ऑगमेंटेड रिएलिटी क्या होती है?
ऑगमेंटेड रिएलिटी से मतलब है, कंप्यूटर से जेनरेट की गई जानकारी की मदद से असली दुनिया के अनुभवों को बेहतर बनाना। गेमिंग, एजुकेशन, आर्ट, डिज़ाइन, मैन्युफ़ैक्चरिंग, मार्केटिंग वगैरह में नई संभावनाएँ खोजें।
ऑगमेंटेड रिएलिटी (AR) कैसे काम करती है।
AR आपके छूने, सूँघने और यहाँ तक कि स्वाद के अनुभव को सक्रिय कर सकता है। हालाँकि, यह आम तौर पर आपके देखने और सुनने के अनुभव को बेहतर बनाता है। असल दुनिया के आपके अनुभव को बेहतर बनाने के लिए वर्चुअल जानकारी का इस्तेमाल करने के मामले में AR वर्चुअल रिएलिटी (VR) से अलग है, जो आपको बस एक 360-डिग्री वर्चुअल दुनिया में भेज देता है।
AR 3-डाइमेंशन वाले वर्चुअल ऑब्जेक्ट को वास्तविक एनवायरन्मेंट के साथ मैप करके काम करता है। कुछ AR हेडसेट पारदर्शी लेन्स के ऊपर वर्चुअल ऑब्जेक्ट दिखाते हैं, जबकि कुछ हेडसेट व्यूअर और वास्तविक दुनिया के बीच लाइव कैमरा फ़ीड का इस्तेमाल करते हैं। कंप्यूटर विज़न वह प्रोग्रामिंग है, जो कैमरे द्वारा देखी जाने वाली चीज़ों की पहचान करने और उन्हें प्रोसेस करने के लिए कंप्यूटर को सक्षम बनाती है और यह 3D एनवायरन्मेंट को समझती है और डिजिटल फ़ीचर्स को सही जगह पर रखती है, जिससे कि वे वास्तविक दुनिया में सही ढंग से इंटरैक्ट करें। जैसे-जैसे यह डिजिटल कॉन्टेंट हमेशा की तुलना में ज़्यादा आसानी और भरोसे से रेंडर किया जाता है, यह रियल-वर्ल्ड की प्रेरणा की तरह ही काम करता है।
AR डिवाइस कितनी तरह के होते हैं।
आपके चेहरे पर कोई चीज़ (हेड-माउंटेड डिस्प्ले)।
आँखों के सामने स्क्रीन लगाकर हाथों को खाली रखते हुए वास्तविकता को बढ़ाया जा सकता है। Google ने 2013 में Glass के लॉन्च के साथ यह किया था, लेकिन आज के हिसाब से उसे पूरी तरह से AR नहीं कहा जा सकता। Glass, 3D इमेजरी के बजाय एक आँख के सामने फ़्लैट डिस्प्ले पर डिजिटल जानकारी दिखाता था। Google अभी भी मैन्युफ़ैक्चरिंग, हेल्थ केयर व अन्य इंडस्ट्रीज़ में इस्तेमाल के लिए एंटरप्राइज एडिशन में Glass बेचता है। Glass पहनकर मैन्युअल, ट्रेनिंग वीडियो, डिजाइन विनिर्देश और खास रूप से बनाए गए ऐप्स का इस्तेमाल किया जा सकता है, वह भी वर्कफ़्लो में बाधा डाले बिना।
Hololens और Magic Leap One, गेमिंग और मनोरंजन के लिए सबसे ज़्यादा लोकप्रिय AR हेडसेट हैं। ये हेडसेट रियल-वर्ल्ड एनवायरनमेंट और डिजिटल कॉन्टेंट को ब्लेंड करने में लगातार सुधार कर रहे हैं। AR/VR प्रोडक्शन कंपनी Giant Astronaut के इमर्सिव प्रोडक्शन के प्रमुख सेठ चैफ़ी कहते हैं, "जब आप Magic Leap पहनते हैं, तो यह कमरे का स्कैन करता है और वास्तव में लगभग रीयल-टाइम में कमरे का एक मॉडल बनाता है।" "इसलिए जब आप अपने एन्वायरनमेंट में ऑब्जेक्ट्स को रखना शुरू करते हैं, तो रियल-वर्ल्ड स्पेस में उस एक्सपीरियंस को मैप करना आसान हो जाता है।" जब ये हेडसेट आपके चारों ओर के माहौल के साथ जितना ज़्यादा इंटीग्रेट हो जाएँगे, तो अनुभव इतना असली लगेगा मानो आप वहीं मौजूद हों। इसमें सोनिक एन्वायरनमेंट (अलग-अलग पॉइंट से आने वाली आवाज़ों को सटीकता से सुनने की क्षमता) भी शामिल है।
