การออกแบบเกม 3 มิติด้วย Substance 3D

งานศิลป์เกม

จุดเริ่มต้นของการออกแบบเกม 3 มิติ

มีการถกเถียงกันว่าเกมใดกันแน่ที่เป็นเกม 3 มิติที่แท้จริงเกมแรก บางคนยกตำแหน่งให้ Battlezone ที่วางจำหน่ายในปี 1980 ซึ่งใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ไวร์เฟรมในการเรนเดอร์รถถังในแบบ 3 มิติ แม้ว่ารถถังเหล่านี้จะเคลื่อนที่ได้แค่แบบสองมิติก็ตาม อีกหลายคนยกตำแหน่งให้กับ Quake ที่วางจำหน่ายในปี 1996 ซึ่งชัดเจนว่าเป็นเกมแรกที่มีด่านซึ่งประกอบไปด้วยห้องหลาย ๆ ห้องซ้อนกันด้านบน ทำให้ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ในพื้นที่แบบ 3 มิติได้อย่างแท้จริง มีผู้ท้าชิงตำแหน่งมากมายเช่นเกียวกับคำนิยามว่าอะไรคือ 3 มิติที่แท้จริง ทำให้เกิดการเถียงกันไม่รู้จบ 

เมื่อเวลาเปลี่ยนอะไรหลายอย่างก็เปลี่ยนไป

ทุกวันนี้เกมมีการนำโลก 3 มิติที่ซับซ้อนมาใช้มากขึ้นเรื่อย ๆ ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ผ่านฉากเมือง หรือแม้กระทั่งดาวเคราะห์ทั้งดวง โดยมีความลื่นไหลเทียบเท่ากับในโลกจริง สภาพแวดล้อมต่างเต็มไปด้วยความสมจริงและน่าตื่นตา ผู้คนไม่ได้ชื่นชมเกมเนื่องจากความสนุกในการเล่นหรือกลไกที่น่าสนใจเท่านั้น แต่ยังเป็นเพราะความงดงามเองด้วย 

ทางออกในการสร้างพื้นผิวที่เป็นมาตรฐาน

และตัวละครภายในเกมเองก็มีความลุ่มลึกและน่าเชื่อถือมากกว่าที่เคย เช่นกัน ความพยายามจำนวนมากถูกใช้ไปกับการการเขียนตัวละครที่มีแรงจูงใจและการพัฒนาที่น่าเชื่อถือ แต่ก็เช่นเดียวกับในชีวิตจริง ที่รายละเอียดจำนวนมากยังถูกถ่ายทอดออกมาทางลักษะของตัวละคร: สีหน้า สไตล์และการตัดเย็บของเสื้อผ้า ความเรียบหรือหยาบกร้านของผิวหนัง เสื้อผ้ามีความเรียบร้อยและสะอาดสะอ้าน หรือว่ามีความสกปรกและเก่า ตัวละครในเกมในปัจจุบันนั้นมีรายละเอียดและความสวยงามเท่ากับโลกที่พวกเขาอาศัยอยู่

 

การรวมกันขององค์ประกอบด้านภาพเหล่านี้ทำให้เกิดเกม 3 มิติที่เข้าถึงอารมณ์และให้ประสบการณ์เกือบเท่ากับภาพยนตร์ เกมในปัจจุบันอาจยังไม่มีรายละเอียดเท่ากับโลกแห่งความจริง แต่ก็คงอีกไม่นานที่จะทำได้แบบนั้น

ความซับซ้อนและรายละเอียดด้านภาพในระดับปัจจุบันของเกม 3 มิตินั้นส่วนใหญ่แล้วเป็นผลมาจากทักษะและความทุ่มเทของ Visual Artist ที่ทำงานอยู่ในวงการทุกวันนี้ แต่อีกองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เกิดงานภาพที่มีคุณภาพของเกมในปัจจุบันก็คือความสามารถที่วิวัฒนาการขึ้นเรื่อย ๆ ของเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างเกม

