Comment créer un cycle de course animé ?

Le cycle de course est la technique qui sert à créer une animation de course, mais la sagesse veut que l’on apprenne à marcher avant de courir ! La création d’un cycle de course animé s’apparente beaucoup à celle d’un cycle de marche, avec quelques différences essentielles.

Si vous avez déjà réalisé un cycle de marche et que vous vous sentez prêt à aborder la course, ce guide explique le fonctionnement d’un cycle de course et montre comment créer une animation de course qui vous permettra d’atteindre rapidement vos objectifs créatifs.

Différences entre un cycle de course et un cycle de marche

Tout comme la marche et la course font appel aux mêmes mouvements et muscles, l’animation d’un personnage qui court est semblable à celle d’un personnage qui marche. Cependant, le cycle de course et le cycle de marche présentent quelques différences :

Position du pied arrière

Dans un cycle de marche, l’un des pieds reste toujours en contact avec le sol. Dans les images de cycle de course, en revanche, le pied arrière quitte le sol avant que le pied avant ne se pose. Lorsque le pied avant touche le sol, c’est la position du pied arrière qui détermine la vitesse de la course.

Angle du corps du personnage

Dans un cycle de marche, le corps reste relativement droit. Dans la course, il s’incline légèrement vers l’avant.

Balancement des bras

Lors de la marche, les bras sont étendus au maximum lorsque le pied est en contact avec le sol. Dans un cycle de course, c’est le contraire : les bras atteignent leur position d’étirement maximal lorsque le personnage est en pleine action et que ses deux pieds sont en l’air.

Poses clés d’un cycle de course

Pour obtenir un cycle de course complet, votre personnage doit être représenté par huit images. Ce sont les poses clés du cycle de course.

Image 1 : pose de contact du pied droit (pied droit en contact, pied gauche en arrière)

Le talon droit est en contact avec le sol et le bras droit est en arrière, tandis que la jambe gauche est pliée en arrière et le bras gauche en avant.

Image 2 : pose vers le bas

Le corps et la tête s’inclinent dans un mouvement vers le bas, tandis que les jambes et les bras se déplacent vers le centre.

Image 3: pose intermédiaire (pied droit posé, genou gauche en avant)

Le corps bouge vers le haut et l’avant, tandis que la jambe droite s’étend et que le genou gauche s’incline vers l’avant.

Image 4 : pose vers le haut (pied gauche en avant, pied droit en arrière)

Les deux pieds quittent le sol. Les jambes du personnage sont étendues, le pied gauche en avant et le pied droit en arrière. En même temps, le bras droit est en avant et le bras gauche, en arrière (les bras sont pliés au coude, pas complètement étendus). La tête est également plus haute que dans les autres images, car le mouvement de la course soulève le personnage.

Image 5 : pose de contact du pied gauche (pied gauche en avant, pied droit en arrière)

Cette image est identique à l’image 1, mais les positions des membres sont inversées. Le talon gauche est en contact avec le sol et le bras gauche est en arrière, tandis que la jambe droite est pliée en arrière et le bras droit en avant.

Image 6 : pose vers le bas

Cette image est identique à l’image 2, mais les positions des membres sont inversées. Le corps et la tête s’inclinent dans un mouvement vers le bas, tandis que les jambes et les bras se déplacent vers le centre.

Image 7: pose intermédiaire (pied gauche posé, genou droit en avant)

Cette image est identique à l’image 3, mais les positions des membres sont inversées. Le corps bouge vers le haut et l’avant tandis que la jambe gauche s’étend et que le genou droit s’incline vers l’avant.

Image 8 : pose vers le haut (pied gauche en avant, pied droit en arrière)

Cette image est identique à l’image 4, mais les positions des membres sont inversées. Les deux pieds quittent le sol. Les jambes du personnage sont étendues, le pied gauche en avant et le pied droit en arrière, tandis que le bras droit est en avant et le bras gauche en arrière (les bras sont pliés au coude, pas complètement étendus). La tête est plus haute que dans les autres images, car le mouvement de la course soulève le personnage.