कुछ डेवलपर ऐसी दुनिया की कल्पना करते हैं जिसमें हम सब हर वक्त स्मार्ट ग्लास या कॉन्टेक्ट लेंस पहनकर रहें, लेकिन अभी हम वहाँ तक नहीं पहुँचे हैं। मौजूदा AR ग्लास थोड़े भारी होते हैं और उनकी बैटरी लाइफ़ भी कम होती है। एक समस्या यह भी है कि ग्लास पहनने वाले व्यक्ति के देखने का दायरा बहुत कम हो जाता है। इससे आस-पास की स्थिति को समझना मुश्किल हो सकता है और यह खतरनाक भी है।
साथ ही, आपके वास्तविक दुनिया के विज़न पर 3D मॉडल ओवरले करने का तर्क समझना भी थकाऊ हो सकता है। फ़ाइटर पायलट को छह महीने की लगभग लगातार ट्रेनिंग के बाद ही पता चलता है कि ओवरले की वजह से होने वाले भटकाव से बचने के लिए सिर पर लगे डिसप्ले को कैसे इस्तेमाल किया जाए। Google की एडवांस टेक्नोलॉजी और प्रोजेक्ट के प्रोजेक्ट लीड एलेक्स कॉफ़मैन का कहना है, “टारगेटिंग रेटिकल के अलावा, वे AR का इस्तेमाल ज़्यादातर रात में लैंडस्केप देखने के लिए ही करते हैं। जब अन्य चीज़ों को देखना हो, तो ओवरले आपका ध्यान उन चीज़ों से भटका सकते हैं जिन पर आपका ध्यान होना चाहिए, जैसे कि अन्य हवाई जहाज़ या आपकी तरफ़ आती कोई मिसाइल।"
यह सवाल भी उठता है कि लोग अपनी रोज़ की ज़िंदगी में AR ग्लास पहनना चाहते हैं या नहीं। कॉफ़मैन आगे कहते हैं, “मैं ऐसी दुनिया में नहीं रहना चाहूँगा जहाँ मेरी असली दुनिया में दखलंदाज़ी की जा रही हो।” सैन फ़्रैंसिस्को के कुछ बार के मालिक भी नहीं चाहते कि उनके कस्टमर्स ऐसी किसी दुनिया में रहें और उन्होंने ग्लास पहनने वालों ("ग्लासहोल") पर रोक लगा दी है, ताकि ऐसे लोग अपने कैमरे से रिकॉर्डिंग न कर सकें।
आपके हाथ में कुछ (स्मार्टफोन या टैबलेट)।
ऑगमेंटेड रिएलिटी का इस्तेमाल करने के लिए फ़ोन्स बेहतरीन टूल्स होते हैं, क्योंकि करीब-करीब हर किसी के पास फ़ोन होता है, और हर स्मार्टफ़ोन में एक कैमरा पहले से मौजूद होता है और मोबाइल ऐप्स का ऐक्सेस होता है। अपने पहले साल में 50 करोड़ बार डाउनलोड किए गए AR गेम ऐप Pokémon GO की कामयाबी का एक राज़ यह भी था कि इसे खेलने के लिए ज़रूरी टूल्स लोगों के पास पहले से मौजूद थे।
Pokémon GO की तरह, Ikea का ऑगमेंटेड रियलिटी ऐप IKEA Place स्मार्टफ़ोन में मौजूद टूल्स का इस्तेमाल करता है। इस ऐप के साथ, उपयोगकर्ता खरीदारी करने से पहले यह देख सकते हैं कि कोई फ़र्नीचर उनके घर में कैसा दिखेगा। AR बड़े सामान जैसे फ़र्नीचर के लिए उपयोगी हो सकता है, लेकिन खिलौनों जैसे प्रोडक्ट के लिए उतने काम का नहीं है, क्योंकि इनके लिए माहौल या आस-पास की चीज़ों के अनुमान की ज़रूरत नहीं होती।
AR ऐप्स की सबसे बड़ी कमी यह है कि आपको स्क्रीन देखने के लिए अपना फोन ऊपर उठाना पड़ता है। चैफ़ी कहते हैं, "आपको हाथ ऊपर उठाना पड़ता है और इसमें काफी शारीरिक मेहनत लगती है। यह बिलकुल भी यूज़र-फ़्रेंडली नहीं है।" इसके अलावा, फ़ोन या स्मार्ट-ग्लासेज़ के साथ, बैटरी लाइफ़ एक बड़ी समस्या हो सकती है। कॉफ़मैन कहते हैं, "Pokémon GO का इस्तेमाल करने वाले ज़्यादातर लोगों ने AR से जुड़े फ़ीचर्स को जल्दी ही बंद कर दिया था, क्योंकि इनसे उनकी सारी बैटरी खत्म हो रही थी।"
AR ग्लास, हेडसेट और फ़ोन, सबकी अपनी सीमाएँ हैं जिन्हें दूर किया जा सकता है, लेकिन टेक्नोलॉजी भी तेज़ी से बदल रही है।
AR टेक्नोलॉजी की मदद से क्या किया जा सकता है?
