Quand vous configurez un corps dans Character Animator, l'ajout d'informations d'assemblage permet de déterminer sa façon de bouger et les parties que vous pouvez contrôler.
Dans l'écran d'accueil, étudions un personnage humain simple en cliquant sur la marionnette d'exemple Chloé.
Cliquez ensuite sur l'icône Photoshop pour ouvrir l'illustration d'origine.
Cette version de Chloé ayant déjà un squelettage, reprenons au début en créant une copie de la marionnette.
Dans Photoshop, double-cliquez sur le nom du groupe du haut, « +Chloe », puis renommez-le « +Zoey ».
Ensuite, choisissez Fichier > Enregistrer sous, et nommez le fichier « Zoey.psd ».
Dans Character Animator, cliquez sur Fichier > Importer, accédez au fichier Photoshop de Zoey et importez-le.
Double-cliquez sur Zoey pour l'ouvrir dans l'espace de travail Système.
Nous y reviendrons, mais pour l'instant, ajoutez-la dans une nouvelle scène en cliquant sur l'icône de clap en bas à gauche du panneau Projet.
La marionnette est ajoutée dans une nouvelle scène.
Si vous sélectionnez la scène dans le panneau Projet en cliquant dessus, les propriétés associées s'affichent à droite.
Vous pouvez alors modifier les paramètres de la scène, comme la largeur, la hauteur, la durée et la fréquence d'images.
Zoey est trop grande pour les dimensions par défaut de la scène, 920 x 1080.
Pour la redimensionner et la repositionner, sélectionnez sa piste dans le montage en dessous.
Dans les propriétés Transformations situées à droite, cliquez et faites glisser la souris sur les paramètres Échelle, Position X et Position Y pour adapter la marionnette à la scène.
Dans l'espace de travail Système, le groupe de niveau supérieur « Zoey » contient deux groupes, un pour la tête et un pour le corps.
En configurant le fichier de la sorte, le corps se déplacera toujours avec la tête, comme on s'y attend.
Notez qu'aucun de ces groupes n'est indépendant.
Si on rendait la tête indépendante en ajoutant un + dans Photoshop ou en activant l'icône de couronne en mode Système dans Character Animator, elle se déplacerait seule et semblerait dissociée du corps.
Il est donc préférable que les deux soient interdépendants.
Sur la scène, les pieds de Zoey se balancent comme sa tête et ne restent pas posés au sol, comme cela devrait être le cas.
Pour corriger cela, revenons à l'espace de travail Système et ajoutons des poignées, des points de données invisibles qui déterminent le comportement de l'illustration.
Pour ajouter une poignée fixant les pieds au sol, sélectionnez le groupe du corps, cliquez sur l'outil Poignée en bas, puis sur un pied pour y placer une poignée, et cliquez sur la balise Fixe dans le panneau Propriétés à droite.
Les poignées fixes étant fréquemment utilisées, il existe aussi un raccourci : l'icône d'épingle.
En cliquant sur l'illustration avec cet outil, baptisé Axe, vous ajoutez directement des poignées fixes.
Ajoutez-en plusieurs pour que les pieds de Zoey restent au sol.
L'aperçu de la scène confirme que les pieds ne bougent plus.
Dans l'espace de travail Système, le groupe du corps de Zoey contient des sous-groupes pour le bras droit, le bras gauche, le buste et le pantalon.
Les groupes des bras sont indépendants, comme l'indique leur icône de couronne, car ils doivent pouvoir bouger de manière autonome sans nécessairement affecter le reste du corps.
Par défaut, l'origine d'un groupe indépendant s'affiche en plein milieu de l'illustration, et une ligne verte en pointillés indique ce qui le contrôle.
Ici, l'origine du groupe se situe dans le groupe du corps.
Or, les bras doivent pivoter à partir des épaules, et non du nombril.
Après avoir activé l'outil Sélection dans la barre d'outils du bas, il faut donc déplacer l'origine vers l'épaule.
Lorsque l'origine chevauche une illustration à laquelle elle peut être reliée, cette dernière s'affiche en vert, et un contour vert apparaît autour de l'origine.
Le bras droit étant correctement connecté, ajoutons une autre poignée pour pouvoir le déplacer avec la souris ou les doigts sur un appareil tactile.
Avec le groupe du bras droit toujours sélectionné, activez l'outil Glissement dans la barre d'outils en bas, puis cliquez sur la main pour ajouter une poignée déplaçable.
De retour sur la scène, si je clique et fais glisser ma souris, je peux déplacer et contrôler le groupe du bras.
Par défaut, il tourne comme un spaghetti.
Il faut donc le structurer davantage.
Avec le groupe du bras droit sélectionné dans l'espace de travail Système, activez l'outil Bâton, puis cliquez et faites glisser sur l'avant-bras et le biceps pour tracer deux lignes structurelles en laissant de la place au milieu pour le coude.
Dans la scène, le bras se plie maintenant de manière plus réaliste.
Vous pouvez répéter l'opération pour le groupe du bras gauche.
Déplacez l'origine au niveau de l'épaule, ajoutez une poignée déplaçable sur la main, puis tracez une ligne sur l'avant-bras et sur le biceps.
Vous disposez ainsi des bases d'un personnage animé basique.
Certains peuvent être bien plus complexes et détaillés, mais la plupart suivent cette structure avec des groupes pour la tête et le corps.
L'écran d'accueil propose d'autres modèles pour s'entraîner.
Si vous cliquez sur Afficher plus, vous accédez à une page permettant d'en télécharger d'autres.
À vous de créer vos propres récits et personnages animés.
Amusez-vous bien !
