VR nedir? Sanal gerçeklik.  

Sanal gerçeklik (VR), tamamen hayali bir alanda, görüntülerde var olan ama gerçek hayatta var olmayan yapay bir ortamda hareket etme imkanı sunar. Kısa bir süre önce, VR çoğunlukla The Matrix veya Ready Player One gibi bilim kurgu filmlerinde bir hikaye aracı olarak biliniyordu ancak artık, oyun ve eğlenceden tıp ve askeriyeye kadar değişen uygulamalarla giderek daha fazla yerleşik hâle gelen bir gerçek dünya teknolojisine dönüştü. 

 

Sanal bir gerçeklik yaratma ve deneyimleme arzusunun kökleri Keanu Reeves serisinden daha eskiye dayanmaktadır. "Sanal gerçeklik" terimi kısa bir süre önce oluşturulmuş olsa da konsept en az fotoğrafçılık kadar eskidir. Kameranın icadından kısa bir süre sonra, sadece iki hareketsiz görüntü kullanarak üç boyutlu bir yanılsama yaratmak için stereoskoplar kullanılmıştır. VR deneyimleri tarihindeki bir diğer dönüm noktası ise Morton Heilig tarafından 1962 yılında icat edilen ve deneyimin gerçekliğini artırmak için önemli anlarda uygulanan çevreleyici projeksiyonlar ile yapay rüzgar ve kokuları birleştiren Sensorama'dır (orijinal deneyim Brooklyn, New York'taki bir bisiklet yolculuğuydu). 

 

Günümüzde sanal gerçeklik deneyimleri giderek daha karmaşık hale geliyor. Mühendisler ve programcılar, oturma odalarından çıkmadan hayali dünyalarda seyahat eden katılımcıların her fiziksel hareketine yanıt veren gerçeğe yakın deneyimler yaratıyor. VR artık bir yenilik değil, her türlü profesyonel uygulamada kullanılan yenilikçi bir araçtır. 

vr_bot_pose

görüntü: Giovanni Nakpil.

Sanal gerçeklik nedir?

VR deneyimi, temel bir göreve sahip ekipmanla bilgisayar tarafından oluşturulan bir simülasyona girmeyi içerir. Bir VR başlığı, katılımcının keşfetmekte olduğu dünya hakkında görsel ve sesli bilgi sağlarken, sayısız sensör ve teknoloji, kişinin hareketlerini sanal dünyaya dönüştürür.

 

Sanal gerçekliğin görüntüleri, gerçek yerlerin fotoğraflarından veya filmlerinden oluşturulabilir ya da tamamen bilgisayar tarafından (CGI VR) yaratılabilir. VR, bu iki seçenekte de insanların yabancı bir şehrin sokaklarından, uzak ve kurgusal bir gezegenin yüzeyine kadar hayal edilebilecek hemen hemen her dünyayı keşfetmelerine olanak tanır. 

Sanal gerçeklik ile artırılmış gerçeklik karşılaştırması.

Sanal gerçekliğin, artırılmış gerçeklik (AR) olmadığını unutmamak önemlidir. Benzer isimlere sahip olmalarına rağmen AR, katılımcılara tamamen dijital bir gerçekliği keşfetme imkanı sunmaz; bunun yerine, önlerindeki gerçek dünyaya ek bir içerik katmanı sağlar. 

 

AR uygulamaları ile telefonunuzun kamerasını önünüzdeki sahneye tuttuğunuzda önünüzdeki mevcut sahneye ekleme yapılır. Örneğin, bazı AR uygulamaları, telefonunuzun kamerasını yakındaki bir bitki veya ürüne doğrulttuğunuzda öğeyle ilgili ek bilgi sağlar. AR, telefonunuzdan baktığınız sahneye bir çizgi film karakteri ekleyen, popüler AR oyunu Pokémon GO gibi uygulamaları da kapsar.

Sanal gerçeklik ile karma gerçeklik karşılaştırması.