Combinez les huit images pour obtenir une animation de course parfaitement fluide. Bien sûr, ce n’est pas si facile pour tout le monde.

Si vous débutez dans l’animation de personnages, le guide détaillé ci-dessous vous aidera à créer un cycle de course animé.

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Fasciné par l’univers de l’animation ?

Poursuivez la lecture avec notre guide de l’animation pour les débutants.

En savoir plus

Cycle de course en animation — Guide détaillé

Tracez des repères pour le sol.

Si votre personnage court, il faut prévoir une surface pour ce faire ! Tracer des repères pour le sol vous aidera à animer les foulées, afin qu’elles soient cohérentes et que l’animation ait un style naturel.

Esquissez le corps et les jambes du personnage en premier.

Si c’est l’une de vos premières tentatives de création d’une animation de course, il est préférable de commencer par un simple croquis, voire un bonhomme allumette, pour ne pas vous focaliser sur les petits détails alors que vous ne maîtrisez pas encore la technique. Commencez par esquisser la tête, le corps et les jambes. Nous verrons les bras par la suite.

Pour l’animation, vous devez dessiner les cinq images décrites ci-dessus.

  • Pose de contact du pied gauche

Dessinez la tête et le corps légèrement penchés en avant, la jambe gauche tendue selon un angle, afin que la tête soit directement au-dessus des orteils. Le talon doit toucher le sol, la pointe du pied vers le haut, de sorte que l’avant du pied soit en l’air. La jambe droite doit être pliée au genou, de sorte que le pied droit soit parallèle au dos du personnage.

  • Pose vers le bas

Le pied gauche doit maintenant être fermement planté dans le sol, le genou plié, la tête et le corps légèrement baissés pour suivre la pliure. La cuisse droite doit à présent être au même niveau que la gauche, presque en superposition. Le mollet de la jambe droite doit être à peu près parallèle au sol, les orteils du pied droit tournés vers le bas.

  • Pose intermédiaire

À présent, la jambe gauche se tend pour projeter le corps vers l’avant. Lorsque le cycle de course est animé, le personnage doit donner l’impression de courir sur place. La jambe gauche doit donc être dessinée encore plus en arrière tandis que la jambe droite (toujours pliée au genou) avance. La tête et le corps doivent légèrement se soulever pour suivre l’extension de la jambe gauche.

  • Pose vers le haut

Les deux pieds ont quitté le sol pour la pose vers le haut ! Maintenant, la jambe gauche se projette vers l’arrière, tandis que la jambe droite continue à avancer et à se baisser en direction du sol, prête pour l’entrée en contact du talon avec le sol dans le dessin suivant. N’oubliez pas de relever la tête et le corps pour refléter le mouvement vers le haut.

  • Pose de contact du pied droit

C’est maintenant au pied droit d’entrer en contact avec le sol. Le talon doit toucher le sol, la jambe droite presque tendue, les orteils pointés vers le haut et la jambe gauche projetée vers l’arrière. N’oubliez pas que les orteils du pied avant doivent être alignés avec l’avant de la tête.

  • Pose vers le bas

Dessinez le pied droit planté au sol, le genou plié, la tête et le corps légèrement baissés pour suivre la pliure. La cuisse gauche doit à présent pratiquement se superposer à la droite en avançant. Faites en sorte que le mollet de la jambe gauche soit à peu près parallèle au sol et que les orteils du pied gauche soient tournés vers le bas.

  • Pose intermédiaire

Dessinez la tête et le corps légèrement soulevés pour suivre l’extension de la jambe droite. À ce stade, la jambe droite se tend pour projeter le corps vers l’avant et doit être dessinée plus en arrière, tandis que la jambe gauche bascule vers l’avant au niveau de la hanche, le genou toujours plié.