นี่คือสิ่งที่ Adobe สามารถช่วยได้

ทางออกในการสร้างพื้นผิวที่เป็นมาตรฐาน

ชุดเครื่องมือของ Adobe Substance 3D คือแหล่งอ้างอิงที่เชื่อถือได้สำหรับการการสร้างพื้นผิวในอุตสาหกรรมเกม จนถึงวันนี้เครื่องมือชิ้นนี้ถูกใช้ในโปรเจกต์นับไม่ถ้วน ทั้งโดยสตูดิโออิสระขนาดเล็ก ไปจนถึงเกมระดับ AAA จำนวนมากที่สร้างโดยยักษ์ใหญ่ในวงการอย่าง Ubisoft, Electronc Arts, CD Projeckt Red และ Naughty Dog

"เราเลือก Substance Painter จากความง่ายในการใช้งานและความเร็วในการทำซ้ำเพื่อแก้ไขในขณะที่ไม่ทำลายทรัพยากร ทำได้ตั้งแต่ Bake หรือลงสีในแพ็กเกจเดียว และความสามารถในการปรับแต่งการตั้งค่าโดยรวมให้เหมาะกับวิธีทำ PBR-spec Gloss Shading ในเกมของเรา"

— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

โซลูชันการสร้างพื้นผิวที่เป็นมาตรฐาน

กล่าวง่าย ๆ ว่า ชุดเครื่องมือของ Substance 3D สามารถตอบสนองความต้องการด้านการสร้างพื้นผิวใด ๆ ก็ตามที่คุณมี คุณสามารถสร้างพื้นผิวตั้งแต่ต้นโดยใช้ Substance 3D Designer หรือสร้างจากแหล่งอ้างอิงในโลกจริงโดยใช้ Substance 3D Sampler คุณสามารถนำเข้าพื้นผิวที่มีอยู่แล้วจากคลังเนื้อหาของ Adobe หรือจากบริษัทอื่นSubstance 3D Painter เปิดโอกาสให้คุณสร้างวัตถุได้ตามต้องการ ช่วยให้คุณลงรายละเอียดลักษณะเฉพาะอย่างรอยถลอกที่ขอบหรือการสะสมของสนิม และเพื่อปรับใช้พื้นผิวกับโมเดลหรือสภาพแวดล้อม 3 มิติ จากนั้นเพื่อส่งออกแอสเซทไปยังเอนจิ้นเกมภายในเวลาไม่กี่วินาที

"เราใช้ Substance Designer เพื่อสร้างพื้นผิวแบบไร้รอยต่อ...เกือบทั้งหมดของเรา...แอสเซทศิลป์...เกือบทั้งหมดใน Forza Horizon 4 ต่างก็มีบางส่วนที่ผ่านการทำงานกับ Substance Designer หรือ Substance Painter"

— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES 

การสร้างเกม 3 มิติสำหรับทุกเวิร์กโฟลว์

เครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงานที่เหมาะสม

ไม่มีขั้นตอนทำงานแบบเดียวที่ถูกต้องในการผลิตเกม แต่ละสตูดิโอผลิตเกมต่างก็มีสไตล์การทำงานของตัวเองและเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่เลือกใช้ ด้วยเหตุนี้ชุดเครื่องมือของ Substance 3D จึงได้รับการผสานการทำงานให้ใช้งานได้โดยตรงภายในเครื่องมือ 3 มิติและเอนจิ้นเกมเจ้าใหญ่ไม่ว่าจะเป็นการสร้างโมเดลด้วยเครื่องมืออย่าง Modo หรือ 3ds Max หรือ Maya โดย Autodesk หรือไม่ว่าจะทำงานในเอนจิ้นเกมอย่าง Unreal Engine หรือ Unity การผสานการทำงานและปลั๊กอินของ Substance 3D ก็จะช่วยให้คุณใช้ประโยชน์จากความสามารถของชุดเครื่องมือ Substance 3D ได้โดยตรงจากแอปพลิเคชันที่คุณใช้  