AR की भूमिका Snapchat में चेहरे पर वर्चुअल तरीके से मूँछें लगा लेने से कहीं ज़्यादा है। हाल ही में संभावनाओं की खोज की शुरुआत हुई है। शॉफ़ कहते हैं, “कई लोगों को लग सकता है कि अभी बहुत काम हो चुका है, लेकिन AR/VR के लिए यह शुरुआती दौर ही है”। अभी भी इस क्षेत्र में कई सुनहरे अवसर बाकी हैं। कोई भी व्यक्ति यहाँ आकर कुछ नया कर सकता है और खुद को साबित कर सकता है।”
चैफ़ी और कॉफ़मैन, दोनों की सलाह है कि हमें लोगों के रोमांच से ऊपर उठकर सोचना होगा। पहली बार AR का अनुभव करने पर लोग बहुत रोमांचित हो जाते हैं। इसे केवल दिखावे के लिए इस्तेमाल करने की बजाय हमें यह सोचना चाहिए कि कहानी सुनाने के लिए AR का इस्तेमाल कैसे किया जा सकता है। शॉफ़ का मानना है कि “टेक्नोलॉजी के संवेदनात्मक पहलू को नज़रअंदाज़ न करें। ज़्यादातर लोग केवल टेक्नोलॉजी पर फ़ोकस करते हैं, लेकिन इंसानी एंगेजमेंट के महत्व के बारे में नहीं सोचते हैं जो असली कुंजी है। भविष्य में AR और VR की सफलता इसी पर टिकी है।”
त्से जैसे कलाकार अपनी कहानी सुनाने के लिए पहले से ही AR का इस्तेमाल कर रही हैं। त्से और उनके हाफ़-AR पीस “Two Sides of the Same Coin” का वीडियो देखें जिसमें उन्होंने अनुरूपता और क्रिएटिविटी का आंतरिक संघर्ष दिखाया है। उन्होंने अपना प्रोजेक्ट 2018 के 'फ़ेस्टिवल ऑफ़ द इंपॉसिबल' में दिखाया। यह शो AR और VR कलाकारों के काम को समर्पित था। 2019 के फ़ेस्टिवल में ऐसी चीज़ें भी दिखाई गई थीं जिनकी मदद से आगे किसी एंड्रॉइड से बात करना मुमकिन होगा, सोशल मीडिया के "लाइक्स" पर पलने वाले पौधे को देखना मुमकिन होगा, कम्प्रेशन कारपेट में डूबने का अनुभव मुमकिन होगा, व इनके अलावा भी बहुत कुछ मुमकिन होगा।
रियलिटी (AR) का एक पहलू जिसे Pokémon GO ने बखूबी इस्तेमाल किया, वह था शेयर्ड एक्सपीरियंस बनाना। कॉफ़मैन के शब्दों में, "बहुत से लोगों को एक ही चीज़ दिखाना। यही वह पहलू था जिसे Pokémon GO ने अच्छे से इस्तेमाल किया। शेयर्ड AR पर किसी और का ध्यान नहीं गया। किसी जगह पर कुछ ऐसा रखा जा सकता हैं जो आपको और मुझे अलग-अलग नज़रिए से दिखे। साथ ही, मैं इसे किसी अलग जगह से देख सकूँ और यह वहीं हो, जहाँ इसे हम दोनों के हिसाब होना चाहिए।"
कॉफ़मैन और चैफ़ी दोनों का मानना है कि क्रिएटिव लोग ही AR को सबसे रोमांचक और आश्चर्यजनक दिशाओं में ले जाएँगे। चैफ़ी का मानना है कि कहानीकार टेक्नोलॉजी को उद्देश्यपूर्ण बनाने और लोगों की ज़िंदगी बेहतर बनाने के लिए प्रेरित करते हैं। वहीं, कॉफ़मैन को लगता है कि क्रिएटिव लोग बिना जटिल कोडिंग सीखे ही AR बना पाएँगे।
AR की संभावनाओं के बारे में गहराई से जानने के लिए, AR के 5 नए उदाहरणदेखें, और Adobe Max 2018 में Adobe के प्रोडक्ट मैनेजर शैंटल बेंसन को Adobe Illustrator और Adobe Photoshop में ऑगमेंटेड रिएलिटी का इस्तेमाल करने के बारे में बात करते हुए देखें। प्रेरणा लें और दिन में सपने देखना शुरू करें। फिर, इस्तेमाल करना शुरू करें और देखें कि क्या बनाया जा सकता है।
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