Animation directe
Comme l’animation pose par pose, l’animation directe utilise une pose clé pour marquer le point de départ d’une séquence. Contrairement à l’animation pose par pose, elle ne comporte qu’une seule pose clé de départ. L’animateur ou l’animatrice poursuit directement le reste de la séquence, sans utiliser de stabilisateurs. Ce type d’animation n’utilise pas d’intervalles, car il n’y a pas d’autres poses clés à synchroniser avec l’action.
L’animation directe convient à un style beaucoup plus expérimental. Contrairement à l’animation pose par pose, elle ne s’appuie pas sur un arc projeté et les images développées peuvent être interprétées de manière beaucoup plus libre, même dans le cas d’une séquence scénarisée. Dans une histoire, certains animateurs préfèrent utiliser l’animation directe pour représenter une séquence en forme libre qui se détache du reste du flux tendu d’un projet.
Woolie Reitherman, l’un des Neuf sages de Walt Disney Productions dans les années 1960 et 1970, raconte s’être beaucoup servi de cette technique. « Lorsque je ne savais pas comment faire évoluer une action, j’optais pour l’animation directe… C’était amusant. Cela me permettait de trouver une voie inédite. »1
La représentation populaire de deux personnages se battant à l’écran (un nuage animé de coups de poing échangés sur un arrière-plan) grossit et rétrécit au fur et à mesure de l’action.
Tant que le combat n’est pas terminé et que le personnage vainqueur (et le personnage perdant) n’apparaît pas clairement à la fin, le nuage de combat est une animation directe qui ne s’appuie sur aucune pose clé. C’est pourquoi sa taille et sa couleur varient tout du long. Comme elle ne comporte pas de poses clés qui solidifient la structure, l’animation directe ne reste pas homogène au fil du temps et peut changer de forme à volonté.