VR ve AR, karma gerçeklikte bir araya gelir. Araştırmacılar Paul Milgram ve Fumio Kishino, 1994 yılında tamamen gerçek ve tamamen sanal ortamlar arasındaki sürekliliği tanımlamak için bu terimi buldular. Bu günlerde karma gerçeklik, gerçek ve sanal öznelerle nesnelerin gerçek zamanlı olarak etkileşime girdiği ve kullanıcının hem gerçek hem sanal bileşenlerle etkileşime girebildiği ortamları tanımlar.

VR ekipmanının en önemli parçası, VR katılımcılarının keşfettiği yapay dünya hakkında görsel ve işitsel bilgiler sağlayan ve başa takılan gösterge (HMD) olarak da bilinen başlıktır. Bu başlıklar bir dizi büyük boy çevreleyici gözlükten oluşur. 

 

Bazı dikkate değer başlıklara, Facebook'un ürettiği Oculus Quest 2 örnek verilebilir. Bu, daha uygun fiyatlı başlıklardan biridir ve oyun tutkunları arasında popüler bir tercihtir. Piyasadaki diğer seçenekler arasında HP Reverb G2, HTC VIVE Cosmos, Sony PlayStation VR veya Valve Index yer alır.

vr_equipment

Popüler VR uygulamaları.

VR denilince akla ilk gelen kullanım, özellikle Sony PlayStation veya Oculus için üretilen oyunlar olabilir. Bu çok çeşitli VR oyunları, gişe rekorları kıran filmlerden, Orta Çağ Avrupa'sı veya Alkol Yasağı dönemindeki Chicago gibi tarihi ortamlardan, atari oyunlarından ve daha fazlasından ilham alır.

VR'nin sinematik bir uygulaması da vardır. COVID-19 salgını; birçok yönetmeni, sinemalar kapatılsa bile dramatik eserler üretmeye devam etmenin bir yolu olarak VR'nin sunduğu fırsatları keşfetmeye ve aynı zamanda izleyicilerin bir hikayedeki karakterlere dönüşmesine veya birden fazla potansiyel son arasından seçim yapmasına olanak tanıyan bu formatın olağan dışı olanaklarından yararlanmaya yönlendirdi.

Güzel sanatlar ve tasarım

Deutsche Kreditbank, 2020 yılında Contemporary Arts Alliance Berlin ile iş birliği yaparak sanal gerçeklik sanatları ödülünü aldı. Marina Abramović, Laurie Anderson ve Anish Kapoor gibi sanatçılar için VR, 2020'den önce bile izleyicilerle etkileşim kurmanın heyecan verici yeni bir yolunu sundu. MASS MoCA küratörü Denise Markonish için sanatçıların VR'yi benimsemesi, daha önceden müzeler tarafından didaktik bir araç olarak kullanılmasının ilginç bir evrimidir. Robb Report'a verdiği demeçte Markonish, "Bir sanatçının hayal gücünden doğan orijinal ve genellikle gerçeküstü ortamlar yaratmak için aracı kendi içinde bir araç olarak değerlendirmeye başladık" dedi. 

 

VR, 3D dijital içerik oluştururken daha sürükleyici bir deneyim için tasarım iş akışlarında da kullanılmaya başlıyor. VR modelleme yazılımı, kullanıcıların daha önce masaüstü uygulamalarında mümkün olana göre gerçek hayattaki şekillendirmeyi çok daha iyi bir şekilde yeniden üreten hareketleri kullanarak 3D varlıkları modellemesine olanak tanır. Adobe Substance 3D Modeler, VR modelleme uygulamasının bu örneklerinden biridir. Ayrıca, her sanatçının tercihlerine göre masaüstünde modelleme olanağı sunar.

vr_fine_art_Gio_Napkil

görüntü: Giovanni Nakpil.