  • Pose vers le haut

Votre personnage est de nouveau en suspension ! Maintenant, la jambe droite se projette vers l’arrière, tandis que la jambe gauche continue à avancer. Redressez la tête et le corps pour refléter le mouvement vers le haut.

Félicitations, vous disposez à présent d’une ébauche pour votre première animation de course ! Regardez-la en entier en observant comment les jambes, la tête et le corps bougent pour simuler la scène de course.

Ajoutez les bras.

Sans bras pour s’équilibrer, votre personnage pourrait faire une mauvaise chute. Il est donc temps de les ajouter.

Comme vous le savez, les bras se balancent en rythme alterné avec les jambes lorsque nous courons, afin de nous stabiliser et de maintenir notre élan. Par conséquent, si la jambe droite de votre personnage est en avant, son bras droit sera derrière lui, et vice versa.

De plus, nous courons généralement les coudes pliés. Ne dessinez donc pas votre personnage les bras tendus, sinon il aura l’air de défiler au pas.

  • Poses de contact — les bras devant et derrière sont en opposition avec les jambes.
  • Poses vers le bas — les bras sont près du corps pour créer l’élan.
  • Poses intermédiaires — les bras sont légèrement redressés tandis que le personnage exerce une poussée sur sa jambe. Le bras opposé commence à avancer lorsque la jambe se projette vers l’avant.
  • Poses vers le haut — les bras devant et derrière sont en opposition avec les jambes.

Et voilà, votre personnage est maintenant doté de bras qui fonctionnent ! Regardez de nouveau l’animation et observez comment les bras amplifient l’impression de mouvement et contribuent à donner vie à votre personnage.

Peaufinez le tout.

Maintenant que les mouvements de l’animation sont au point, nous pouvons commencer à donner de la profondeur au personnage en ajoutant des formes. Voulez-vous qu’il ait un aspect réaliste ou de type dessin animé ? Voulez-vous qu’il soit grand et mince, musclé ou bien en chair ? Voulez-vous ajouter de la couleur, des vêtements, une chevelure ou d’autres détails ?

Le moment est venu de jouer avec ces paramètres. Animate peut s’avérer d’une aide précieuse pour les principales techniques d’animation. Ne vous inquiétez pas si la perspective d’animer une chevelure flottant au vent vous semble trop ardue, vous pouvez préférer la simplicité pour l’instant.

Vous pouvez également choisir d’ajouter un décor. Vous vous souvenez que Scooby-Doo et Sammy finissaient toujours par courir dans des couloirs montrant la même fenêtre et la même plante ? Maintenant vous savez pourquoi !

Animations de course et autres

Vous cherchez l’inspiration ? Voici quelques superbes exemples d’animations pouvant être créées dans Animate.

FAQ sur le cycle de course en animation

Combien d’images comporte un cycle de course ?

Un cycle de course standard doit être composé d’au moins huit images. Certains animateurs choisissent d’ajouter des images supplémentaires entre la première et la dernière pour obtenir une transition plus fluide. C’est ce qu’on appelle l’interpolation. Cependant, il est recommandé aux débutants de ne pas dépasser 10 images pour commencer.

Quelle est la pose la plus mise en images pour un cycle de course ?

L’image la plus importante pour un cycle de course est la pose de contact, quand le pied avant touche le sol. Il est conseillé de dessiner cette image en premier, car le pied posé permet de bien positionner le personnage et de définir l’emplacement du sol.

Comment animer un cycle de course dans une animation Adobe ?

Vous pouvez animer un cycle de course dans Animate en dessinant les huit images de mouvement de votre personnage et en les lisant ensemble. Ces huit images sont les suivantes :

  1. Pose de contact du pied droit
  2. Pose vers le bas
  3. Pose intermédiaire
  4. Pose vers le haut
  5. Pose de contact du pied gauche
  6. Pose vers le bas
  7. Pose intermédiaire
  8. Pose vers le haut