A la hora de texturizar un modelo en 3D, no suele bastar con un solo mapa. Para lograr resultados óptimos, se suelen necesitar varios efectos especiales. Estos son algunos de los mapas de texturas más habituales que el personal artístico combina para crear el modelo texturizado final.
El mapa difuso le da a tu modelo su color básico. El software 3D también utiliza este mapa para sombrear la luz reflejada si esta está configurada, lo que contribuye al realismo general de la luz en una escena.
Estas texturas son semejantes a los mapas difusos y se utilizan en algunos programas en lugar de los mapas difusos. La principal diferencia entre ambos es que los mapas de albedo no muestran ni sombras ni reflejos. En este sentido, el mapa de albedo define el color básico de un objeto en condiciones de iluminación neutra.
Las texturas de los mapas especulares deciden la intensidad y la ubicación de las luces especulares. Los reflejos especulares son los reflejos luminosos que aparecen en las superficies cuando las fuentes de luz se reflectan directamente sobre ellas. Por lo tanto, estos mapas ayudan a controlar la intensidad, el color, la irregularidad y la fluidez de estos reflejos superficiales.
Los mapas de oclusión ambiental son texturas especiales que simulan sombras en las superficies cóncavas de un modelo. Constituyen un método de bajo coste para dotar de realismo a un objeto en 3D sin tener que añadir más detalles a su geometría.
Un mapa de normales es una imagen en RGB que se utiliza para deformar una imagen a lo largo de tres puntos axiales, gracias a lo cual se posibilita que una superficie aparente profundidad y un mayor realismo sin incrementar la complejidad de la geometría del objeto.