Endüstriyel tasarımcılar, yaygın olarak kullanılacağını düşündükleri günlük ürünleri tasarlamak için yaratıcılıklarını ve becerilerini kullanırlar ancak bunu yapmak için son derece iş birlikçi olmaları gerekir. Meslek genellikle stratejistler, mühendisler, kullanıcı arabirimi (UI) tasarımcıları, kullanıcı deneyimi (UX) tasarımcıları, proje yöneticileri, marka uzmanları, grafik tasarımcıları ve üreticilerden oluşan büyük ekiplerin bir parçası olarak çalışmayı gerektirir. Bu çok disiplinli yaklaşım, endüstriyel tasarımcıların bir sorunu tam olarak anlamalarına ve bir kullanıcının özel ihtiyaçlarına yanıt veren yetenekli bir çözüm üretmelerine olanak tanır. En ünlü endüstriyel tasarım ajanslarına örnek olarak IDEO, Frog ve Teague gösterilebilir.

VR, temel atmadan önce bir yapıya girip alanlarını deneyimleme olanağı sağlayarak mimarlık endüstrisinde bir devrim yarattı. Mimarlar bir binaya ilişkin görüşlerini kat planları, ölçekli modeller ve işlemeler aracılığıyla sergilerken; VR, müşterilerini kavramsal bir alanda gezdirmelerine olanak tanır. VR deneyimleri, binada gezinmenin yanı sıra mobilyaları hareket ettirme ve ışıkları açıp kapatma fırsatı da sunar. Müşteriler daha önceleri bir 3D modeli görmek için uzun mesafeler kat etmek zorunda kalmış olsa da artık, bir başlığa ve sanal binanın "anahtarına" yani bir uygulamaya ve projeye erişim imkanına sahip olan herkes alanı sanal olarak deneyimleyebilir. 

Diğer teknik uygulamalar şunlardır:

Tıp

VR'nin geleceği için en heyecan verici alanlardan biri tıp dünyasıdır. Bu teknoloji, insan anatomisinin incelenmesi veya büyük krizlerle karşı karşıya kalındığında ilk müdahale ekiplerinin eğitimi gibi alanlarda çok büyük fayda sağlayabilir. Gerçek hayatta kurulması zor veya maliyetli olacak durumlar, sanal bir ortamda göreceli olarak kolaylıkla sunulabilir. Benzer şekilde, sanal programlar doktorlara empatilerini geliştirme şansı sunabilir, örneğin yaşlıların veya fiziksel engeli olan hastaların karşılaştığı zorlukları doktorların da deneyimlemesini sağlayabilir. Karayipler sahiline yapılan sanal gerçeklik ziyaretinin, ameliyattan önce hastaların endişelerini azalttığı bile görüldü.

Havacılık

Sanal cerrahinin doktorları gerçeğe hazırlayabileceği gibi, uçuş simülatörleri de pilotlara gerçek bir jetle uçmadan önce gerekli pratik yapma imkanını sunmak için sanal gerçeklik teknolojisini kullanır. Uçuş simülatörleri popüler VR oyunları olsa da, daha gelişmiş simülatörler temel öğrenme araçlarıdır. Birçok çalışma, bir uçağı yerden kaldırmak ve varış noktasına götürmek için gereken tüm adımlarla ilgili anıların, soyut olarak çalışmaya göre fiziksel olarak gerçekleştirildiklerinde daha iyi korunduğunu göstermektedir. 

Askeriye

Gerçek hayattaki askeri eğitim tatbikatları büyük olasılıkla birliklerin hazırlanmasının önemli bir parçası olmaya devam edecek ancak askerlerin düşman asker rolünü canlandırması ve sahte ortamların inşa edilmesi zaman alır ve pahalıdır. Sanal gerçeklik, askerlerin alışık olmadıkları bir yerde gezinmelerine, birden fazla tehditle karşı karşıya kalmalarına ve hem sıradan vatandaşlar hem potansiyel olarak düşman birliklerle karşılaştıkları durumları nasıl ele alacaklarına dair pratik yapmalarına olanak tanır.