lahko imeli. Teksture lahko ustvarjate od začetka z uporabo Substance 3D Designer oz. iz obstoječih referenc resničnega sveta z uporabo Substance 3D Sampler. Obstoječe teksture lahko uvozite iz knjižnice vsebin Adobe ali iz virov tretjih ponudnikov. Substance 3D Painter vam po potrebi omogoča ustvarjanje pametnih materialov – kar vam omogoča barvanje značilnosti, kot so abrazija robov ali nabrana rja – in nanos vaših tekstur na 3D-modele oz. okolja, potem pa izvoz vaših sredstev v kateri koli pogon igre v samo nekaj sekundah. 

»Substance Designer smo uporabili za ustvarjanje skoraj vseh naših ... tekstur brez obrob ...Skoraj vsako ... umetniško sredstvo v Forza Horizon 4 je v določenem delu šlo skozi Substance Designer ali Substance Painter.«

– DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES 

Še več, z Adobe Bridge lahko upravljate vaše knjižnice materialov in izkoristite zbirko orodij avtomatizacije za enostavno upravljanje velikih projektov. 

Pravo orodje za pravo opravilo.

Pravo orodje za pravo opravilo

Ni enega samega pravilnega poteka dela za produkcijo igre – vsak razvojni studio ima lasten slog dela in lastna priljubljena orodja programske opreme. Tako se zbirka orodij Substance 3D integrira neposredno v vsa velika 3D-orodja in pogone iger. Pri oblikovanju z orodji, kot so Modo ali 3ds Max oz. Maya ponudnika Autodesk, oz. pri delu v pogonih iger, kot sta Unreal Engine ali Unity, vam integracije in vtičniki Substance 3D omogočajo izkoriščanje zmogljivosti zbirke orodij Substance 3D neposredno znotraj želenega programa.  

»Na splošno smo mnenja, da nam je zbirka orodij Substance pomagala pravočasno lansirati igro, v dobri kakovosti in z relativno majhno ekipo za okoljsko umetnost.«

– MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT 

Orodja Substance 3D so po zasnovi postopkovno agnostična. Vključujejo obsežne zmogljivosti za skriptno izvajanje in avtomatizacijo, podporo za senčenje in izhodne predloge ter zbirke integracij v orodja za ustvarjanje 3D-vsebine tretjih ponudnikov. To omogoča integracijo aplikacij in storitev Substance v kateri koli potek dela in postopek oblikovanja 3D-igre. 

»Zahvaljujoč Substance smo lahko z majhno ekipo umetnikov povečali proizvodnjo, ustvarili 1.500 materialov, s čimer smo lahko oživili svet antične Grčije.«

– VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC 

Največja knjižnica 3D-sredstev, pripravljenih za igre. 

Največja knjižnica 3D-sredstev, pripravljenih za igre

Knjižnica sredstev Substance 3D umetnikom za videoigre nudi na tisoče parametričnih materialov. Vsak material je mogoče individualno spreminjati, kar na splošno omogoča neomejene različice. Prenosljivi grafi vozlišč 3D-umetnikom omogočajo ogled, kako so ti fenomenalni materiali sestavljeni, kar predstavlja dragocen vir za učenje. 

Knjižnica vključuje tudi več kot 1.000 3D-modelov, pripravljenih za igre, pri čemer je vsak skrbno upravljan za nudenje stalne topologije in UV-jev. 

Vsa sredstva v knjižnici 3D-sredstev so kot del naročnin Substance 3D vključena za prenos in spreminjanje kot komponenta katerega koli komercialnega projekta. 

Več kot materiali. 

Več kot materiali

Zbirka orodij Substance 3D se še naprej razvija in izboljšuje, s čimer presega okolje programov za teksturiranje. Substance 3D Modeler (beta) bo odprl nova področja za ustvarjanje sredstev, tako na namiznih računalnikih kot v virtualni resničnosti, Substance 3D Stager pa umetnikom omogoča postavitev in upodabljanje visokokakovostnih 3D-prizorov ali njihovih portfeljev.

 

Želite, da bi vaše podjetje uporabljajo Substance 3D? Izvedite več.