"โดยรวมแล้วเรารู้สึกว่าชุดเครื่องมือของ Substance ช่วยให้เราพัฒนาเกมได้ตามกำหนด และมีคุณภาพดี โดยที่ใช้ทีมอาร์ตขนาดเล็กเท่านั้น"

— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT 

เครื่องมือของ Substance 3D ถูกออกแบบมาให้ทำงานได้โดยไม่ยึดติดกับกระบวนทำการแบบใดโดยเฉพาะ มาพร้อมกับความสามารถในการทำงานอัตโนมัติและการจัดการกับสคริปต์ที่ครอบคลุม รองรับ Custom Shader และเทมเพลตเอาต์พุต และคอลเลกชันการผสานการทำงานในแบบต่าง ๆ กับเครื่องมือสร้างเนื้อหา 3 มิติของบริษัทอื่น แอปและบริการของ Substance สามารถผสานการทำงานกับขั้นตอนและกระบวนการทำงานออกแบบเกม 3 มิติได้ทุกแบบ 

"ต้องขอบคุณ Substance ที่ทำให้ทีมศิลป์เล็ก ๆ ของเราทำงานได้มีประสิทธิภาพขึ้นมาก ในการสร้างวัตถุ 1,500 ชิ้นเพื่อทำให้โลกยุคกรีกโบราณลับมามีชีวิตอีกครั้ง

— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC 

คลังแอสเซท 3 มิติที่พร้อมใช้กับเกมที่ใหญ่ที่สุด 

คลังแอสเซท 3 มิติที่พร้อมใช้กับเกมที่ใหญ่ที่สุด

คลังแอสเซทของ Substance 3D มอบวัตถุพาราเมตริกหลายพันชิ้นให้กับศิลปินวิดีโอเกม วัตถุแต่ละชิ้นสามารถปรับแต่งได้ ช่วยให้โดยรวมแล้วสร้างแบบต่าง ๆ ได้อย่างไม่จำกัด และกราฟโหนดที่ดาวน์โหลดได้ช่วยให้ศิลปิน 3 มิติเห็นว่าวัตถุที่มหัศจรรย์เหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร ซึ่งเป็นแหล่งเรียนรู้อันมีค่า

คลังยังมาพร้อมกับโมเดล 3 มิติที่พร้อมใช้กับเกมมากกว่า 1,000 ชิ้น แต่ละชิ้นได้รับการเลือกสรรมาอย่างดีเพื่อมอบ Topology และ UV ที่มีความสม่ำเสมอตลอดงาน

แอสเซททั้งหมดในคลังแอสเซท 3 มิติรวมอยู่ในการสมัครใช้งาน Substance 3D ให้คุณดาวน์โหลดและปรับแต่งได้ในฐานะส่วนประกอบของโปรเจกต์เชิงพาณิชย์ใด ๆ

มากกว่าแค่วัตถุสำหรับเกม 3 มิติ

มากกว่าแค่วัตถุ

ชุดเครื่องมือของ Substance 3D ยังคงวิวัฒนาการและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เกินกว่าขอบเขตของการใช้สร้างพื้นผิวSubstance 3D Modeler (เบต้า) จะเปิดเส้นทางใหม่ ๆ สำหรับการสร้างแอสเซททั้งบนเดสก์ท็อปและใน VR และ Substance 3D Stager จะช่วยให้ศิลปินสร้างสรรค์และเรนเดอร์ฉาก 3 มิติคุณภาพสูงหรือพอร์ตโฟลิโอของตัวเองได้

 

สนใจอยากให้บริษัทของคุณใช้ Substance 3D ใช่ไหม? ดูข้อมูลเพิ่มเติม